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Blackstone Chronicles

Blackstone Chronicles

Blackstone Chronicles - El Quirófano Secreto

Una casa maldita te está esperando en esta aventura terrorífica.

EL QUIRÓFANO SECRETO

Volvemos a la habitación de Lorena, giramos a la derecha y dejamos el medallón en su vitrina. Hablamos con ella hasta el final. Nos dirigimos al despacho de Malcolm. Avanzamos hacia el estante de libros. Observamos a la izquierda cuatro filas en las que destacan varios volúmenes verdes más gruesos que el resto.

Si miramos cada uno de ellos sabremos su autor. Sobre la puerta de entrada de la mansión hay tres escudos correspondientes a tres de los autores, Hipócrates, Freud y Paracelsus. El de abajo sale por eliminación y, casualmente, resulta ser del propio Metcalf. En resumen, hay que pulsar de arriba abajo sobre los siguientes libros: segundo, segundo, segundo y primero.

Entramos en la sala secreta, hablamos con Malcolm, giramos a la derecha y abrimos la caja. Hay una jeringuilla y cuatro probetas. Pulsando sobre cada una de ellas sabremos que contiene y de que enfermedad son antídoto. Si hablamos con Malcolm a través del cascanueces sabremos cuales son los síntomas de cada enfermedad. Por otro lado, habremos oído a Malcolm describir nuestros propios síntomas.

Debemos inyectarnos la probeta de más a la izquierda, la estreptomicina, ya que se supone que tenemos peste bubónica. Creo que en todos los juegos es la misma, si no es así, no tenéis más que esperar unos minutos para morir y el juego os dirá si así lo queréis, que es lo que debéis inyectaros. Nos damos la vuelta, cogemos el diario, que no es de otro que de Malcolm (M. M.) y lo leemos (vaya burradas le hicieron a aquel pobre chaval). Giramos a la derecha y bajamos por las escaleras que hay a la izquierda.

Nos encontramos en la sala de cirugía. Giramos a la izquierda, pulsamos sobre cualquiera de las botellas para mirarla y hablamos con el niño. Nos propone una adivinanza. Giramos a la derecha, avanzamos y giramos a la izquierda. Pulsamos sobre la mesa y elegimos la segunda opción: "guess table", después pulsamos sobre la luz de arriba y elegimos lo mismo: "guess light". Hablamos con el niño sobre la capilla. Volvemos a la entrada de la casa y entramos en la puerta que hay a la izquierda según estamos mirando a las escaleras.

Estamos en la capilla. Giramos a la derecha y cogemos el martillo y el punzón de hielo. Volvemos a la sala de cirugía. El chaval nos quiere proponer otra adivinanza. Aceptamos. Pulsamos sobre el diploma que hay al lado de la puerta verde, eligiendo "guess diploma". Otra adivinanza más. Giramos a la izquierda y observamos a la izquierda de la mesa un aparato con una rejilla de ventilación en su lateral.

Pulsamos sobre esta y elegimos "guess crate". Hablamos con el chaval hasta el final y, en el mueble de las botellas, abrimos el cajón de abajo a la derecha con el punzón de hielo y cogemos la caja de música que se halla en su interior. Volvemos a la capilla. Avanzamos y giramos a la derecha. Estamos frente a la armadura. Cortamos su cabeza con la sierra y las correas que aparecen con el cuchillo. Cae la armadura, nos hacemos con la lanza y vemos una muñeca que cogemos.

Caemos tras unas rejas. Con el proceso anterior, nos hemos hecho con una útil lanza. Nuevamente hay que actuar rápido para evitar la muerte. Giramos a la izquierda y vemos la llave al fondo a la izquierda. Las cogemos con la lanza. Giramos a la derecha y abrimos el candado con la llave y abrimos la jaula. Así podemos salir vivos una vez más.