![Myst V: End of Ages](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2005%2F04%2F18%2Falbum%2F1113816420_816420_000001_album_normal.jpg?auth=4f1abfed603ec7d9807eba146a95aa5e05bd77d662703ea9b8e99bdd26c5a60f&width=480&height=250&smart=true)
Myst V: End of Ages
Myst V: End of Ages - Laki'ahn
Ayuda al pueblo D'ni...
Laki'ahn
Sal de la burbúja y cruza el puente que tienes enfrente. Mira en el libro de enlaces, debería ser el cuarto. Entra en la burbúja y enlázate a Laki'ahn Coge la pizarra del pedestal, gírate y sal de la burbúja. Gira a la derecha y dirígete hacia la casa, sube las escaleras y volvemos a reunirnos con nuestro amigo Esher.
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Cuando acabe de contarte la historia de esta edad, gírate y baja las escaleras. Gírate a la derecha y dirígete a la playa. Una vez allí gira de nuevo a la derecha, y avanza hasta que se te bloquee el paso con algunas rocas. Pasa entre ellas, gira a la derecha y avanza por un paso entre las rocas.
Gírate a la izquierda y verás un signo Bahro grabado en una roca. Acércate hasta el y anótate el signo. Gira a la derecha, y fíjate en el paso entre dos grandes rocas en el lado opuesto. Avanza y pasa entre estas dos rocas.
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Ahora estás frente a una pequeña ensenada con agua y hay un edificio en el lado izquierdo. Cruza por el agua y entra al edificio. Avanza hasta el final, y quedarás delante de una puerta cerrada. Fíjate en algo que asoma del agua, frente a ti, tras las rejas.
Date la vuelta, avanza dos veces, y vuelve a girar a la derecha, veras un trozo de barandilla roto. Cruza por esta rotura y avanza hasta que veas un molino. Dirígete a la parte posterior del molino. Sube la rampa y fíjate en los controles. Vaya tontería, de que sirve un molino de viento, sin viento?.
Bueno, pues habrá que hacer algo de viento!. Utiliza la pizarra para dibujar el signo del Bahro que acabas de ver en la roca, que es el signo del viento. Déjala en el suelo y aléjate un poco. Una criatura del Bahro recogerá la pizarra e iniciará una impresionante tormenta.
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Sube a la parte trasera del molino e inspecciona los controles. Fíjate que puedes ver el interior del lado opuesto del edificio. Ahora efectúa los siguientes movimientos de los controles:
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1.- Pulsa la palanca izquierda para activar el molino.
2.- Luego pulsa la central una vez y veras que algo se levanta en el interior del edificio.
3.- Ahora pulsa el botón rojo de la derecha de la palanca central.
4.- Ahora pulsa la palanca derecha, y algo girará dentro del edificio...
5.- Seguidamente pulsa el botón rojo del lado izquierdo de la palanca derecha...
Ahora debes ir corriendo al interior del edificio, para ello, date la vuelta y sal del molino, avanza hacia el edificio. Entra por el trozo de pasamanos roto, gira a la izquierda y dirígete a la puerta cerrada. Ahora puedes ver lo que acabas de levantar con el uso del molino. anótate este nuevo signo Bahro del pedestal.
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Date la vuelta y sal del edificio por la entrada, cruza la charca de agua, y entra en el recinto donde encontraste el signo Bahro en la roca. Gira a la izquierda, y sube por el camino arenoso hasta llegar a la orilla. Puedes seguir recto desdedonde estas cruzando el mar y llegarás directamente al lugar donde está la burbúja de enlaces.
Entra a la burbúja, y dibuja en la pizarra el signo del Bahro que viste tras la puerta cerrada. Deja caer la pizarra, sal de la burbúja y aléjate un poco. Cuando la criatura haya revisado el dibujo, vuelve a entrar a la burbúja y acércate al pedestal.
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Pulsa en el nuevo signo del pedestal y aparecerás detrás de la puerta cerrada. Vaya, cuando hayas dado un vistazo al área, verás que no hay nada que hacer aquí! Coge la pizarra del pedestal y pulsa el signo inferior para enlazarte a la burbúja. Sal de la burbúja.
Ahora deberías regresar al molino, así que camina por la playa, hasta que llegues donde las rocas bloquean el paso. Gira a la derecha, cruza entre las rocas y llegarás al área donde estaba el signo de la roca.
Avanza por el paso entre las rocas, cruza el agua y entra al edificio de la izquierda. Vuelve a atravesar el pasamanos roto. dirígete de nuevo tras el molino, y utiliza la Pizarra pulsando en la imagen inferior de la izquierda para que se dibuje automáticamente el signo del viento.
Déjala en el suelo, y sube a los controles en la parte posterior del molino. Ahora efectúa los siguientes movimientos de los controles:
1.- Pulsa la palanca izquierda para activar el molino.
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2.- Pulsa la derecha una vez para girar la jaula del interior del edificio.
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3.- Pulsa el botón rojo en el lado izquierdo de la palanca.
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Sal del molino y vuelve a la burbúja, y pulsa el signo inferior izquierdo del pedestal. Esto te volverá a llevar al interior de la jaula. Sal de la jaula, y verás que esta al girar te ha abierto paso a otro camino. Avanza recto atravesando el agua.
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Finalmente saldrás al exterior, en un recinto que parece un circo romano. Dirígete al centro del circo, y mira alrededor y verás otras tres salidas triangulares. Las de los lados izquierdo y derecho están cerradas por una reja metálica. El otro camino de la derecha te conduce por un camino que queda cortado cerca del lugar con el signo Bahro en la roca.
Vuelve atrás y ahora sube por la rampa en la parte central del circo. Fíjate que hay un cilindro central y que en su parte superior hay un pedestal del que no puedes ver el signo. Habrá que bajarlo, ¿no?. Mira a tu alrededor y verás cuatro columnas con tapas amarillas.
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Algunas de ellas están cerradas y otras abiertas, mostrando el color rojo. Cierra todas las tapas pulsando en el gran botón circular del medio de ellas. Cuando hayas cerrado todas, pulsa el gran botón amarillo de la pared entre las columnas.
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Gírate y verás que la columna circular baja y un nuevo pedestal con otro signo Bahro, queda accesible. Acércate y anótate el nuevo signo. Seguidamente pulsa el signo inferior del pedestal, para volver a la burbúja.
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Dibuja en la pizarra el nuevo signo que acabas de descubrir. Deja la Pizarra en el suelo, sal de la burbúja y vuelve a entrar. Pulsa el nuevo símbolo que ha dejado el Bahro en el pedestal y te enlazas con el circo. Coge la Pizarra, gírate y avanza hacia el grupo de las dos columnas de la izquierda.
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Pulsa el botón de la columna izquierda una vez, y el de la columna derecha dos veces. Gira a la derecha y avanza hacia las dos columnas de la derecha. Pulsa ambos botones dos veces.
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Ahora pulsa el gran botón amarillo de la pared entre las columnas. La columna con el pedestal vuelve a subir, pero ahora ya sabemos que signo nos permitirá enlazarnos a la parte superior de este.
Ahora debemos volver a la burbúja, asi que gira a la izquierda, avanza y camina hacia el agua. Entra por la puerta de la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior para enlazarte con la burbúja, y una vez allí, pulsa el signo de más a la derecha del pedestal.
Apareces en la parte superior de la columna que acabas de levantar, y esta por tu peso desciende al nivel de la rampa de salida. Date la vuelta y camina hacia el anillo exterior, y una vez en el fijate que la columna al liberarse de tu peso vuelve a ascender, ya no puedes volver a ella. Gira a la izquierda y avanza hasta el final.
Entra al balconcillo y pulsa el botón rojo Fíjate que una de las rejas cerradas en el estanque se abre. Sal del balconcillo por la derecha, y avanza hasta el final, del otro lado que hay otro balconcillo.
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Pulsa el botón rojo de este otro balconcillo también y verás que se ha abierto la otra reja. Date la vuelta, ve a la izquierda y dirígete a la puerta de la casa. Tendrás otro encuentro con Esher. Cuando termine de hablarte acercate a la puerta y examínala. Que cierre más extraño. Sal y desciende por las escaleras hasta el estanque, por la rotura del muro del circo.
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Entra a la puerta que conduce a la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior del pedestal, para volver a la burbúja, y sal de ella. Gira a la derecha, y sube las escaleras hacia la casa, gíra a la izquierda, avanza un poco, gira a la derecha y mira por la ventana.
Fíjate en el trozo de papel que hay sobre la mesa si tienes aun el cerrojo en la mente, estos símbolos te resultarán familiares, anótatelos. Vuelve a la burbúja, pulsa el símbolo de más a la derecha y ya vuelves a estar en el circo.
Sal al anillo exterior y avanza por la derecha hasta la puerta cerrada de la casa. Ahora numera los símbolos de la cerradura del 1 al 5 y de izquierda a derecha. Pulsa los símbolos en este orden: 5, 4, 2, 1 y 3.
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La puerta se abre. Entra a la casa. Entra en la siguiente habitación de la derecha. Mira en la mesa y examina el trozo de papel con las cuatro líneas pintadas. Dos líneas rojas, una verde y una azul. Acuerdate de ello, pronto las usarás.
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Sal de la habitación por la puerta frontal cerrada de tu lado derecho. Abre esta puerta, sal al exterior, entra a la burbúja, y vuelve a pulsar el signo de mas a la derecha. Ya vuelves a estar en el circo, coge la pizarra del pedestal y sal al anillo exterior de nuevo.
Vuelve a bajar hasta el agua y ahora dirígete a la entrada que has abierto a tu derecha.Avanza por ella, y sigue por la primera intersección. Gira a la derecha y avanza una vez y en la siguiente intersección, gira a la izquierday entra al siguiente corredor.
Llegarás a una especie de plataforma circular. Al frente, al final del corredor, verás una puerta con una especie de alfombrilla y un mecanismo en la pared izquierda. Camina hacia la puerta para intentar salir, y verás que la alfombrilla en realidad es una plataforma de presión.
Date la vuelta, avanza un paso hasta el mecanismo de tu derecha, y deja la pizarra en el suelo. Tira hacia arriba del mecanismo de la pared. Gírate, recoge la pizarra y pisa la plataforma una vez más.
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Ve que la plataforma circular en la intersección se levanta, el mecanismo de la derecha baja, y que permanece levantada mientras estés pisando la plataforma de presión.
En cuanto sales de ella la plataforma se viene abajo. Ya sabes que tienes que hacer, debes encontrar la manera de que algo o alguien te pise la plataforma el tiempo necesario para poder llegar a la plataforma circular. ¡¡¡ Guarda aquí el juego!!!.
Mueve tu cursor a la parte superior derecha de la pantalla y selecciona el diario de Yeesha. Selecciona el diario número siete, y pasa las páginas hasta encontrar un signo Bahro que aún no has usado. Gírate a la derecha y colócate sobre la plataforma de presión. Dibuja en la pizarra el símbolo del diario y deja esta en el suelo.
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- Este signo mantendrá al Bahro el tiempo que necesitas, sobre la plataforma de presión. Gírate y camina al mecanismo del muro derecho, y tira hacia arriba del mecanismo y rápidamente corre a colocarte sobre la plataforma circular. Enseguida que llegues al piso superior, sal corriendo de la plataforma.
- Piensa que esta plataforma solamente estará arriba un cortisimo espacio de tiempo. Si la plataforma baja inmediatamente, no dándote tiempo a salir de ella, es que no has hecho correctamente el dibujo en la Pizarra. En este caso recupera la partida guardada y vuelve a intentarlo.
- Cuando llegues al piso superior, seria una buena idea que guardarás la partida de nuevo. Gira a la derecha dos veces, y entra al corredor de la izquierda. Al final de este corredor verás un botón rojo, camina hacia el y púlsalo.
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Gira a la derecha, camina hacia el siguiente botón rojo y púlsalo también. Gírate de nuevo a la derecha, camina hacia el botón verde y púlsalo. Gira a la izquierda, camina a la puerta con el botón azul... y púlsalo también. rápidamente sal al exterior porqué esta puerta solo permanece abierta escasos segundos!!!
- Cuando hayas conseguido esto deberías guardar de nuevo el juego!. Gírate a la derecha y verás otro pedestal con un nuevo símbolo, anótatelo. Pulsa el símbolo inferior y vuelve a la burbúja. Coge la pizarra del pedestal, y dibuja el símbolo que acabas de ver.
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Deja la pizarra en el suelo, aléjate y regresa a la burbúja. Pulsa en el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal y una vez en el área, coge la pizarra. Gira a la izquierda y avanza hacia el bote de la playa, allí tendrás otro encuentro con tu amigo Esher.
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Gírate a la derecha y avanza hasta las rocas. Gira a la izquierda y dirígete a la playa. Avanza por la playa hasta que veas una construcción de madera a tu derecha. Avanza hacia la estructura de madera.
Fíjate que en lado derecho hay unos contrapesos de piedra que pueden ser levantados por una serie de palancas. Hay siete de estas palancas, y si las numeramos del 1 al 7 y de izquierda a derecha, deberemos tirar de las palancas:
1, 2, 3 y 6
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Al tirar de la numero 6 verás que se levanta una compuerta en las rocas de detras. Avanza por la derecha y luego hacia la izquierda en dirección a la playa. Avanza un poco más y verás una compuerta levantada y un agujero.
Entra a la apertura en la piedra, y camina hasta el final de la cueva. Gira a la derecha y echa un vistazo por la ventana. Verás una isla a lo lejos, un poste con una bandera. Hay un símbolo escrito en ella, pero como no hay viento, no puedes ver que símbolo es.
Habrá que solucionar esto ¿no?. Vuelve a atravesar la abertura en la roca y baja a la playa. Pulsa en la imagen del viento, que está al pie de la pizarra en el lado izquierdo, para que esta se dibuje automáticamente, y déjala caer en la playa. Aléjate un poco y de nuevo el Bahro trabajará para ti produciendo viento, con lo que la bandera ondeará y podrás ver el signo que tiene.
Este es el último signo, que te trasladará a la isla que tienes enfrente, donde está el alojamiento. Baja de nuevo a la playa y vuelve al pedestal cerca de la puerta de entrada. Enlázate a la burbúja y dibuja en ella el signo del Bahro que acabas de ver en la bandera.
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Déjala en el suelo, aléjate y vuelve a entrar en la burbúja.pulsa el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal. Apareces en la isla del alojamiento. Vaya, otro encuentro con nuestro querido amigo y compañero Esher.
- Guarda el juego, porqué casi estamos terminando la aventura!. Entra al Alojamiento, dirígete al pedestal y pulsa en la tablilla azul para solidificarla y liberarla. Cuando llegues a K'Veer estarás frente a la burbúja de enlaces.
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- ¡¡¡ Guarda el juego una vez más!!!.¿ Que por qué??? Vaya preguntita. Pues ni más ni menos que para poder hacer los tres posibles finales malos del juego y finalmente hacer el bueno, ¿vale?
Primer final malo: Gírate con las manos vacías y camina al rincón izquierdo de la habitación, pasando las escaleras. Anda todo recto atravesando el corredor, y sube los dos tramos de escaleras... hasta el final del corredor, luego gírate a la derecha y entra a la sala.
Vuelve a girar a la derecha y dirígete a la mesa don el libro de enlaces a Myst. Coge el libro de Myst al cual Esher ha quitado los cierres, ábrelo y enlázate a la Isla de Myst. Menuda tormenta.
Sube las escaleras que tienes enfrente, gira a la izquierda, y sigue avanzando hasta la biblioteca. A la entrada de la misma volverás a encontrarte con un Esher enfadado y decepcionado.
Segundo final malo: Recupera tu ultimo juego salvado, y entra al Alojamiento. Esta vez coge la tablilla dorada del pedestal. Gírate y veras como Yeesha te esta esperando. Camina hacia Yeesha y dale la Tablilla Dorada.
Disfruta de la música!. Sin embargo ella no parece satisfecha del todo! Entra detrás del rincón en el lado izquierdo de la habitación otra vez. Haz todo el camino hasta el libro de Myst, y vuelve a enlazarte con la isla de nuevo. Vuelve a subir hasta la biblioteca y allí volverás a encontrarte de nuevo con un Esher enfadado y decepcionado.
Tercer final malo: Vuelve a recuperar el juego, y entra en el Alojamiento. Coge la Tablilla dorada y sal. Verás que Yeesha te está esperando, ni caso, pasa de ella sin darle la Tablilla, y vuelve a la habitación y al libro de Myst y enlázate una vez más.
Vuelve a la biblioteca y esta vez entra en ella. Coloca la Tablilla en el pedestal de hierro. Esta vez nuestro amigo y compañero está contento!. En realidad está muy contento!! O mejor, está que no cabe de gozo!. Si ¿será sinvergüenza?-
Único final bueno: Vuelve a recuperar el juego, vuelve a entrar en el alojamiento y coge la Tablilla dorada. Avanza de nuevo hacia Yeesha pero no le des la Tablilla. En lugar de esto, déjala en el suelo y aléjate un poco.
El Bahro viene y se lleva la tablilla, Yeesha te agradece que la hayas liberado y aparecen las criaturas Bahro, que también han sido liberadas del yugo de la tablilla. A continuación eres trasladado a Releeshan, donde presenciarás el emotivo encuentro de un viejo y enfermo Atrus con su hija Yeesha.
Ambos te agradecen los que has hecho por ellos y Atrus felicita a Yeesha por haberse convertido en la Germinadora. Fíjate en la escena en la que las criaturas Bahro, aprisionan a Esher y le despojan de sus libros de enlace, llevándolo a continuación a una era prisión de la que no podrá escapar jamás. Yeesha y su padre se alejan, hacia el nuevo mundo para vivir felices el resto de sus días. Fin de la Aventura