Dracula 3: The Path of the Dragon
Dracula 3: The Path of the Dragon, guía completa - Capítulo tercero
Te indicamos todos los pasos para resolver la investigación.
Vladoviste.
Dirígete a la posada (a estas alturas del juego ya te conoces los caminos). Entra en la posada y ve al salón a saludar a Stephan Luca, que te pedirá ayuda para proseguir su investigación. Hummm..., Te lo tienes que pensar.
Sube a tu habitación, entra y ve a la mesa escritorio, mira el sobre de la izquierda, el que te han enviado desde el vaticano: 'Geschichte Dracole Waide'. Hay tres láminas ilustradas con comentarios (en alemán), para saber lo que dice solo tienes que llevar el cursor a cada uno de los párrafos, y para pasar página con botón derecho de ratón, o clic en la flecha de la parte de abajo del monitor a la derecha.
Lámina uno: Huida del zorro.
Lámina dos: Incendio.
Lámina tres: Castigo
Cada lámina debe ser examinada con la lupa porque aparecen explicaciones de los actos que ves.
Camino del cementerio. Jugar con Ionel
Sal de la habitación a la calle, avanza un clic, gira a la derecha y avanza un clic, te encuentras con el joven Ionel. Vas a tener que jugar con él hasta tres veces: el chico quiere mostrarte sus habilidades. Tras las explicaciones que te dará clica en la opción jugar. Ionel lanzará automáticamente para darte ventaja, tú verás una chapa en la parte baja de la pantalla, clica en la chapa con botón izquierdo y sin soltarlo verás que la chapa va y viene, al cabo de tres o cinco movimientos de la chapa suelta el botón y la chapa caerá en alguna parte que te hará perder: es absolutamente necesario que pierdas las tres veces x tres para que Ionel te muestre los tesoros que guarda dentro de una bolsa.
Clica en la bolsa, esta se abrirá y te mostrará el contenido. Clica en un trozo de pañoque, al abrirse, muestra una aguja plateada: Ionel te la regala. Bajo el paño, ahora a la vista, hay un tirachinas, quieres cogerlo pero Ionel le tiene mucha estima, aunque no le importaría cambiarlo por algo que tenga valor. El tirachinas tendrá su momento.
Vuelta al cementerio.
Sube al cementerio, entra y ve a hablar con Ozana, que se encuentra rezando en la tumba de Marta Calugarul, habla dos veces con ella. Sal del cementerio y ve a hablar con Janos .
Castillo del crepúsculo.
Una vez estés arriba verás a Janos a la izquierda, agachado en el suelo, como investigando algo. Habla con él de todo lo posible. Su conversación te resultará interesante. Cuando acabes baja a la posada, tienes que hacer alguna llamada.
Posada.
Entra en la posada y ve al teléfono. Haz las siguientes llamadas: (no es necesario salir de la vista subjetiva para hacer todas las llamadas.
445 827 - Budapest - Irina Boczow. La pobre ya estaba preocupada, ahora lo está porque no encuentra la manera de escuchar la grabación dentro del cilindro.
321 941 - Munich - Heinrich Von Krüger. Durante el transcurso de esta conversación, Kruger te hará una prueba igual a la que hiciste en casa de Irina (sopa de letras) en las que tendrás que acertar nombre y año a partir de dos claves que él te dará. Las frases DRIENSSOL e IMPERIUM ya están marcadas, lo que te falta es: MCMXLV y CAELESTISIGNIS. El profesor te dará una serie de teorías a partir de estas frases.
22 - Alba lulia - Inspector Brutar, que te aconsejará que dejes Transilvania, ya que en estos momentos los católicos no están muy bien vistos.
65 - Vaticano - Monseñor Felicio Briganti, que te dirá que te tomes un descanso, él se va 15 días de vacaciones. Tras esta charla te encontrarás en tu dormitorio.
Pesadilla.
De nuevo volverás a tener una pesadilla, en ella verás a María que deja caer un medallón sobre tus manos. Cuando despiertas, el medallón está en tu almohada, cógelo: es una moneda antigua con la efigie de una calavera. Clica en la lupa y observa el lado izquierdo de la moneda, el canto. Tiene una inscripción: 'Dale a Caronte lo que es de Caronte'. Según la mitología griega, a los muertos se les metía una moneda (óbolo) bajo la lengua para pagar el peaje que cobraba Caronte por pasar los cuerpos de los muertos a la otra orilla del Aqueronte, donde estaba el reino de Hades, reino de los muertos, cuya entrada estaba custodiada por Cerbero, más popularmente conocido como Can Cerbero, que impedía a los vivos entrar o salir del reino de Hades.
Entrar en la habitación de Stephan Luca.
Baja a la recepción, verás los utensilios de limpieza que usa Ozana junto a la pared. Ozana te hablará, te dirá que Luca le dijo que le llamara temprano, pues quería ir a Turquía, pero Luca no responde y te pedirá que intentes abrir la puerta, pero sin forzarla (la puerta cuesta una pasta, las mujeres siempre mirando el ahorro, jeje). Mira el bidón de cera que esta entre los útiles de limpieza en el suelo, Ozana te dira que le queda poca cera, pero si la necesitas puedes cogerla, así que coge el bidón de cera y sube a tu cuarto.
Sabes que hay una puerta de comunicación con la habitación de Luca porque viste a una mujer apuñalar a alguien en una de tus pesadillas. La puerta está detrás del armario, hasta ahora no podías moverlo. Clica en la parte baja del armario, a ras de suelo, coge el bidón de cera y clica en la parte acción, la cera se desparrama a lo largo del armario, clica en el armario y podrás correrlo a un lado, dejando la puerta vista.
Clica en la cama: huele a medicina. Clica en el cuadro de la pared, antes era la Torre de Babel, ahora es Un Roble Solitario. Arno hace un comentario y la lámina se repliega dejando ver de nuevo La Torre de Babel. Coloca el crucifijo en la posición correcta. Lee los recortes de periódico que hay sobre la mesa baja. Ve hacia la puerta de salida al pasillo y fíjate en la mesita de noche: hay una biblia en griego. Clica en el cerrojo y luego en la maneta para abrir la puerta. Sal de la habitación.
Cosas previas a subir al desván.
Camina hasta el fondo del pasillo, cuando te des de morros contra la pared, mira a la derecha, levanta la vista al techo y fíjate que justo delante de la viga hay una parte de madera más clara que te permite accionar. Enseguida vas a volver.
Baja la escalera y llama al inspector Brutar para comunicarle que Stephan Luca ha sido asesinado. El Inspector no está por la labor tomando como disculpa los desórdenes que atraviesa la zona. Te dirá que llames a un médico para que certifique su muerte: María Florescu. Una escena de video sobreviene una vez que cuelgas el teléfono, los relámpagos de la tormenta iluminan la fachada de la posada, Arno moriani está sentado es el escritorio de su habitación escribiendo lo ocurrido y la decisión que ha tomado de seguir la investigación que Luca quería hacer. La doctora certifica la muerte entre las 00 y la 03 de la madrugada.
Sal de la habitación y ve al salón a hablar con Janos Pekmester. Ponle todas las cuestiones posibles: él cree que es un asunto político debido a las fuertes convicciones de Luca, pero Stephan ha sido asesinado de dos balazos, lo que da mayor valor a sus sospechas. Arno en persona irá a Turquía para seguir el camino del dragón.
Ve a la recepción, Ozana te hablará. Pregúntale si se acuerda del nombre del lugar al que Luca quería ir, Ozana no lo recuerda bien, era algo así como 'yaourt', pero no está segura. Te dirá que Luca guardaba una maleta en el desván, pues creía que era el lugar más seguro para guardarla. Pídele permiso para ir a ver la maleta, te dirá que sí. Gira como para salir de la casa, en el rincón verás un gancho de esos que sirven para abrir trampillas altas. Coge el gancho y ve al lugar que viste antes en la escalera. Coge el gancho, clica en la trampilla y una escalera bajará, clica en la escalera y subirás al desván.
El desván.
Bueno, aquí tienes que hacer un par de cosas interesantes, pero, sobretodo, encontrarás dos cosas muy importantes para tu investigación. Hay dos baúles, a la izquierda el de Luca y a la derecha el de Ioan Hartner. Quedarás mirando el de Luca, así que vamos a comenzar por este. Para abrirlo tienes que resolver un puzzle muy facilito. Haz una salvaguarda de la partida.
Maleta de Stephan Luca
Haz zum sobre el baúl: está cerrado. Mira a la izquierda, verás una especie de estuche abierto con una hendidura en la parte de arriba, coge la medalla que cogiste de Luca y colócala en la hendidura: perfecto. La cadena de la medalla pasará a tu inventario. Clica en la parte más alta de la tapa de la medalla y el estuche se cerrará, la tapa del baúl se abre y te muestra seis botones con los colores de la bandera de Rumania. Lee la inscripción de la tapa del arcón: Siempre Fiel a la Patria.
El puzzle consiste en poner dos teclas azules a la izquierda, dos amarillas en el centro y dos rojas a la derecha. El sistema funciona así:
Sabiendo esto, la solución es tan fácil que excuso ponerla. Una vez los colores en su lugar la maleta se abrirá y te mostrará el contenido. Los objetos de la izquierda ya los conoces porque Luca ya te los mostró, la carta de más a la derecha, pega al costado de la maleta también la conoces, aunque sino te acuerdas puedes leerla de nuevo. Los objetos a coger son: un frasco de agua bendita y un saquito de Hostias. Bajo estos objetos hallarás una carta que debes leer por que la primera página te habla del 'pico del lobo', la segunda página te muestra una fotografía del pico, tenlo en cuenta porque pronto vas a estar ahí.
Maleta de Ioan Hartner.
Ahora vas a abrir la maleta de la derecha, la del otro lado. Abre la maleta, haz zum en la parte roja de la derecha, te mostrará una ilustración de un barbero dando de beber sangre a un cerdo, la segunda hoja es una carta de Herman Van Bergen. Clica en el libro rojo de la izquierda, verás una ilustración del incendio de una iglesia y a Blad Teples sentado en la punta de la mesa con un cáliz en la mano.
Ahora abre el maletín: contiene todo lo que se necesita para armar un gramófono, es la solución para poder escuchar el cilindro de Irina, en Budapest.
Montar el gramófono.
Coge la aguja plateada que te dio Ionel y colócala en el espacionegro de la especie de madera de más arriba (verás que hay dos).
Coloca el cilindro justo debajo de la aguja (segunda madera).
Coloca la trompetilla justo a la izquierda de la aguja (quedará de píe).
Coloca la manivela en la parte exterior de la barra donde está el cilindro.
Clica en la pequeña manta que hay al lado de la trompetilla y esta bajará, quedará mirando hacia ti.
Clica en la manivela exterior y, oh, maravilla, escucharás La Balada del Crepúsculo.
Clica en la maneta pequeña y la trompetilla volverá a subir, desmonta todo, coloca cada pieza en su sitio (no hay error posible) y la aguja de plata en el pequeño cajoncito de la izquierda, cierra el maletín, clica en el asa para que Arno diga que de momento está bien aquí, más tarde le hará un buen servicio.
Dispensario.
Baja de desván, y ve al dispensario a ver a María Florescu. Entra en la cocina, está sentada a la mesa. Habla con ella, cuando salgan las preguntas, clica en la primera, por si conoce el nombre de las montañas. María saldrá a buscar un billete de tren. Mira el billete al lado del libro de drácula: es la clave. El Lugar es Estambul - Urguyurt. Pasa el puntero por la parteescrita: te dará una pista muy importante. También te dirá que mires el mapa, que te ha dejado al lado del libro.
El mapa tienes que mirarlo muy bien, para ello has lo siguiente: URGUYURT queda al norte, junto a la orilla fronteriza. Más abajo verás una serie de nombres escritos en rojo, si lo miras como si fuera un reloj, pasa el puntero por las seis y lee lo que dice. Ahora haz como sigue: coge la lupa y mira en los nombre escritos en rojo comenzando también a las seis y sigue hacia las siete y así hasta que llegues al último, al lado de las seis:
Ahora mira con mucha atención dentro de esta especie de círculo:
Lago Ayna
Mira los tres picos con los signos de:
Tras esto sobrevendrá un video, al final del cual te encontrarás en la zona de los picos.