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Nikopol

Nikopol

Nikopol, guía completa - Capítulo primero

Te indicamos todos los pasos para superar esta aventura basada en el universo de Enki Bilal.

Estudio de Alcides junior.

Salir del apartamento.

Apareces en un estudio cochambroso, mal organizado y poco salubre, estás al píe de la cama y comentas que Gorgón, el jefe del grupúsculo religioso disidente, te ha dejado una carta por debajo de la puerta.

Gira levemente a la derecha y mira en bajo la ventana, coge un mechero de color fucsia y una varita de incienso. Alza la vista hasta la ventana y coge la cadena colgada de la maneta. Gira media vuelta y pasa a lo que parece ser el taller. Quedas frente al torno, clica en el torno y sabrás que es para ayudar a levantar bloques de piedra. Mira el mando que cuelga: no funciona. Mira el busto del rincón y los lienzos en blanco, coge el martillo y el burildel caballete del busto (para ver los objetos, el inventario, clic derecho).

Gira a la izquierda suavemente, en un armario puedes ver una piedra para tallar. Encima de la chimenea, clica en el cuadro: lástima, el día anterior a su venta arrestaron a tu comprador. Sigue girando a izquierda, verás un cuadro: suponiendo que le guste a tu casero ese será el pago del alquiler. Al lado está el caballete, pero no puedes llevar eso encima. Algo más a la izquierda, sobre la mesa, encontrarás el kit de pintura. Sal de esta habitación.

Regresa al dormitorio, abre la puerta de la derecha y entra en ese sector. Lo primero que ves es un viejo proyector que utilizaba tu padre, obsérvalo, mira la caja que puede abrirse, arriba. Ve a la derecha, encima de la mesa podrás leer cuatro portadas de periódicos muy interesantes: en el del Nacional de Hockey fíjate en la parte baja derecha, en letras rojas y remarcadas: busca los resultados.

Mira la puerta de la derecha, está atrancada por una estantería detrás de ella. Mira el pequeño estante junto a la puerta, encima del radiador, clica en las cintas y podrás coger una lata con la cinta de tu padre. Mira encima de la chimenea, en la parte que da al techo, clica para que baje un lienzo en forma de pantalla blanca.

Pasa por el hueco que queda a la izquierda, mira a la derecha la puerta de salida, coge la carta que te ha dejado Gorgón: la leerás automáticamente. Ve a la izquierda, pasa recto por el hueco para salir al baño. Mira el espejo: tienes que cambiarlo porque no se ve nada. Mira en el suelo bajo la taza del water y clica en las revistas. Al lado hay un teléfono, clica en él para oír un mensaje.

Vuelve al proyector, clica en la parte redonda de arriba a la derecha para que se abra, abre el inventario y selecciona la cinta de tu padre, clica en la parte que has abierto y la cinta queda colocada, cierra la lata, clica en el proyector para que veas la imagen de tu padre: sois clavados.

Vuelve al taller y coge el caballete y un lienzo en blanco del rincón del busto. Regresa al proyector: automáticamente Nikopol colocará el caballete junto al hueco de la entrada. Clica por la mitad de la barra del proyector para que, automáticamente, la imagen se proyecte sobre el lienzo del caballete. Abre el inventario y selecciona la paleta de pintor: te aparece una paleta con cinco colores que van del blanco al negro, todos en una escala de grises.

Usa el negro en el pelo.

El gris oscuro en el cuello.

El gris medio en la barbilla.

El gris claro en la frente.

El blanco en la nariz.

Guarda la partida.

Hecho esto, Alcides decide que está correcto y el retrato pasa al inventario. Ve hacia la puerta de salida (donde cogiste la carta). Una cinemática te mostrará a uno de los monstruos a las órdenes del ejército que viene a por ti. Comienza una de esas fases contrarreloj. Date la vuelta y coge el puntal del rincón izquierdo de la entrada al baño, sin moverte de donde estás. Clica en la puerta, el puntal aguantará unos segundos la embestida del animal.

Ve corriendo a tu habitación, cierra la puerta y pon la cadena en las manillas. Mira bajo la ventana y coloca la varita de incienso justo al lado de donde lo has cogido, clica con el mechero para encenderlo (sin perder tiempo), pues parece que el animal se confunde con los olores. Pasa al estudio, clica en la piedra de la estantería, no puedes moverla, pesa demasiado. Clica en el torno, ya sabes, a mitad de barra, más o menos, y se girará hacia la piedra, ahora clica en el mando del torno para que coja la piedra y la aparte de la estantería. Debes encerrar al monstruo en tu habitación. Antes de mover el armario, ve a tu habitación y coge las cadenas que pusiste en la puerta. Clica en la estantería y está se ira a tapar el hueco de comunicación entre el dormitorio y el taller. Usa el torno para colocar la piedra en la estantería para que aguante las embestidas del animal. Abre esa puerta que da a la sala de proyección, ve a la izquierda y cierra la puerta de tu dormitorio, coloca las cadenas en las manetas y el monstruo queda atrapado en tu dormitorio: esto te dará una ventaja.

Ve a la puerta de salida de la casa, elmonstruo ha derruido todo a su paso, la puerta te cierra el paso. En la parte izquierda del suelo verás una piedra, clica en el suelo para limpiarlo, clica en la piedra para colocarla en la parte limpia, coge una viga de madera de la parte derecha en el suelo y ponla sobre la piedra para que aguante el techo, que está a punto de caer. Usa el martillo en la puerta y ya puedes salir. Avanza, gírate a la izquierda y verás unos ladrillos de diferente color. Numéralos de izquierda a derecha y de arriba abajo. Con el martillo clica en el nº1, en el 3, en el 7, en el 9 y en el 11. La pared se rompe y deja al descubierto una salida. Clica en la salida (ventana) y cinemática. Serás trasportado al escondite de Gorgón y al capitulo segundo.