Hitman: Blood Money
Hitman: Blood Money - Muerte cerebral
Guía paso a paso para superar con éxito la nueva entrega de la saga.
Una de las mas difíciles misiones de HBM, ya que debemos rescatar de un sanatorio psiquiátrico del norte de California a Smith, un agente de la Cia que ha sido secuestrado y esta bajo estricta custodia, para lo cual debemos administrarle un sedante que produce síntomas muy parecidos a la muerte, con el objeto de que sea trasladado a la morgue, y de ahí sacarlo a la libertad; para mejor el lugar esta por todos lados repleto de guardias, especialmente en planta baja. También tenemos que identifica y asesinar un mafioso que esta de incógnito en el sanatorio como un paciente más para escapar de la justicia. Si quieren, pueden llevar armamento, pero si se conforman con la omnipresente cuerda de piano, alcanza y sobra...
Una vez dentro de los terrenos del sanatorio (...un parque bastante amplio), podemos optar por dos medios básicos según vayamos armados o no. Si vamos armados, tomamos por el sendero y cuando llegamos al primer recodo vemos un internado tras un par de contenedores de basura, nos hacemos con su ropa y lo escondemos en uno de los botes de basura (...ojo con los guardias que patrullan), luego ingresamos por un portón enrejado forzando la cerradura, cuidando que nadie nos vea, pasado el portón, entrar al resto del complejo no tiene mayor problema. Si vamos desarmados, ingresar es mas sencillo, recorremos el sendero hasta el final, en descanso con unos bancos hay una tarjeta de admisión, la birlamos cuidando que no nos vean, y luego ingresamos por la entrada principal, nos registramos en recepción, en el vestuario nos ponemos un adecuado uniforme de internado, y pan comido, ya estamos adentro...
Para desplazarnos en las distintas áreas del hospital tenemos unas cuantas entradas y opciones un tanto fuera de lo común, como subirnos por canaletas, y también podemos asumir distintas identidades (internado, guardia de incógnito, guardia uniformado, medico internista y celador), lo que nos da la oportunidad de divertirnos un poco; pero si no nos queremos romper la cabeza, lo que debemos hacer es ubicar al medico internista, ya que tiene acceso a la practica totalidad del predio, pasamos la recepción tras ser revisados por el guardia de ingreso, y una vez en el hall deambulamos hasta encontrarnos con el medico internista, lo seguimos hasta el primer piso, y una vez que entra en su despacho, a dejarlo nocaut y hacemos con su ropa, con lo cual estaremos en una completa libertad de deambular por toda los diversos pisos de ese edificio. Salimos de las zonas de despachos, y encaramos la misión de liquidar al mafioso que ha esas alturas del partido ya lo hemos identificado, la m as sencilla del nivel, para lo cual vamos al ala derecha de la planta (saliendo del despacho), y ubicamos una baranda que da vista a la biblioteca, en un soporte de la pared que sostiene la cadena de donde pende un masivo candelabro colocamos una carga explosiva, y cuando el mafioso en su deambular se coloca bajo dicha luz activamos el explosivo a distancia y listo, adiós mafioso, y nosotros libres de sospechas; por cierto, conviene que no andemos muy cerca del lugar del siniestro, porque los guardias pueden empezar a sospechar...
Ahora debemos afrontar la mucho mas difícil tarea de liberar a nuestro contacto, para lo cual debemos hacernos con un uniforme de celador si o si, ya veremos porque. Bajamos hasta el sótano donde funciona una lavandería, donde hay un guardia uniformado y dos celadores, aquí debemos hacer una carnicería discreta, ya que si uno solo se ellos se da cuenta de algo anormal, inmediatamente ira a la planta a dar la alarma, y adiós misión; tras estudiar sus movimientos vemos que el guardia recorre toda la planta, uno de los celadores casi todas las habitaciones, y uno ronda solo la zona de colada de ropa; la mejor opción es jugar con los interruptores de luz, ya que cuando apagamos los obligamos a acercarse a tratar de restaurar la iluminación, el mas fácil de liquidar es el guardia uniformado que es quien mas insiste en mantener las luces en orden, apagamos, esperamos que se acerque y con la cuerda de piano lo dejamos out y lo arrastramos al descanso de la escalera para que no sea visto por sus compañeros, hacemos el mismo juego con el celador mas movedizo, y luego vamos por el otro restante; nos hacemos con su ropa, y tengamos la precaución de dejar estos tres cuerpos fuera de la vista de la gente que pueda andar cerca de la escalera que va a planta, así como ubicado el lugar donde queda la ropa de medico internista, que luego la necesitaremos de vuelta...
Ya estamos en condiciones de rescatar a Smith, vamos hasta el fondo del sótano, subimos la escalera he ingresamos al área de internados peligrosos, entramos por la puerta de la izquierda y bajamos por las escaleras hasta las celdas, en una de las cuales esta preso nuestro amigo, esperamos a que no haya moros en la costa, forzamos la cerradura y entramos, volvemos a esperar que no haya nadie mirando y conversamos con el prisionero, tras lo cual le administramos un potente sedante que simula los efectos de una muerte, volvemos a esperar que nadie este cerca de la celda y salimos sin mayor problema de dicha área de seguridad, volvemos al sótano y a convertirnos otra vez en medico residente...
Ya estamos en condiciones de liquidar este nivel, pero surgen un par mas de misiones accesorias, las cuales consiste en borrar del mapa a dos siniestros personajes de incógnito por la clínica de manera similar al ya difunto y colega mafioso, vale la pena cumplirlas, ya que son muy sencillas (...simplemente debemos ubicarlos cuando están solos en una sala de estar) y nos dan un plus monetario nada despreciable en este HBM tan dependiente del dinero. Terminados estos extras, ya podemos terminar de liberar a Smith, el cual fue encontrado "muerto" por los celadores del área de seguridad y ha sido llevado a la morgue. Salimos del complejo de la clínica, desandamos el camino hasta la entrada, y a mano izquierda entramos en el edificio de la morgue, nos escondemos ya que entra y salen guardias y celadores de ese edificio, y cuando estamos solos le administramos el antídoto, y cuando se recupera salimos con nuestro compañero por la puerta con el cartel "Exit'; misión cumplida....