Hitman: Blood Money
Hitman: Blood Money - Muerte en el Missisipi
Guía paso a paso para superar con éxito la nueva entrega de la saga.
En esta misión debemos matar a los "Gators", una banda de narcotraficantes que operan desde un buque de paletas (.al mejor estilo Marck Twain) una red de narcotráfico. La misma esta formada por su cabecilla, Skip Muldoon (.un obeso y desagradable adicto a las tortas de crema batida) y seis integrantes mas. Además, en el despacho de Skip debemos recuperar un paquete de fotos que son bastante comprometedoras para Skip Muldoon y su sobrina Margaux LeBlanc. Si bien no es imprescindible, la pistola con silenciador puede sernos útil como siempre. Otro consejo es que hagamos un sabio uso de tirar gente por por las barandillas, es una forma sumamente fácil de menguar fuerzas y/o testigos inoportunos, cuidando que estos caigan al agua.
Estamos en la cubierta principal del barco; lo mejor es que cuanto antes nos hagamos con un uniforme de marinero que nos permitirá acceder a la primera cubierta superior; tomamos hacia el lado izquierdo (estribor) en dirección a la popa y nos apostamos cerca de unos cajones al lado de un bote salvavidas, pronto aparece un marinero que será presa fácil de la cuerda, tras lo cual nos hacemos con su uniforme y lo tiramos por la borda para no levantar sospechas. A partir de ahí lo mejor es limpiar de gente la cubierta principal, ya que más adelante esta puede complicarnos nuestra tarea. Uno es un marinero que se aposta cerca de la proa, y otro que está rondando por el acceso central del barco a la cubierta superior. Una vez que nos deshacemos de ellos debemos entrar a la zona de calderas, para lo que forzamos la puerta que esta bajo el acceso central antes mencionado; cuando entramos en la zona vemos que esta uno de los Gators, un fogonero y un par de ayudantes.
Lo mejor es ir hasta el final de las calderas donde operan los émbolos, y cuando el Gator está distraído y no tengamos testigos a la vista tirarlo por la barandilla, otro tanto hacemos con los ayudantes que deambulan por ahí; el fogonero no es necesario tocarlo, pero si andamos con ansias asesinas, un par de palazos con una pala que hay cerca de ahí alcanza para dejarlo KO y meterlo en el quemador de las calderas. Salimos por la puerta del fondo y esperamos a los dos restantes marineros que hacen la ronda de popa, es sencillo porque entran a la habitación en forma alternada.
Ahora salimos por la popa y subimos las escaleras babor; vemos que sale un camarero, cuyo uniforme debemos conseguir para acceder a las dos cubiertas superiores donde transcurre la acción de verdad, tirando el cuerpo por la borda sin mayor problema. De camareros entramos a la primera cubierta, donde están los dormitorios (que poseen cerraduras que se abren con tarjetas magnéticas) y dependencias de servicios de los empleados de los invitados. Vamos hasta el fondo y veremos otro camarero el cual tiene en su poder una tarjeta de acceso maestro a todas las habitaciones, cuerda mediante escondemos en cuerpo en una habitación cercana y nos hacemos con la llave maestra. Si revisamos el mapa, vemos que un Gator está divirtiéndose en una habitación con una muchacha; entramos y esperamos que la chica se vaya, tras lo cual liquidamos al Gator; debemos esperar, ya que chica vuelve otra vez, y si da la voz de alarma estamos perdidos. Tras esto debemos hacernos con un traje de invitado, para acceder a la otra cubierta superior donde están los comedores; veremos que hay un invitado con un avanzado estado etílico que intenta sin éxito entrar en cualquier habitación, como camareros educados que somos gentilmente le abrimos una de ellas, y una vez adentro con igual educación lo ahorcamos y nos hacemos con su ropa.
Salimos hacia la proa y subimos la escalera a la izquierda, luego vamos a la izquierda y accedemos al comedor principal. A la derecha de un guardia apostado vemos una puerta, y cuando ingresamos a la habitación veremos dos invitados jugándose una partidita de póker, y al fondo a la derecha una puerta que debemos forzar para entrar a la zona de la cocina, pero el problema es que tenemos estos molestos testigos, por lo que lo mejor es darse una vueltita por ahí y esperar que estos dejen libre esta área, tras lo cual entramos de vuelta, forzamos la cerradura, entramos en la habitación y nos hacemos con unas ropas de camarero que hay al lado del ropero. Salimos por la otra puerta y tomamos a la derecha la primera puerta que da la cocina; ahí un repostero nos rezonga y nos conmina a que llevemos un pastel que hay en la mesada para el Skip Muldoon, el pretexto perfecto para llegar hasta él, lo tomamos y salimos por la puerta de babor.
Conviene que nos deshagamos con sutileza de la resistencia armada que pueda tener Muldoon, ya que este está bastante custodiado; empezamos el Gator que recorre la última cubierta superior y parte de la proa de la cubierta donde recién salimos. Lo esperamos, empujoncito por la baranda y a otra cosa. Subimos la escalera de proa y accedemos a la última cubierta, donde el mejor lugar para deshacernos de gente inoportuna es siguiendo por la izquierda hasta el fondo. Tenemos dos formas de entrar, una forzando la puerta lindera a la zona de cubierta ya descrita, o sino por la puerta principal, ya que nuestro disfraz con pastelito incluido no despierta ninguna suspicacia. Una vez dentro conviene ir con cuidado, ya que pastel o no estamos en la boca del lobo. Vayamos hasta un baño donde hay un guardia duchándose, liquidarlo y hacernos con su ropa es buena idea. Luego esperamos que aparezca Muldoon y nos hacemos cargo de su obesa humanidad, en la habitación donde está la caja fuerte la abrimos y nos hacemos con el paquete de fotos.