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Silent Hill: Shattered Memories

Silent Hill: Shattered Memories

Silent Hill: Shattered Memories, guía completa - Calles de Silent Hill

Encuentra a Cheryl en la tenebrosa Silent Hill.

Bordeamos el autobús y avanzamos. Saltamos la valla al fondo (el camino es bastante limitado), y entramos por la puerta justo enfrente, nuestra única alternativa. Estamos en un garaje, en el que podemos ver las fotos y algunos objetos, aunque Harry insistirá en que debe centrarse en encontrar a Cheryl. Así pues, salimos por la otra puerta del garaje. Salimos a un pasillo que se bifurca: a mano derecha, hay unos baños (que podremos investigar), y a la izquierda una salida.

Estamos en una tienda, y debemos salir por la puerta que se encuentra al fondo a la izquierda. Está cerrada, pero es un sencillo puzle en el que deberemos sacar el enganche de la puerta (agarrarlo y hacia arriba) y mover la barra horizontalmente luego.

Salimos por la puerta recién abierta y nos encontramos en una zona amplia en la calle, donde tenemos dos caminos posibles, indicados por ser los dos únicos negocios con carteles luminosos encendidos: a la derecha, hay una tienda de ropa; a la izquierda, una de electrónica.

- En la tienda de electrónica nos encontraremos un puzle para abrir la puerta de salida, cerrada. Podremos oír pistas en el contestador. La idea es ir por la otra puerta disponible y, en el monitor de vídeo, enfocar la cámara que muestra la puerta (es la posición 3), y pulsar el botón para abrir la puerta. Volvemos atrás, salimos por la puerta ahora abierta, saltamos la valla y abrimos la puerta que veremos enfrente.

- En la tienda de ropa, tenemos un puzle para abrir la puerta del piso de arriba. Podremos oír pistas en el contestador. Es muy sencillo, tenemos tres maniquíes, y elijamos el que elijamos tendrá la llave (bastará con bajar la cremallera para verla). Con la llave, abrimos la puerta.

Estamos en un callejón con una valla de madera a un lado. Deberemos saltarla para llegar a una zona de juegos infantil. La puerta del fondo está cerrada, y la llave se encuentra oculta en la parte izquierda del parte infantil, donde hay una estructura de juego compleja. Allí hay unas latas (serán diferentes según nuestras decisiones hasta el momento) que deberemos voltear para sacar la llave. Con ella, abrimos la puerta.

Según lo que hayamos hecho hasta este momento, tendremos disponible un bar a la derecha o una cafetería a la izquierda; aunque no podremos elegir, se nos impondrá sólo una de las variantes. Aún a pesar de que acabamos de empezar la aventura, las variaciones son importantes; el bar puede ser un pub irlandés o bien un bar deportivo. Del mismo modo, podremos encontrarnos a cinco Cybil diferentes en la cafetería, o a camareras de personalidad muy distinta en el bar.

Independientemente de qué nos encontremos, hablaremos con la persona en cuestión sobre nuestra hija Cheryl, y nuestra cartera nos dirá dónde vivimos, que se convertirá en nuestro siguiente objetivo. También conseguimos el móvil (que empieza a sonar), que se convertirá en un aliado fiel. Una vez acaben las secuencias de vídeo y volvamos a estar solos, podremos recoger un recuerdo: detrás de la barra en la cafetería, o en la diana de dardos en la pared junto a la puerta en el bar.

Volvemos por donde vinimos, regresando a la zona de juegos. Si vamos hacia el columpio, veremos la silueta fantasmagórica de una niña; podremos hacerle una foto con el móvil, y recibiremos un mensaje del pasado. Seguimos retrocediendo hacia la zona amplia, pasando por la tienda por la que fuimos; en ella, nuestro móvil tendrá interferencias que indican que hay un mensaje fantasmal, que encontraremos guiándonos por el sonido cada vez más intenso de las interferencias.