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Super Street Fighter IV 3D Edition

Super Street Fighter IV 3D Edition

Super Street Fighter IV 3D Edition, guía completa - Modo Pro

El maestro truquero nos guía por la senda del guerrero.

Para ello, este modo Pro permite utilizar la pantalla táctil para colocar 4 atajos, pero únicamente en combinación de botones. Podemos colocar el puño triple, o la patada triple en uno de los recuadros de la pantalla táctil, para facilitar la ejecución del Ultra, pero nunca el movimiento entero como veremos en el modo Lite. Por defecto recomamos que se coloquen en estos 4 slots del modo Pro el botón Triple corresponiente al Ultra del luchador -algunos utilizan el puño, otros la patada dependiendo de si es Ultra 1 o Ultra 2-, Focus Attack -mejora la eficacia de los cancels-, presa -en lugar de tenerlo separado, aumenta el porcentaje de agarres favorables- y un Doble, a la elección del jugador -el que corresponda al movimiento más utilizado, por ejemplo, en caso de Ryu, si utilizamos más el EX Shoryuken pondremos puño doble y si usamos más los combos basados en EX Tatsu, especialmente en los corners, pondremos patada doble-.

Glosario de términos

Un pequeño recordatorio
En este repaso al control Pro hemos mencionado términos que seguramente a muchos jugadores sonarán a chino. Son palabras habituales de Street Fighter IV y que os explicamos para los neófitos y debutantes.

Focus Attack
Literalmente ataque con concentración. El luchador se concentra durante unos segundos y prepara un demoledor golpe que deja al rival en bandeja para iniciar combos. El Focus es especialmente importante porque nos permite absorber un golpe del rival. Es decir, si cuando nos estamos concentrando recimimos un ataque -que no tenga el efecto especial de armor breaking- éste acabará absorbido y no se nos inflingirá daño algo. De hecho este golpe contribuirá a aumentar la potencia de nuestro ataque. El Focus es impotante tambien para maniobras evasivas, ya que combinado con el dash -dos toques al mando hacia adelante o hacia atrás- nos podrá sacar de la presión rival. Se activa pulsando simultáneamente los botones X y A.

Focus Attack Cancel
SSFIV introdujo una mecánica nueva por la cual, al ejecutar un Focus en mitad de un ataque especial -por ejemplo, Hadoken, Shoryuken...- éste se cancela, termina antes de tiempo y el luchador queda liberado para, durante una pequeña fracción de tiempo, seguir enlazando golpes sin que el rival pueda responder. Es una función muy importante para el juego avanzado. Para activar un cancel, necesitamos contar con dos barras en el medidor de EX.

Ultra Combo
Es el movimiento más poderoso de cada luchador. Cada uno tiene un mínimo de dos, seleccionables antes del comienzo del combate. Solo se activan tras acumular la mitad de barra del medidor Ultra, que se puede subir a base de encadenar golpes en el rival, recibiendo daño o absorbiendo golpes enemigos mediante el Focus.

Super Combo
Depende de la barra EX, que se llena de la misma manera que la de Ultra, pero que está dividida en 4 casillas. Cada personaje llena su Super a velocidad diferente, Ryu o Akuma lo hacen muy rápido pero por ejemplo Gouken tarda mucho más. La versión EX de un ataque consume una barra, un cancel, dos barras y el Super combo, su totalidad.

Presa/Techear
El típico agarre de toda la serie se realiza ahora pulsando dos botones simultáneamente, B e Y, cuando el personaje está en el rango adecuado. Si no, veremos como estira el brazo para agarrar y ejecutar la presa, pero acaba fracasando porque no llega. El techeo es un movimiento básico en este juego. Se trata de una contra-presa que evita que el rival pueda ejecutar la que ha lanzado. Se trata de pulsar los mismos botones que el agarre normal, cuando intuyamos que nos van a hacer uno. La ventana es bastante estricta y si el agarre rival ya se ha iniciado, no podremos contrarrestrarlo, por tanto es más predictorio. Existen agarres especiales que no se pueden techear, los llamados Command Throw, que son presas que se realizan con una combinación de movimiento del pad y botones. Se denomina techeo porque el juego bautiza a este movimiento evasivo como Tech.

Taunt
Movimiento para mofarse del rival. En Street Fighter únicamente tienen esta finalidad, picar al adversario -una pena que no incluyan los necesarios movimientos para mostrar respeto hacia el mismo, como otros beat'em up-. En total tenemos 10 taunts que desbloquearemos a lo largo del modo desafío y combatiendo online. Dan, un personaje que Capcom creó para reirse de SNK y su Art of Fighting -de hecho es una mezcla de Ryo y Robert- cuenta con un ataque Super llamado Super Taunt, que es la mofa definitiva, y además sus taunts son los más provocadores.