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Super Street Fighter IV 3D Edition

Super Street Fighter IV 3D Edition

  • Plataforma3DS9
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento25/03/2011
  • EditorCapcom

This is Messatsu!

Capcom lleva hasta 3DS el mejor beat'em up de la presente generación con resultados sobresalientes, tanto a nivel audiovisual como en las nuevas 3D y aportando un control tremendamente bien resuelto y adaptado. Prácticamente el mismo juego de PS3 y 360, en versión portátil, se convierte en el título de lanzamiento más destacado de la tridimensional. Don't hold back!

Actualizado a

Todo aficionado a Street Fighter IV y a su revisión Super, especialmente si se trata de un jugador de alto nivel, recibió la noticia de este port para 3DS con escepticismo. ¿Cómo podía la profundidad y jugabilidad de inputs rápidos de un beat'em up del perfil de SSFIV encajar en una consola portátil, táctil y tridimensional? ¿Dónde le enchufo mi arcade stick? pensó más de uno. Pese a las dudas razonables que a todos pueden rondarnos por la cabeza, Capcom y el equipo de Yoshinori Ono han hecho un formidable trabajo readaptando las mecánicas del mejor juego de lucha de la pasada temporada a las particularidades de control y rendimiento técnico de 3DS. Todo ello con los mismos luchadores, técnicas, títulos, medallas, escenarios y demás elementos propios de este Street Fighter.

Y es que la propuesta es sencilla: no se trata de jugar a Super Street Fighter IV como lo hacemos con stick en mano, tampoco con fightpad o mandos de serie. SSFIV 3DS nos propone una mezcla de control entre los comandos tradicionales y atajos configurables situados en la pantalla táctil que harán posibles exactamente los mismos combos, cancels, resets y mix-ups que hemos disfrutado en sobremesa y arcade. Lógicamente, con estos accesos directos se hace mucho más accesible que nunca, y los mismos combos no legitiman al jugador de la misma manera, e incluso pueden llegar a verse con recelo desde los más hardcore. Pero lo que es cierto es que asumiendo esto, y sin la sobriedad competitiva, SSFIV 3DS es igual de divertido y manejable que su hermano mayor.

Profundizando en el control, habilitar en la pantalla táctil cuatro accesos directos a técnicas busca facilitar las cosas a los jugadores menos habituales, y reducir la dificultad de los combos más complejos. Manejar el juego así se denomina Modo Lite, y permite configurar cualquier técnica, movimiento o combinación de botones en estos cuatro accesos directos. Podremos colocar -por ejemplo- Ultra Combo, Super, Shoryuken y Focus Attack en el caso de Ryu, facilitándonos mucho las cosas. Por otro lado, el modo Pro, habilita en la táctil únicamente 4 combinaciones más básicas, sin opción a técnicas concretas. Esto es más legal y exigente, pero ciertamente, con el analógico y stick que dispone 3DS, también mucho menos fiable. Será muy habitual fallar links e inputs para cualquier jugador avanzado en este modo. El esquema Lite, por tanto, pese a planear sobre él la sombra de la casualización, es mucho más cómodo y recomendable, ofreciendo unos resultados demoledores en cuanto a ejecución de las técnicas tras unos días de juego. Le sienta a la consola como un guante. Capcom ha tenido el detalle de una vez compitamos en los modos online, incluir una opción que filtrará a nuestros rivales por método de control, por si preferimos jugar en Pro y prescindir de aquellos -malditos spammers- que lo hagan en Lite.

En cuanto a modos de juego, esta conversión va equipada con algo más de lo que podríamos definir como básico: Arcade, Versus en local -normal o isométrico-, combate por Internet, Desafíos, Entrenamiento y Colección de figuras. Se pierden la Batalla Infinita, el modo Torneo o el combate por equipos de los sobremesa, así como los ránkings online, pese a que en este aspecto se conservan los puntos de batalla y de jugador, aunque no puedan consultarse. Como paliativo a la ausencia de Batalla Infinita encontramos el Modo Live. En este modo multijugador a través de red local, hasta 8 contricantes podrán participar, disputando dos de ellos combates entre sí, mientras el resto permanece de espectadores. Esto garantiza partidas entre amigos y una forma de aprender para los novatos. Una pena que no puedan grabarse los combates como en el Canal de Repeticiones de sobremesa.

La colección de figuras es un modo diseñado específicamente para 3DS y que se potencia con el Street Pass. El título incluye 500 figuras de la plantilla de luchadores, cada una con sus propias estadísticas y nivel, que recolectaremos a base de comprarlas -con monedas con las que el juego nos premia- o desbloquearlas. Con nuestra colección de figuras y el uso del Street Pass, podemos enfrentarnos a las figurillas de otros jugadores de forma pasiva -con la consola en modo Sleep- y en equipos de cinco. Cuando abrimos la consola de nuevo veremos los resultados. También podremos hacer trueques con otros jugadores para completar la colección, si sentimos afán por ello. El online funciona con algunos problemas en estos días, ya que nos encontramos con servidores globales -nos enfrentaremos a japoneses y americanos con mayor frecuencia ahora-, algo que se resolverá con la salida del juego este viernes en Europa y USA. De momento los nodos locales todavía están de pruebas y de ahí que la conexión con Japón sea en estos días particularmente complicada.

Técnicamente hay que elogiar la conversión porque prácticamente estamos ante el mismo nivel gráfico que vimos en Xbox 360 y PS3, con los necesarios ajustes en los fondos, que han pasado a ser estáticos, pero el resto, muy en la misma línea y tremendamente destacable para una consola portátil. Kudos para la versatilidad del motor MT Framework. Igualmente se incluyen las mismas secuencias animadas para las intros y finales de los luchadores, así como la banda sonora al completo junto con el trabajo en las voces -estas últimas sin selector de idioma para agregar las japonesas-.

Respecto a la implementación 3D, uno de los puntos de mayor interés por la novedosa capacidad de la consola -y que a propósito este que escribe ha dejado para el final-, decir que se adaptan bastante bien al enfoque 2D de la acción, ordenando muy bien los planos de profundidad, algo que parece paradójico. Sin embargo, Capcom ha implementado un modo isométrico en el que la acción bascula a una cámara isométrica, desde la espalda de nuestro luchador en una nueva perspectiva para el beat'em, que resulta mucho más espectacular, innovadora, pero menos efectivo. No es fácil calcular las distancias y en muchas ocasiones eso se traduce en golpes inefectivos. Eso sí, como exhibición 3D resulta inmejorable.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.