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Dracula 3: The Path of the Dragon

Dracula 3: The Path of the Dragon

Dracula 3: The Path of the Dragon, guía completa - Capítulo séptimo

Te indicamos todos los pasos para resolver la investigación.

De vuelta a Vladoviste.

Lo primero que te das cuenta es que Luana la bohemia no está en la marquesina de espera. Un tenso olor a pólvora inunda las calles y una niebla amenazante cubre la ciudad. Ve directo al dispensario de María Florescu.

Dispensario.

Entra en la casa, en ese momento oirás un trueno y la luz eléctrica se irá, los plomos se han fundido. Entra en la cocina y mira bajo la fregadera, corre la cortina y coge un embudo. Del cajón de la derecha, al lado de la fregadera coge una bobina de hilo de cobre. Mira en la pared de enfrente, en elcesto de la leña, y coge un martillo y un escoplo. Sal al patio, a la derecha está el perro, mira su plato: está lleno de comida y el perro está muerto de miedo.

Janos en estado de catalepsia.

Ve a la izquierda, avanza un clic, mira al suelo y coge una lata vacía de gasolina. Mira por la rejilla: esa luz viene del sótano. Abre la puerta y… qué susto, al fondo verás la imagen de un hombre con cosas que relucen, que desaparece de inmediato. Avanza un clic, mira el ataúd de tu izquierda, parece que hay algo dentro: un hombre asesinado y desangrado. Gira completamente en redondo sobre tu derecha sin moverte del sitio, verás la luz de la calle. Mira el ataúd, dentro encontrarás a Janos, que parece en estado catatónico. Mira en el bolsillo de la camisa y lee los tres manuscritos (pasa el cursor por las letras de cada recuadro y te saldrá la traducción), es un manuscrito del mismísimo Drácula escrito en verso. Del bolsillo izquierdo del pantalón coge una llave dorada y un llavero con dos llaves. Clica en el bolsillo derecho, aparecen cuatro cosas: un mechero, un paquete de cigarrillos, una botella de aguardiente de la tierra y una nota, clica en todos ellos, pero sobre todo clica en la nota: es un código.

Sótano.

Coger gasolina.

Gira a la derecha y abre la puerta, por cuyas rendijas se filtra la luz roja. Ve al fondo. Mira a la izquierda, verás un generador, pero no sabes cómo hacerlo funcionar así que mejor arreglar los plomos. A la izquierda del generador hay un depósito de carburante, coge la lata vacía y clica en el suelo justo debajo del grifo, coge el embudo y clica en la parte alta de la lata, el embudo quedará colocado entre el grifo y la lata. Clica en la maneta del depósito, la lata se llenará de gasolina. Cierra la llave, clica en la lata y aparece en tu inventario una lata llena de gasolina. El embudo queda tirado en el suelo: no puedes cogerlo.

Arreglar los plomos.

Mira completamente a la derecha, verás un armario: es donde están los plomos. Recuerda bien todo porque tendrás que volver otra vez. Abre el armario, quita los cuatro plomos, y déjalos sobre la parte de la izquierda de la palanca de conexión. Cuando manipules los plomos asegúrate de que la palanca esta en off, es decir en la posición de arriba. Coge la bobina de hilo de cobre y clica en el de más arriba y a la izquierda, Arno dirá que aún le queda para otro, clica en el de lal lado, baja la palanca a la posición de on (saltará un chispazo, pero no te preocupes), sal de esta vista y cierra la puerta, en ese momento mirarás a la pequeña ventana y verás que alguien te está observando.

La cocina.

Sal de aquí y regresa a la cocina. Leela hoja del periódico que está encima de la mesa. Pasa al otro lado de la mesa y coge un vestido ensangrentado de la doctora Florescu.

Sótano.

Regresa al sótano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca hacia arriba si no quieres morir, quita los alambres de arriba y ponlos justo en los de debajo (o sea, en medio), Baja la palanca, esto ilumina el laboratorio. Sal de aquí al patio, avanza un clic y mira n el suelo delante del palomar, que está a la izquierda.

Habitación de María Florescu.

Mira a la derecha y verás una puerta, coge la llave dorada y abre la puerta. Al entrar quedas frente a una puerta y un sofá, a la derecha una cómoda, al lado una caja de cartón, clica en la caja y obtendrás una garrafa de ácido acético. Detrás de la caja un cartón, muévelo y aparece un cuadro, coge el cuadro y ponlo en el espacio vacío que hay encima de la cómoda. Encima de la cómoda, a la izquierda, coge una lata que contuvo fotografías, a la derecha coge unas pinzas de depilar. Mira el cajón de debajo de la cómoda, clica en la ropa y encontrarás un cofre, pero necesitas la contraseña, de momento déjalo. Mira el rincón de la derecha, verás al loro que no para de hablar, coge la comida del loro, baja la vista al suelo y coge una pluma del loro.

Los cuadros.

Haz zum en el cuadro que has colocado encima de la cómoda: es el cuadro de 'Marta y María' de Caravaggio. Sin salir del cuadro (esto hazlo en todos los cuadros que veas) coge la lupa y mira la etiqueta del centro y la esquina derecha de la parte baja del cuadro: te dará la referencia: AD8.

Mira el siguiente: es un cuadro de los gimnosofistas de la india, capaces de alcanzar un estado de catalepsia por tiempo indefinido. Te dará la referencia A4.

El siguiente cuadro encima del sofá son los 'Funerales de Patroclo' y te dará la referencia: B6.

El de más a la izquierda es el cuadro de 'San Sebastian' de Andrea Mantegna. Referencia: A7. Todos provenientes de Alba Iulia.

Esta es la clave del cofre: 4 - 7 - 6 - 8.

Cofre.

Introduce la numeración, arrastrando con el puntero, 4768 y el cofre se abre. Aparta el collar, la figurita de un lobo, una especie de cráneo y mira la tapa del libro la fecha de hospitalización de Marta Calugarul: 10 de septiembre de 1902. Coge la llave con una etiqueta que dice 'Concesión 1415'. Esta pasará a tu inventario. Resulto el tema del cofre, sal al patio.

Palomar.

Al salir de la casa la vista irá sola al comedor de las palomas, gira la vista un poquito a la izquierda y verás que la luz del laboratorio funciona: Arno hace un comentario. Echa los granos en el comedor, al poco vienen las palomas a comer, la de más a la izquierda lleva un mensaje y un sensor de Schwartz. Lee el documento: es del profesor Von Krüger que le pide a María que siga con los análisis de sangre.

Laboratorio.

Nada más entrar en la cocina oirás sonar el teléfono, cógelo: es el profesor Von Krüger. Quería hablar con María, Arno le dice que teme por su vida, ya que la casa estaba revuelta. Von Krüger le pide a Arno que siga con la investigación de los análisis de sangre, que para eso le ha enviado el sensor de Schwartz. La tormenta interrumpe la conversación, cuelga el teléfono y entra en la enfermería, vas a tener que repetir lo que ya hiciste en un capítulo anterior. Sólo que esta vez es algo más complicado.

Esterilización de los utensilios.

Ve al banco de extracciones, coge la cubeta con los instrumentos médicos, vuelve a la cocina, está algo oscuro pero sabemos lo que hay que hacer, coge la olla de la parte de la derecha (la zona más oscura) de encima de la cocina de leña, clica con la olla en el grifo para que se llene de agua y ponla encima de la cocina, encima del fuego. Clica en la pastilla de jabón del fregadero y lávate las manos (video, un compañero me dijo que no era correcto decir cinemática). Coge la cubeta de los instrumentos médicos del inventario y mételos en la olla, abre la puerta del horno, coge un trozo de leña de la parte izquierda, ponlo en las brasas del horno y espera a que el agua hierva para poder coger los utensilios (lo sabes porque sale vapor de la olla y la acción vuelve a ser posible. Coge los utensilios y vuelve al banco de extracción, coge la cubeta y clica en el lugar donde estaba antes, al hacer esto quedarás en vista subjetiva.

Extracción de tu sangre.

Coge la aguja y ensámblala con la rosca izquierda del tubo de goma de la izquierda. La rosca derecha colócala en el lado izquierdo de la jeringa.

Coge el tubo de la derecha y colócalo en la rosca derecha de la jeringa.

Clica sobre la vasija verde de la derecha y ella sola se colocará en la parte cerca de la jeringa.

Coge el otro extremo de la goma que has ensamblado en la parte derecha de la jeringa e introdúcelo en la vasija verde (ahí irá a parar la sangre).

Abre el frasco grande de color verde y clica con el tapón sobre la vasija verde, y luego pon el tapón en el frasco.

Coge la goma de presión y clica en tu brazo, en la parte encima de la articulación, para que haga presión.

Abre la botella de alcohol.

Abre el botiquín, coge el algodón y empápalo en el alcohol. Con el algodón empapado clica en tu brazo para desinfectarlo. Suelta el algodón.

Coge la aguja y clica en tu brazo, en la vena de más a la derecha, empuja la aguja hasta el fondo de la vena.

Quítate la goma del brazo y verás la sangre llegar a la jeringa. Clica en la jeringa y empuja el émbolo: la sangre pasará a la vasija verde y, automáticamente, un frasco de sangre pasará a tu inventario con el nº 815.

Analizar la sangre.

Entra en la habitación laboratorio, intenta abrir el candado pero no puedes, ¡Shitt, que malvado cambió la combinación! Como seguro que no te acuerdas que cuando miraste el cuadro de Marta y María apareció una fecha, te diré que es 1-0-4-2. Introduce está combinación (también la puedes sacar de oído), clica en el candado para que se abra, clica en la puerta de la nevera y se abrirá, coge el frasco de sangre y ponlo en el hueco que hay al lado del 814. Cierra la puerta de la nevera.

Test de Krüger.

Lo que viene a continuación es algo complicado y muy engorroso, pero no queda más remedio que hacerlo. Lo primero que tienes que hacer es leer el 'Test de Krüger', es la nota que está al lado del candado: ¿difícil? Hala, vamos a la faena.

Batería.

Baja la vista al suelo y verás una batería debajo de la mesa, clica en ella y se abrirá el tapón del depósito: está seca, le falta ácido, coge el bidón de líquido acético de tu inventario y clica en el depósito, éste se llenará, la luz se pondrá verde y estará operativo.

Esterilizar el sensor de Schwartz.

Ve a la cocina, pon en la olla el sensor, abre la puerta del horno, coge un leño y ponlo dentro, cuando salga vapor de la olla significa que ya puedes actuar, lávate las manos, coge las pinzas de depilar de tu inventario y coge el sensor. Vuelve al laboratorio.

Análisis de los tubos 810-811-812-813-814-815.

NOTA.- Cada vez que hagas un análisis procura apuntarlo en el libro (o en un papel) para que no se te olvide o confundas el análisis de cada uno.

Comenzar a analizar los frascos de sangre.

Coloca el sensor en la parte alta de la máquina de mezclas la que está primera, al lado de la nevera y debajo de las pipetas (antes tendrás que lavarte las manos otra vez en la pila de al lado). Coge un tubo de ensayo, abre el armario, clica en el frasco 810, coloca el tubo con la sangre de María Florescu en la máquina de mezclas, dale a la palanca de la izquierda para que bajen los cables dentro del tubode sangre, clica en el signo + (más) y deja que la máquina haga su trabajo. Cuando pare, la maneta subirá sola, coge el sensor y ponlo sobre la base del microscopio (a la derecha), haz zum en las lentes, verás un tubo lleno de granulocitos con un sólo punto negro. En la parte alta derecha de la pantalla aparecen dos círculos, el uno tiene una marca negra, el otro tres marcas, clica en el que tiene una sola marca y te dará el resultado de granulocitos: resultado 100%. Clica otra vez para dejarlo apagado y sal de esta vista. Usa un tubo de ensayo cada vez con la sangre que corresponde al frasco de la nevera.

Vuelve a la máquina de mezclas, clica en la maneta lateral para que baje, dale al signo - (menos) para que se purifique el sensor, cuando acabe la máquina coge el tubo con la sangre y ponlo en la estantería de los tubos.

Apuntar los resultados (libreta verde)

Ve al libro de análisis, busca la página siete prueba 810 María Florescu.
En la parte de abajo 'Test de Krüger'
Parámetros.
En la primera casilla de la derecha marca 100% / 000%
En la casilla del medio escribe 1666
En la de más abajo marca la casilla 'anomalía desconocida'

NOTA.- este es el procedimiento a seguir con los cinco restantes, en algunos tendrás que clicar en los dos circulitos que verás en el microscopio.

Resultados:

Muestra 810. 100 - 000
1666
Anomalía desconocida.

Muestra 811. 046 - 054
1000
Ninguna anomalía constatada.

Muestra 812. 089 - 011
1428
Anomalía desconocida.

Muestra 813. 057 - 043
1000
Ninguna anomalía constatada.

Muestra 814. 056 - 044
1111
Ninguna anomalía constatada.

Muestra 815. 081 - 019
1428
Anomalía desconocida.

Se acabó la pesadilla, ufff... Nada más acabar la prueba, Arno hace un comentario sobre llamar al profesor Von Krüger, y la puerta del laboratorio se cierra súbitamente dejándote encerrado. Clica en la puerta: es sólida. Coge el bidón de ácido de tu inventario y clica en la parte derecha de la puerta, en los goznes, verás salir humo, guarda la garrafa, clica sobre la puerta, que caerá, y ve hacia el teléfono: video. Al término de la conversación con Krüger, antes de salir del dispensario, Arno hace un comentario.

La posada.

Ozana te dirá que tienes correo en tu habitación, también intentará insistentemente que te vayas de la posada, pero esa no es tu idea. Mira la cesta de ajos que hay sobre el mostrador: te están ahogando. Sube las escaleras y asciende al desván.

Desván.

Mira la maleta de Hartner y monta el gramófono, sustituye el cilindro gris por el cilindro de cera que llevas en tu inventario, una vez montado clica en la manivela para que comiences a oír la grabación: no pierdas detalle, lo que vas a oír de suma importancia. Cuando acabe la grabación desmonta el gramófono, el cilindro de cera se deshará en tus manos, no importa porque ya sabes la historia. Coge la maleta del gramófono y llévalo contigo. Baja las escaleras y dirígete hacia tu habitación.

¡Bomba!

Clica en la puerta, notas algo raro y un pájaro te avisa del peligro, no intentes entrar porque la bomba explotará. Estás en una situación comprometida, bajo ningún concepto no des ni un solo paso, ni a derecha ni a izquierda, si lo haces: boum, estallarás en mil pedazos. Vamos a desactivar la bomba (mira la imagen que he puesto para que veas con exactitud donde debes actuar).

Coge las chinchetas de tu inventario, pon una chincheta en el marco derecho de la puerta y otra al fondo de la habitación, coge la navaja y corta la cuerda que sujeta la bomba. Ahora ya puedes entrar. Una vez dentro mira detrás de la puerta y coge la bomba.

Ve a la mesita, mira el paquete que está atado con cuerda, para abrirlo coge la navaja y clica en el paquete, este se abrirá y aparecen unas cabezas de ajos, te los ha mandado Irina. Coge la lata metálica que cogiste en la habitación de María Florescu, clica en los ajos y la lata con los ajos pasará a tu inventario. Debajo de los ajos aparece una carta, Irina te ha mandado toda la información que tenía acerca de la sociedad de Thule: lee los documentos y baja para salir a la calle.

Vuelta atrás.

Ozana te hablará, te rogará que abandones la posada, pero tú eres tozudo, así que, después de haber estado al borde de la muerte no vas a abandonar fácilmente. Encima del mostrador hay una carta para Janos, cógela y leela, es de Heinrich Von Krüger ¡sorpresa!.

Habitación de Janos Pekmester o Hans Beckermeyer.

Sube a la habitación de Janos, la que está frente a la tuya y entra, no es momento de tener escrúpulos. Nada más entrar miraa la derecha, hay una mesa y en ella varias cosas interesantes. Coge las llaves pequeñas que cogiste del pantalón de Janos y abre el cajón de la mesa. Mira el pasaporte de Janos, en realidad se llama Hans Beckermeyer. Lee el documento con las láminas del castigo. Cierra el cajón. Encima de la mesa, mira el calendario: Martes, 14 de septiembre de 1920. Quédate con la fecha. Coge el mechero, clica en los documentos, lee la carta de la Fundación Vesnicie, el manuscrito de Thule y mira la lámina de Sigfrido bañándose en la sangre del dragón.

Descodificador.

Ve a la mesita baja, coge el carboncillo y clica tres veces en el papel en blanco, aparecerán cuatro columnas de cuatro letras cada una. En la parte de arriba del papel verás SEPTEMBER y en números romanos IV III I V II (cuatro, tres, uno, cinco, dos). Coge las llaves y abre la caja: es una máquina para descodificar.

Descodificar la primera carta.

En la parte de arriba, y en el mismo orden que en el papel, hay cinco ruletas para mover las letras que te convengan, estás son fijas IV III I V II. Fíjate que September tiene subrayado SEPTE, mueve las ruedas de manera que de izquierda a derecha se lea SEPTE. Ahora clica en las letras de la máquina y escribe las letras de las diez primeras columnas del papel, es decir, coge los dos primeros grupos de cuatro letras y los dos de la tercera línea horizontal (acabas en SGSZ). A medida que vayas tecleando las letras irá apareciendo en la parte baja la traducción.

Letras que tienes que teclear:

UARCQRVDUTDCKOHQ
YVIKYURQKLBWKXZZ
ZGERSGSZ.

Una vez tecleadas aparece la frase completa y la carta decodificada: lee la carta. Clic derecho y la carta pasa a documentos.

Segunda carta.

Clic derecho, inventario, documentos, carta de Janos. Lee la carta codificada que encontraste en el bolsillo de Janos, a la que le faltan dos fechas, así tenemos que:

Domingo: Sonntag = 25134
Lunes:Montag= 54132
Martes:Dienstag = 43152 (ya la has utilizado, IV-III-I-V-II)Miércoles: Mitwoch = 35421
Jueves:Donnerstag = 24153
Viernes:Freitag =43521
Sábado:Samstaag =25413 Esta es la numeración que debes usar II-V-IV-III

Esto no es gratuito, es fruto de la asignación alfanumérica a los números fijos del decodificador, por ejemplo, el 2 del domingo está situado delante del 5, esto sería lunes y así sucesivamente. El viernes y el sábado se obtienen siguiendo la secuencia lógica alfanumérica.

Clica en el sobre del cajón y desplázalo a la derecha sobre el papel ennegrecido, clica de nuevo sobre el sobre y aparecerá una hoja codificada, haz zum sobre el matasellos del sobre, verás: 28 de agosto de 1920 Munich. Ahora cambia la posición de los números romanos del decodificador para que queden así:

II - V - IV - I - III

Luego mueve las ruedas para cambiar SEPTE por AUGUS. Comienza a teclear hasta la frase IUYA situada en décimo lugar en la carta nueva.

Letras que tienes que teclear:

YGROWRCFBJCDRZJD
OPFGXCNLXOCVXCRP
EMKFIUYA

Igual que la vez anterior, aparece un nombre en la parte de abajo y una carta decodificada, ve pasando el puntero por los recuadros y podrás leer el contenido, así sabrás a qué atenerte.

Teléfono.

Sal de la habitación, baja la escalera e intenta llamar al profesor Von Krüger, la operadora te dirá que hay una hora de retraso al menos, decides que llamarás más tarde.

Cementerio.

De camino al cementerio encuentras a Ionel, clica en su bolsa e intenta coger el tirachinas, te dirá que le tiene mucho aprecio pero estaría dispuesto a cambiarlo por algo valioso. Dale el maletín del gramófono y te dirá que cojas el tirachinas, clica en la bolsa y coge el tirachinas. Sube al cementerio, entra y ve a la izquierda a la tumba de Marta Calugarul.

La puerta está cerrada, pero tienes la llave, abre el inventario y coge la llave que tiene una etiqueta, abre la puerta y entra. La tumba ha sido profanada. Del suelo, parte derecha, coge un crucifijo y un anillo. Lee el letrero que está sobre la tumba. Sal de aquí y ve a la tumba de Luciana Hartner, que está al lado.

Tumba de Luciana Hartner.

Intenta levantar la losa que cubre la tumba, es imposible sin la ayuda de algo. Da media vuelta y ve hacia donde siempre estaba el enterrador, intenta coger la pala, pero sin permiso no quieres cogerla. Avanza hacia las escaleras de la izquierda y encontrarás al enterrador sentado en un escalón, triste porque han quemado la iglesia, de lo cual te culpa. Habla con de todo y pídele que te preste la pala, aceptará a cambio de cerillas, dale las cerillas de tu inventario y t dejara la pala, antes de irte, el enterrador hace un comentario de mal gusto sobre ti y María.

Regresa a la tumba de Luciana, clica con la pala en la losa y se abrirá, haz zum dentro de la fosa, verás el cadáver de Luciana con una estaca clavada en el corazón, coge un poco de polvo de vampiro. Sólo te queda hablar con Luana la bohemia,

Luana.

Baja del cementerio y toma el camino del castillo del crepúsculo, seguramente Luana estará en su tartana. Al llegar, comenzarás a sentirte mal a causa de los ajos. Habla con Luana que te dirá que aún no ha llegado la hora de conocer la ruta del dragón. Mira en la parte alta izquierda de la tartana, verás unas rastras de ajos, sal de aquí pitando si no quieres empeorar.

Regreso al dispensario.

Ve al dispensario, sal al jardín, abre la puerta de la habitación de María, abre la puerta del fondo, todo está muy oscuro, tienes que restablecer la corriente. Entra en el almacén, avanza y observa que las dos cajas que guardaban los dos cadáveres ya no están: Janosha desaparecido. Entra en el sótano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca para que no te quedes frito, cambia los plomos a los dos de arriba (como cuando diste la luz en la cocina), baja la palanca y regresa a la habitación. Abre la puerta: estás en un laboratorio fotográfico.

Laboratorio fotográfico.

Quedas frente al banco de revelado. Mira la foto de María: video, por descuido haces caer una botella de ácido sobre la foto de María y queda parcialmente abrasada (curioso, se parece a Marta.). Coge el primer frasco de la izquierda de la estantería de arriba y ponlo de pie, abre el inventario coge la garrafa de ácido acético y llena la botella: asunto arreglado.

Echa un vistazo a tu alrededor, la máquina de la izquierda, las botellas, las cubetas, las pinzas al lado del fregadero, la caja para revelado, el papel de la estantería de arriba a la derecha, léelo porque te da la formula para un buen revelado, las pinzas, para colgar las fotos… Cuando lo hayas visto todo clica sobre la foto de María que, automáticamente, quedará fuera de la bandeja de transparencia.

Coge la esponja, clica en el grifo del agua, empapa la esponja de agua, cierra el grifo, clica con la esponja en la pantalla luminosa para limpiar los restos del ácido y deja la esponja donde estaba. Abre el inventario y coge el sobre y la carta y ponlo en la pantalla luminosa, verás la carta que Von Krüger le envío a Hans (Janos). Mira al final de la carta, y clica sobre el punto cuadrado, sí hay algo pero está pegado y bien pegado.

Coge la primera botella de la estantería de arriba, la que rellenaste de äcido acético y clica en la cubeta de al lado de la pantalla, coge la tercera de arriba y clica en la cubeta, clica en la tercera de abajo, agua destilada, y la mezcla quedará hecha. Abre el grifo, lava la esponja, clica con la esponja en la mezcla, la esponja se volverá de color violeta y clica sobre la carta, deja la esponja en su sitio y cierra el grifo.

Haz zum sobre la carta, abre el inventario y coge las pinzas de depilar y clica en el pequeño cuadradito, parece que has cogido algo. Sal de esta vista, coge la pinza y el microfilm y colócalo en la parte superior de la máquina de al lado, clica en la parte de abajo para que se proyecte la luz: una imagen difusa se deja entrever.

Coge la cubeta con la mezcla y lávala con agua en el fregadero, vuelve a colocarla en su sitio, ahora vas a preparar la mezcla que has leído antes en el papel de la estantería:

Primera cubeta = 12 segundos de espera.
Hidroquinona + Metol + Sulfito de Sodio + Mezcla alcalina + Agua destilada.

Segunda cubeta = 7 segundos.
Ácido acético + Agua destilada.

Tercera cubeta = 7 segundos.
Hiposulfito de sodio + Metabisulfito de potasa.

Ya has hecho las mezclas, cambia la luz blanca por la luz roja, abre el contenedor de papel de revelado, está junto a la fregadera. Coge la pinza que está al lado y coge una hoja: es la primera y no vale. Vuelve a coger una segunda, sin soltar el botón izquierdo del ratón lleva la hoja hasta la plataforma de la máquina de proyección y suéltala, clica en la parte baja para encender la luz del proyector, cuando se apague coge la hoja, ya lista para revelar, y báñala en cada una de las tres cubetas,cumple los tiempos escrupulosamente, cuenta 12 segundos en la primera, pásala a la segunda y cuenta 7 segundos, pásala a la tercera y cuenta 7 segundos, cógela con las pinzas y cuélgala en la cuerda clicando en la pinza de ropa. Pasa a la luz blanca, zum en la foto, coge la lupa y mira los símbolos de las tres montañas: TRIDENTE - PI - ESCALERA. Comentario de Arno.

Sal de aquí, baja al sótano, abre la puerta de los plomos, sube la palanca de corriente, cambia los fusibles a la parte del medio para restablecer la luz en el laboratorio científico. Sal de la casa y ve en busca de Luana.

Hablar con Luana.

Toma el camino del castillo para encontrarte con Luana la bohemia. Esta vez es ella la que se dirige a ti, puesto que ya conoces a tus amigos y a tus enemigos te da una pista: busca huellas cerca del agua. Detrás de ti hay un camino, avanza por él hasta que veas una pequeña capilla a la derecha. Ve hacia la capilla, lee las inscripciones de las dos lápidas de la izquierda, hablan de Vlad I y de Vlad III. Al lado falta una lápida. Haz zum en lo que parece un reloj en la capilla, verás que hay dos huecos libres en la esfera. Lee lo que pone en la repisa, mira la copa, sin tocarla: alguien ha robado la copa de verdad, ahora sólo queda la marca de la copa.

Desanda el camino, antes de cruzar el riachuelo mira al suelo, aquí está la lápida que faltaba. Lee la inscripción dedicada al Señor Mircea XIII, clica en la lápida para darle la vuelta y leer la inscripción dedicada a Alexandru VIII. Ve a hablar con Luana. Esta te dirá que busques la copa.

Cementerio.

Ahora tienes que ir a hablar con el enterrador, sigue el camino hasta llegar al cementerio, entra, ve dos clics a la derecha, mira a la izquierda las escaleras, habla con el enterrador para preguntarle por la copa de la capilla: no sabe nada.

Ionel

Al bajar al pueblo avanza un clic y gira la vista a la izquierda, encontrarás al pequeño Ionel, pregúntale por la copa y la capilla, de la copa te dirá que la robaron Ariel, el hijo pequeño de Ozana y su amigo Celdric, pero no le dijeron dónde la habían escondido. De la capilla no sabe nada porque estaba ayudando a su tío a meter la leña en el cobertizo.

Ozana.

Ve a la posada y habla con Ozana sobre el asunto, se sentirá molesta porque le dirás que Ionel te ha dicho que vio a Ariel y a su amigo jugar con la copa. Ariel está en la playa, insistes en que te deje llamarle por tléfono, pero Ozana se niega en rotundo.

Luana.

Regresa al lugar donde está Luana y habla con ella de lo que has averiguado. Le preguntarás si hay otra forma de encontrarla, es posible pero a condición de que sigas sus instrucciones al píe de la letra y te pedirá que le proporciones una serie de cosas. Todo lo llevas encima, dale:

La sangre de una batalla. = La ropa de ensangrentada de María Florescu.

Polvo de un vampiro. -El polvo de Luciana Hartner.

Una vara de avellano. = El tirachinas de Ionel.

El anillo de un asesino. - El que encontraste en la tumba de Marta, que tiene un símbolo como un rayo.

La flor de un rosal. = la Zarzarrosa o Agavanzo

Bayas de Serbal. = La rama del árbol que cogiste en el castillo.

La zarzarrosa y el Serbal te dirá que guardes lo que sobra, ella tiene bastante con una.

Te pedirá que la dejes sola: video.