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Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens

Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens

Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens, guía completa - Capítulo IV

Ayuda a Simon a salvar el mundo mágico.

CONSEGUIR QUE CALIPSO SE INFILTRE EN EL CASTILLO

Usa el mapa de tú inventario para llegar al Castillo, fuera hay un guardia que no te pone ningún impedimento para entrar en la obra del Castillo. Estas en un patio, de una de las paredes de la caravana coge el plano del edificio. Examina el dibujo a tiza que es la entrada al Castillo, aunque Simón no tiene ni idea de cómo entrar. Sal y habla con el guardia para informarte sobre como entrar dentro, pero no te es de gran ayuda.

En el Ayuntamiento hablas con el funcionario multiusos para conseguir un mapa del Castillo, pero te cuenta que su nieto cogió todos los planos y los fue escondiendo por toda la ciudad. Coge la maqueta del castillo de cartulina que está bajo el tablón de anuncios. También coge el cartel de se busca que hay en el mostrador (se ve que ya están buscando al lobo). Por último, habla de nuevo con el funcionario multiusos y cuando se marche usa las letras de imprenta y marco de madera antes de que vuelva.

Ve a la Tienda de Calipso y coge la maqueta en miniatura de piezas de colores. Después habla con Calipso y convéncele para que busque trabajo en el Castillo.

Ve a la puerta de tiza del Castillo y recuérdale a Calipso que está allí para solicitar un puesto como fantasma del Castillo. Cuando regresa te comunica que no lo consiguió, necesitas conseguir que sea un mejor fantasma, para ello debes conseguirle unas cadenas de fantasma y que asuste mejor.

PROBAR LA INOCENCIA DE WALTER EL ERRANTE

Ve a la ciudad, al callejón oscuro. Frente a la cárcel esta el fantasma de Walter el errante. Habla con él para llegar a un trato: tú demuestras su inocencia en el robo del cuadro y el te da sus cadenas de fantasma.

En el ayuntamiento usa la caja de guantes blancos con el funcionario multiusos y le pides información sobre el robo. El guante es una prueba circunstancial, necesitas más pruebas para demostrar la inocencia de Walter.

En el club tratas de coger el cuadro de Mona Lisa pero Cenagoso no te deja. Habla con él que, al final, se marcha enfadado porque le cuentas que su club no tiene ningún miembro. Mira la cabeza de clavo que sujeta el cuadro, al otro lado se ve la punta del clavo. Usa el mazo +2 con la punta del clavo para poder cogerlo. En tú inventario usa el cubo con esponja con el cuadro y al borrar la pintura de Mona Lisa debajo aparece u cuadro de arte moderno.

Ve al ayuntamiento y usa el cuadro con el funcionario público, pero no lo admite como prueba porque el cuadro no está autentificado.

Dirígete a hablar con el fabricante de instrumentos que te cuenta su desesperación por la prohibición de la música que le ha arruinado el negocio. Le enseñas el cuadro y te dice su título y el autor.

Vuelve al Ayuntamiento y usa el cuadro con el funcionario multiusos, ahora le puedes decir el autor del cuadro y demostrar que es uno de los cuadros robados. Resulta que el verdadero ladrón era el anterior dueño de la casa donde ahora se encuentra el Club. Por fin convences al funcionario para que te entregue un documento de libertad que debes entregar a Walter para que pueda irse al Templo de los Muertos. Coge las cadenas de fantasma y regresa al Castillo para dárselas a Calipso.

EL ATREZZO DEL DIRECTOR DE LA COMPAÑÇIA DE TEATRO

Ahora necesitas que Calipso aprenda a asustar. Ve a la orilla del río y al lado de la caravana está el Director de la Compañía de Teatro. Habla con él para que te cuente que pretenden representar una obra. Si tú le consigues el atrezzo el dará unas clases de interpretación a Calipso.

En el puente del Trol hablas con el Trol, por lo visto ha regresado y tiene una alabarda que usará contigo si intentas cruzar. Usa las perlas de madera con el Trol para que vuelva a caer por el precipicio y así poder coger la alabarda.

En el taller del carpintero hablas con el carpintero y después hablas con su mujer para que se preocupe por Caperucita ya que hay un lobo en el bosque. Automáticamente le enseñarás el cartel de 'se busca' y ella, muy preocupada, se marcha a buscar a su hija.

Vuelve a hablar con el carpintero, en cuanto le digas que su mujer ha salido, el hombre aprovechará para ir a tomar unas cervezas. En cuanto se marche coge la pata de la silla que está en el torno del carpintero. También coge la gallina y, con ella, cogerás automáticamente un clavo.

Ve al mercado y coge el aviso del tablón de anuncios de enfrente del ayuntamiento, al leerlo ves que han abolido la prohibición de la música. Dale ese aviso al fabricante de instrumentos para que sepa que su negocio puede volver a funcionar. Continúa hablando con él para que te haga una flauta con la pata de la silla.

Mientras hace la flauta ve a la Tienda de Calipso, en las baldas de debajo de la estantería que está detrás del mostrador, ves un traje de mago, pero no podemos cogerlo mientras Alix nos vigila. Sal y dentro de tú inventario usa el borrador de tinta con la carta de amor. Ahora usa está nueva carta de amor con el felpudo que hay a la entrada de la tienda. En cuanto Alix lee la carta va directa a reñir a tu doble y tú aprovechas para entrar en la tienda y coger el traje de mago verde.

Regresa a el taller del fabricante de instrumentos y habla con él para que te de la flauta. Ya tienes el atrezzo para el director, así que ve a la orilla del río y entrégaselo. Automáticamente aparece Calipso para sus clases de interpretación. Terminadas las clases Calipso regresa al castillo para la entrevista y mientras se marcha vemos que llega un cazador que se sube a la torre de vigía que hay en la orilla del río. Habla con el cazador, te contará que aún no ha encontrado nada para cazar.

Ve al callejón de la ciudad y usa la tapa de la alcantarilla por la que llegas al chalet del millonario. Dentro ve al montón de trastos y coge el plano del edificio. Ahora usa el dispositivo del suelo que está a la izquierda de la trampilla por la que se sale, al usarlo te dispara un dardo tranquilizante, con lo que consigues ese dardo tranquilizante vacío.

En el Castillo hablas con Calipso que por fin consiguió el trabajo, automáticamente le darás los planos y le preguntarás uno por uno para conocer cada entrada. Ya puedes acceder al Castillo usando el mapa de tú inventario, con lo que llegas a una zona de obras. Ve hacia la derecha para llegar al patio del Castillo y entra en la casa del tesorero donde hablas con Calaba. Calaba, al confundirte con tú doble malvado, te cuenta que pretende asar al rey con una máquina de luz para proclamarse Rey así mismo. Para esa máquina necesita un diamante que tú doble debe de estar consiguiéndole.