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Tekken 6

Tekken 6

Tekken 6, guía completa - Combos aéreos

El sexto torneo Rey del Puño de Hierro acaba de comenzar. Te ayudamos a ser más rápido, más fuerte y más mortífero con una guía en la que se recopilan las técnicas de combate más efectivas a la hora de hacer morder el polvo al rival, y también te revelaremos algunos de los secretos más recónditos del juego.

Los combos aéreos (juggles en la jerga anglosajona), consistentes en golpear a un rival en cadena tras conseguir lanzarlo por los aires, han tenido siempre una gran importancia en la saga Tekken. En Tekken 6 dicha característica no solo se encuentra más que presente, sino que ha sido impulsada con una completa puesta a punto de los rebotes, consistentes en ejecutar un ataque descendente con tal fuerza que el rival rebotará en el suelo y volverá a salir despedido hacia arriba, permitiéndonos así continuar con nuestro combo aéreo. Los juggles quedan reservados a los jugadores expertos dado que son los combos más difíciles de ejecutar, aunque también los más efectivos. No en vano, un adversario suspendido en el aire no puede contraatacar o bloquear ataques, por lo que será un muñeco de trapo a nuestra merced en cuanto nos convirtamos en maestros en el arte del juggle.

Cada luchador posee sus propios ataques tanto para lanzar al rival por los aires como para hacer que rebote en el suelo como una pelota de goma, por lo que un maestro del juggle necesitará poseer un profundo conocimiento del personaje a controlar. En general, lo más efectivo es ejecutar un ataque ascendente, golpear al rival en el aire con un combo de tres o cuatro golpes (si el combo es demasiado largo corremos el riesgo de que el adversario acabe alejándose de nosotros a causa de los envites, quedando fuera de nuestro alcance), ejecutar uno de los fuertes ataques descendentes y vuelta a empezar. Dicho así puede parecer sencillo, aunque os aseguramos que requiere un amplio conocimiento tanto del alcance de cada golpe como de la forma en la que dicho envite impacta en el rival, lo que nos obliga a medir cada movimiento prácticamente frame a frame. Si alcanzas tal grado de preparación, entonces serán pocos los que puedan llegar a plantarte cara.

Furia

Uno de los añadidos más relevantes de Tekken 6 al sistema de juego de la franquicia es el denominado Modo Furia, claramente inspirado en títulos como Garou: Mark of the Wolves. Nuestra barra de salud comenzará a parpadear en rojo cuando se encuentre bajo mínimos, con lo que nuestros ataques se volverán mucho más dañinos y dejarán tras de sí una perceptible estela carmesí. La clave para aprovechar esta ayuda extra y dar la vuelta al combate está en no precipitarnos. Debemos mantener la calma y ejecutar los golpes más rápidos y directos posibles, puesto que en nuestra nueva situación arrebatarán mucha más salud al contrario que en condiciones normales. El contrincante tenderá a atacar sin tregua, seguro de tenernos contra las cuerdas, razón de más para actuar con la mayor inteligencia posible.

Paradas e inversiones

En la franquicia Tekken, tal y como sucede en la mayoría de juegos de lucha del mercado, empujar el stick direccional hacia atrás supone cubrirnos de las ofensivas del contrario en el caso de que éste nos ataque. Cada golpe produce uno de estos tres tipos de impacto: alto, medio o bajo. Cubriéndonos de pie pararemos los ataques altos y medios, mientras que hacerlo agachados nos protegerá de los medios y bajos. Sabiendo ésto, a la hora de atacar hay que tratar de usar los combos que alternen con mayor eficacia los ataques altos y bajos para así tratar de romper la defensa del rival. En el caso de que seamos nosotros quienes nos veamos obligados a pasar a la defensiva, la clave está en tratar de contraatacar cuanto antes dado que el rival hará todo lo posible por romper nuestra defensa y pasar a ejecutar un combo. Para ello, lo mejor es recurrir a las paradas e inversiones.

Realizar una parada o una inversión no es nada fácil, por lo que recomendamos el uso de dichas técnicas a jugadores avanzados que ya se han familiarizado tanto con el sistema de lucha de Tekken 6 como con su personaje favorito. Aquí lo básico es saber anticipar los movimientos del rival, puesto que una parada o inversión mal ejecutada nos dejará vendidos ante sus ataques. Puesto que, tal y como acabamos de ver, existen tres tipos de ataques (alto, medio y bajo), las paradas también se gradúan de igual forma. Para ejecutar una parada baja hay que empujar el stick de dirección hacia la diagonal inferior frontal en el mismo instante en que el ataque del rival va a entrar en contacto con nuestro cuerpo. Si tenemos éxito, nuestro luchador bloqueará con sus brazos la extremidad que el enemigo ha lanzado hacia nosotros y lo empujará hacia un lado, dejándolo indefenso durante un segundo crucial en el que podremos contraatacar a placer.

Hay que tener en cuenta que, mientras cualquier personaje puede ejecutar una parada baja, no todos los luchadores son capaces de llevar a cabo una parada media o alta. Para realizar paradas medias o altas hay que seguir las mismas directrices ya vistas en la parada baja (es decir, activar la técnica justo cuando el rival está a punto de golpearnos), empujando el stick direccional hacia atrás y pulsando simultáneamente los dos botones de puñetazo (parada alta) o los dos de patada (parada media).

Las inversiones, al igual que las paradas altas o medias, tampoco pueden ser ejecutadas por todos los personajes. Las directrices y comandos a introducir son los mismos que para las paradas altas y medias. La diferencia está en que, justo después de que nuestro luchador bloquee la extremidad del contrario, efectuará un rápido contraataque automático en lugar de empujarlo simplemente a un lado. Nos queda por tanto la pregunta de si es mejor que un personaje determinado cuente en su catálogo de técnicas con paradas o por el contrario es más recomendable que disponga de inversiones. Aquí la verdad es que ya entran más en juego los gustos personales de cada uno. Algunos jugadores prefieren las paradas, dado que se les abre la posibilidad de iniciar sus propios combos y contraataques, mientras otros se inclinan por las inversiones puesto que, al ser los subsiguientes contraataques automáticos, siempre harán mella en la salud del rival.