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Blackstone Chronicles

Blackstone Chronicles

Blackstone Chronicles - La Sala de Torturas

Una casa maldita te está esperando en esta aventura terrorífica.

LA SALA DE TORTURAS

Al salir, giramos a la derecha y subimos las escaleras. Volvemos a la sala de cirugía y ponemos la muñeca en la estantería de las botellas. El niño propone otro juego que aceptamos. Pulsamos sobre los libros verdes que hay bajo las botellas y elegimos "guess books". Otra charla con el chaval. Volvemos a la capilla avanzamos al fondo hasta el órgano. Allí abrimos la caja de música haciéndola sonar.

Un fantasmón nos dice que esa música es de Bach, que al parecer era el ídolo de Malcolm. Otra vez en la sala de cirugía nos ponemos frente a la puerta verde. Pulsamos sobre los botones de la cerradura. La clave es la correspondiente al orden numérico de las letras de BACH en el abecedario, es decir, 2138. Tras introducirlas, pulsamos sobre la manivela y la puerta se abre.

Bajamos a la sala de torturas. Giramos a la izquierda y pulsamos sobre una piel que hay en la pared. Conversamos largamente con Paul, un socio de Malcolm. Cogemos una "caja para cortar dedos" que hay en la mesa bajo la piel y volvemos a subir a la sala quirúrgica, al llegar giramos a la izquierda, pulsamos sobre la máquina de rayos X y elegimos vaciarla (empty machine), obteniendo así un hueso. Introducimos en la máquina la caja corta-dedos y observamos el amuleto "ankh" que hay en su interior.

Volvemos a la sala de torturas. Al entrar hablamos con Paul. Avanzamos, giramos a la izquierda y cogemos un palo que hay a la izquierda.

Nos damos la vuelta, vemos una doncella de hierro. Cogemos la cuerda que hay en su parte de arriba y pulsamos sobre los símbolos de su frontal. Se trata de un confuso juego de palabras en inglés: ojo = eye = i, correr = run, chica = doncella = maiden, en total queda iron maiden Si los numeramos de 1 a 12 tenemos que pulsar sobre el primero, el octavo y el sexto, los que representan un ojo, un tío corriendo y la cara de una chica. Se abre la puerta. La atrancamos con el palo y cogemos el estereoscopio que hay en su interior.

Otra vez estamos al borde de la muerte. Aparecemos atados a una mesa con una cuchilla oscilando sobre nosotros. Giramos a la izquierda, usamos la cuerda sobre la palanca que se ve al fondo y nos liberamos. Parece que viviremos un rato más.

Cogemos la palanca que hay en la mesa bajo la piel de la pared. En ese momento nos habla Marilyn (si no lo hace, daos una vuelta por la sala de torturas hasta que lo haga). Agotamos la conversación y nos vamos a la entrada de la casa. En la pared hay una cabeza de rinoceronte. La golpeamos con la lanza y obtenemos una llave. Volvemos a la habitación secreta del despacho de Malcolm y abrimos con la última llave conseguida la puerta rojiza que da a la cripta.

Al bajar nos dicen que abramos el sarcófago. Giramos a la derecha y lo abrimos con la palanca. Miramos en su interior (look in) y, desde esta posición, pulsamos en el borde para subirnos dentro (get in). Bajamos a otra sala. Ahora hay que actuar rápido o las consecuencias serán evidentes.

En el inventario, usamos el cuchillo sobre el cascanueces, después, y también en el inventario rompemos el diario de Malcolm (rip up journal). Con la palanca, golpeamos la calavera de Malcolm en el sarcófago y la urna donde se encuentra el mechero entre otros objetos. Cogemos el mechero, lo encendemos en el inventario y quemamos el retrato de Malcolm.

Si estáis jugando con el segundo disco, el de la alta resolución, veréis la escena final. Si estáis jugando con el otro no la veréis, pero no os perdéis gran cosa.

Si alguien tiene preguntas o desea invitar al autor de este recorrido unos meses, pagándole viaje y estancia, a cualquier país angloparlante para que perfeccione sus conocimientos del idioma y, siempre corriendo los gastos en cerveza a cargo del anfitrión (o mejor anfitriona), puede dirigirse a: ¡Error! Marcador no definido.