Colin McRae Rally
Colin McRae Rally
Carátula de Colin McRae Rally

5, 4, 3, 2, 1... ¡Fuera!

Dummie

He conducido sobre grava, nieve, hielo, arena, tierra, barro y asfalto. He dado vueltas de campana, estrellado el coche contra árboles, volcado, saltado y he hecho trompos. Todo esto ya lo había hecho antes, pero con estos niveles de realismo nunca.

Parece que últimamente tengo mucha suerte y es que aparecen en el mercado juegos que además de tratar sobre cosas que me interesan y gustan, resulta que encima están verdaderamente bien hechos. Colin McRae Rally forma parte de mi colección de juegos no en la mejor balda, sino en la que tengo más cerca para poder encontrarlo enseguida. Mientras lo probaba he disfrutado cruzando el coche en las curvas, con el freno de mano, para tomarlas a velocidades de vértigo.. He conducido sobre grava, nieve, hielo, arena, tierra, barro y asfalto. He dado vueltas de campana, estrellado el coche contra árboles, volcado, saltado y he hecho trompos. Todo esto ya lo había hecho antes, pero con estos niveles de realismo nunca. Ya era hora de que como "dummie" que soy volviera al sitio del que salí: las simulaciones de coches.

Audio/Vídeo:
Este apartado Codemasters lo cubre con sobresaliente, y es que si se intenta buscar realismo es necesario que el sonido y la imagen acompañen al mismo nivel. Cada coche tiene su rugido de motor particular. Existen detalles sonoros de gran calidad como pueden ser el petardeo del tubo de escape cuando levantamos el pie del acelerador o ese sonido semiahogado cuando el motor está bajo de vueltas. También resulta digno de mención el silbido característico del diferencial. Cada superficie genera un ruido distinto al pasar con el coche y suena como se supone que debería sonar: la gravilla suena a gravilla, el barro suena a barro, el asfalto suena a asfalto... Quizá el único "pero" se lo podemos poner a la voz del copiloto. No llega a mala, pero se queda en un regular. Le falta un poco de sentimiento y emoción, y la verdad es que nuestro "Luis Moya" particular o tiene una tranquilidad de espíritu a prueba de ataque nuclear o le han drogado para que no se ponga nervioso por nada 8-).

En el tema de gráficos por supuesto que es necesario disponer de aceleradora gráfica con chip 3Dfx. Podemos optar por conducir viendo el coche desde fuera y cerca, un poco más elevados y alejados, desde la defensa delantera, viendo el capó delantero y desde una especie de cámara subjetiva que nos permite ver nuestras habilidosas manitas mientras giran el volante y seleccionan marchas. Las dos primeras vistas exteriores son bonitas pero a mí me despistan a la hora de conducir; entre la de la defensa y la del capó delantero me quedo con la segunda, porque es muy parecida pero al ir un poco más alto vemos más y mejor; y la vista subjetiva o virtual del piloto dificulta mucho el pilotaje poque además del movimiento típico del coche, se nos añaden lo que serían las oscilaciones de la cabeza. Este sistema de vistas es idéntico al que teníamos en el Touring Car Championship.

La calidad en el aspecto visual también es sobresaliente. Tanto que si nos fijamos un poco podemos leer los números de las matrículas. Otro estupendo detalle es el que los coches levantan una estela de polvo o barro o nieve y se ensucian haciéndolo dependiendo de la superficie sobre la que corramos: si vamos por pistas embarradas pues se llena de barro, si vamos sobre nieve se nos pone blanco y si corremos en Australia se llena de polvo amarillento. El aspecto exterior de los coches en el juego es idéntico al que tienen los verdaderos vehículos y ello es debido a que se han obtenido sus imágenes mediante digitalizaciones de los modelos reales.

Más detalles: incluso se puede llegar a apreciar en las vistas de las repeticiones que los neumáticos para hielo son mucho más estrechos que el resto, o cómo se mueven las ruedas al girar e incluso el trabajo de las suspensiones amortiguando las irregularidades del terreno. Por supuesto el coche hunde el "morro" al frenar y lo levanta al acelerar. Impresionantes resultan los tramos nocturnos. Los focos dan una sensación de realidad sin precedentes cuando vibran y crean sombras muy realistas. Pero tanta calidad gráfica tiene su precio y es que el ordenador necesario para sacar adelante todos estos detalles es de gama alta. Otros detalles son mejorables sin estar mal como pueden ser los árboles cuando estamos muy cerca. Tan cerca como cuando por ejemplo nos hemos "tragado" uno, aunque esto puede ser fruto de la manía que les he cogido ;-).

Guión
No creo que sea muy necesario explicar cuál es el guión de un juego de simulación de rallye: configura el coche, toma la salida, corre todo lo que puedas sin romper nada y llega a la meta en menos tiempo que nadie. Aunque bien es cierto que se puede competir de varias maneras.
Podremos luchar por el título de campeón mundial de rallies en 8 pruebas diferentes, no solamente por el entorno geográfico, sino por la superfice sobre la que nos moveremos. Se tratan de Nueva Zelanda, Grecia, Monte Carlo, Australia, Suecia, Córcega, Indonesia y Reino Unido.

De los tres niveles de dificultad al principio solamente nos permitirán elegir entre el "novato" y el "intermedio", ya que para optar al "experto" es necesario ganar una temporada en el "intermedio". Las diferencias básicas entre los niveles son que en el más sencillo podremos optar por correr con coches de tracción en solamente dos ruedas y con potencias entre los 230 y 250 caballos: Vw Golf GTI, Renault Maxi Megane, Seat Ibiza y Skoda Felicia. En el siguiente nivel competimos con cualquiera de los 4 vehículos con tracción en las 4 ruedas: Subaru Impreza, Ford escort WRC, Mitsubishi Lancer y Toyota Corolla, todos ellos entre los 290 y 300 caballos de potencia. Por último tenemos el nivel "experto" en el se puede competir libremente con cualquiera de los 8 modelos de coches.

Seguramente se debe de llamar nivel "experto" porque intentar ganar con un coche del grupo N a uno del grupo A es como para medalla, aunque no dudo de que alguno será capaz de conseguirlo 8-). Casi todas las pruebas constan de 6 etapas y 4 de ellas tienen una adicional que se denomina "especial". Estas etapas son mucho más cortas y se trata de recorrer un circuito interior y otro exterior que se cruzan. En vez de competir contra el reloj, se hace contra otro coche, comenzando uno en cada circuito y terminando en el del contrario. Exáctamente igual que en las 'Carreras de Campeones' reales. Aquí el juego nos trae una sorpresa/regalo y es que ganando cada una de las especiales nos dan un coche extra con el que podremos competir en sucesivos campeonatos. Estos coches extra son verdaderos clásicos del mundo de los rallies en el que cada uno marcó una época: Ford Escort MKII, Ford RS200, Lancia Delta Integrale y Audi Quattro.

Para ganar la temporada no es necesario ganar todas las pruebas, ya que según el puesto en que acabemos se nos dan puntos al igual que en la competición real, así que es perfectamente posible ganar la temporada sin ganar ni una prueba; resulta suficiente con acumular más puntos que nuestros rivales. Otra buena idea es que tendremos opción a guardar la partida después de cada dos etapas, más que nada por si se nos resiste algún tramo. También es posible correr un solo rallye o incluso una sola etapa para entrenar. Otra opción más son las partidas multijugador, bien sea a través de internet con el protocolo TCP/IP, bien en redes IPX o incluso en un solo ordenador dividiendo la pantalla en dos mitades.

Estrategia y trucos:
Lo primero es configurar el coche adecuadamente para cada etapa. Un error, por ejemplo, en el tipo de neumáticos es catastrófico. En la pantalla de configuración del coche tienes la opción de ver los trazados de las dos etapas que vas a correr a continuación. Debes fijarte en la climatología: despejado, nublado, lluvia, nieve, tormenta y niebla; porque de ello depende el estado del suelo que te vas a encontrar. Por supuesto en el tipo de firme: barro, nieve, hielo, grava... y ten en cuenta que se trata de la configuración que vas a llevar durante dos tramos y que incluso dentro de un mismo tramo puedes encontrar superficies diferentes. Los ajustes posibles no son demasiados y es suficiente con aplicar un poco de sentido común. También puedes configurar la relación de la caja de cambios de cuatro modos diferentes, haciendo que tengas más velocidad punta o más reprise, dependiendo de si va a tratarse de un recorrido con pocas curvas o por el contrario tremendamente virado; también es ajustable la sensibilidad de la dirección en cuatro grados, del mismo modo que los tipos de amortiguación y neumáticos. Para ser sinceros en el campeonato que he corrido en nivel "intemedio" he optado por conservar la configuración que se ofrece por defecto y los resultados han sido plenamente satisfactorios. Otra ayuda indispensable es la del copiloto, especialmente si no conocemos los tramos y no digamos en etapas nocturnas, en las que debemos trazar las curvas en función de la información que nos "cante", porque a determinadas velocidades no es posible ver la curva: más bien se adivina.

Es necesario aprender a tomar las curvas cruzando el coche mediante el uso del freno de mano. No es excesivamente complicado y es la única manera de tomarlas a velocidades de escalofrío perdiendo un mínimo de velocidad, aunque no todo puede hacerse así y también resulta imprescindible pisar el freno para disminuir la velocidad rápidamente antes de tomar algunas curvas muy pronunciadas. A decir verdad lo complicado es saber en qué punto debemos comenzar a cruzar el coche y eso es lo que varía sustancialmente según la superficie sobre la que nos movamos. ¡Ah!, se me olvidaba un "detallito", y es que con el freno de mano cruzas el coche para que ya quede enfilando la trayectoria de salida, pero para conseguir mantener esta trayectoria es necesario acelerar con tacto, porque en muchas ocasiones si ponemos "el ladrillo" sobre el acelerador el vehículo derrapará sin conseguir tracción y si por el contrario no aceleramos nada, pues perderemos velocidad. Tienes que practicar la conducción en cada tipo de superficie, porque en hielo nunca vas a tener la sensación de que el coche va "sujeto" al suelo, sino que irás deslizándote suavemente como un bailarín entre curva y curva, mientras que en asfalto irás sólidamente asentado al suelo, pero cuando derrapes con el coche éste te dará la impresión de que te ha soltado una coz por la brusquedad de las reacciones. Una buena opción incluida en el juego es la "Escuela de Rallye" en la que existen tres niveles de dificultad para enseñarnos desde aprender a detener el coche a la altura de una línea determinada hasta conducir de noche, lloviendo y sobre barro.

Para familiarizarse es mejor empezar con cualquiera de los coches de menor potencia porque al ser sensiblemente más lentos es menos necesario frenar y nos da tiempo de tomar decisiones que de otro modo serían precipitadas. Importantísima es la labor del copiloto. Sus avisos son acertados y hay que tenerlos en cuenta. En muchas ocasiones es la única manera de saber qué es lo que hay al otro lado de la curva. Por eso es buena idea que te leas el manual para conocer el significado exacto de todas sus indicaciones: "sobresalto" no significa que aparecerá la policía repentinamente y que nos van a multar por exceso de velocidad, más bien se trata de prevenirnos porque vamos a dar un saltito de aúpa ;-).

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 27/10/98 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.

Jugabilidad:
La presentación de los menús es bonita y conseguir seleccionar lo que se desea o busca no es tarea en absoluto difícil. Todo está donde se espera que debe estar. Lo primero sería ir a "opciones" y comprobar el nivel de ajuste de detalles para ver si se corresponde con lo que queremos o más bien con lo que realmente podemos ;-).
Después configuraremos el tipo de controlador: joystick, teclas o volante y pedales. A continuación podremos elegir el nivel de dificultad lo que condicionará el tipo de coche que podremos conducir y después o bien seleccionaremos un campeonato completo, o un rallye o la etapa que deseemos dentro de un rallye para competir contrareloj. De camino a la competición seleccionamos el coche en concreto, el tipo de transmisión: automática o manual, y dependiendo del tipo de competición qué rallye o qué etapa. Una vez que se comienza una etapa aparece una única pantalla en la que se nos permite configurar el vehículo, realizar las oportunas reparaciones y ver un esquema de los tramos en los que vamos a competir además de la climatología y tipo de superficicie que encontraremos.

Ya nos encontramos en la línea de salida, por lo que nos queda seleccionar nuestra vista favorita para pilotar y tras la cuenta atrás tomar la salida. La vista es a pantalla completa y veremos en la parte inferior derecha el velocímetro, que será analógico o digital, según modelos (esto parece el anuncio de un coche ;-)), y debajo el tacómetro para saber cómo llevamos de "apretado" nuestro motor. En todo el lado derecho veremos una barra dividida en una serie de segmentos con un punto que representa en qué zona de la etapa estamos. Cada una de estas divisiones representa una pequeña zona que se cronometra. Al llegar al final de cada una de estas zonas se nos muestra el tiempo parcial que hemos conseguido, en color verde si se trata del mejor, siendo rojo en caso contrario. De igual manera en esa barra si hemos sido los más rápidos veremos el tiempo parcial en verde y si no en rojo. Es perfecto para saber en todo momento cómo van las cosas y si es la hora de arriesgarse o mantener la diferencia conseguida.

En la parte superior izquierda existe un recuadro con la representación en miniatura de cuatro coches con las iniciales de sus pilotos y el lugar provisional que ocupan en la clasificación de la etapa. Nuestro coche siempre estará ahí representado junto con los otros tres más próximos de acuerdo con los tiempos parciales de la zona en la que nos encontramos. Como era de esperar en el lado inferior izquierdo veremos nuestro tiempo. En la parte superior podemos ver un cuadrado que sirve de complemento a la información suministrada por nuestro copiloto, indicando la intensidad y dirección de una curva mediante flechas y colores. En algunos momentos puede llegar a ser molesto porque la sucesión rapidísima de indicaciones nos llega a despistar además de no dejar ver parte de la carretera.

Al cruzar la línea de meta podremos ver la clasificación final de la etapa, la provisional del rallye completo, la provisional del mundial, en su caso la opción a guardar la partida y tendremos la posibilidad de disfrutar con la repetición de nuestra magnífica conducción a través de una vista muy similar a la que resultaría si de una retransmisión por televisión se tratase. También sale CMR muy bien parado en esta sección. La dificultad del juego no es como para asustar a nadie y la curva de aprendizaje es muy corta. Otra cosa sería enfrentarse a los coches de tracción total con los de tracción a las dos ruedas y hacer uso del cambio manual en vez del automático. Y para demostrar que no todo es potencia, no hay nada como intentar pilotar el Audi Quattro una vez conseguido en la "especial" correspondiente. Es que se trata de una bestia de 540 CV que incita a pisar a fondo, y claro, las curvas también se acercan a una velocidad impresionante y cuando tiramos de freno de mano conseguimos espectaculares vueltas de campana por la falta de espacio para derrapar, siempre y cuando hayamos tenido tiempo de girar el volante 8-).

Comparándolo con...:
Se puede comparar con otros juegos por el tipo de simulación pero de ninguna manera por su calidad. Está muy por delante del resto. Conserva buenos detalles del Touring Car Championship, pero es lógico ya que salió de la misma fábrica. Este juego no gustó demasiado y muchos lo tacharon de "simple arcade" quizá porque no se podían realizar configuraciones de ningún tipo ni paradas en boxes. Al juego le faltaba un "algo" pero a la hora de conducir sí que tenía destellos de realismo, amén de que era la primera vez que se mostraban los abollones, y las roturas de cristales y faros. No obstante lo que se simulaban eran carreras del campeonato de coches de turismo en circuito y no rallies. CMR es una gran evolución de TOCA.

Está también el Sega Rally. Es un juego que personalmente he odiado por su falta de realismo en la conducción. Me refiero a que tuvieses el controlador que tuvieses solamente funcionaba de manera digital, luego con volante era penoso de controlar: o girabas del todo o no girabas. Resultaba evidente que venía de la consola y seguía estando diseñado para controlarse con "gamepad". Ya sé que a muchos os ha gustado y que muchos más me miran raro por decir esto, pero es lo que firmemente pienso de él.

También existe el Screamer Rally pero no puedo decir nada porque no lo he probado. Supongo que por la diferencia de "edad" se llevará la palma el CMR pero con los pocos datos que tengo es una opinión gratuita. El último competidor medianamente digno que se me ocurre es el International Rally Championship. En su época ha estado sobresaliente. Quizá la mayor pega que le puedo poner es esa sensación que se tiene de ir circulando dentro de un túnel de cristal, ya que cuando te salías de la zona "apta para correr" rebotabas contra un muro invisible que te devolvía a la trayectoría correcta sin posibilidad de estrellarte contra un árbol. En CMR es cierto que te acaba pasando, pero puedes salirte con bastante holgura en las curvas antes de encontrar ese tope imaginario, con opción a parar contra un muro, piedra, árbol, zanja o terraplén. Desde luego en IRC apenas se podía cruzar el coche, ni se ensuciaba, ni sufría deformidades debidas a las "caricias". En el apartado gráfico no son comparables. Tampoco contaba con la variedad de superficies sobre las que se compite en CMR. Pasan los meses y como es lógico CMR gana por goleada. Esperemos que dentro de unos meses podamos contar con otro simulador de rallies mejor todavía, pero de momento el número uno indudable en esta modalidad y desde mi subjetiva opinión es CMR.

Esa sensación de que realmente estamos tomando las curvas al más puro estilo Carlos Saínz. Es la primera vez que vivo realmente esa sensación en un simulador. Cada coche tiene sus características propias y los tiempos que se pueden hacer no son los mismos con unos vehículos que con otros. Esto lo he comprobado cambiando en un mismo tramo el modelo de coche y en los más virados y resbaladizos es posible hacer buenos tiempos con el Corolla, mientras que en otros lugares el Subaru o el Mitsubushi resultan imbatibles.
Otra sensación es la de velocidad, que llega a ser incluso agobiante en algunos tramos por la rapidez con la que se suceden las curvas. La calidad gráfica es lo mejor en su género. Tanto es así que más de una vez me he puesto a disfrutar de la repetición del tramo que he terminado simplemente por el puro placer de hacerlo. De verdad que te lo pasas de maravilla comprobando cómo tomaste esa horquilla o dominaste aquél salto. El sistema de telemetría es una magnífica ayuda que te permite ver cómo vas de tiempo respecto a tus competidores en varias ocasiones dentro de un mismo tramo; saber si vas cediendo segundos o por el contrario cada vez los dejas más atrás. En definitiva es todo el realismo que envuelve al juego y por culpa de él he tenido que poner a descansar las cervicales por el nivel de tensión que me ha generado 8-).

A cada superficie sobre la que rodemos deberemos aplicar estilos diferentes de conducción. En mi caso ha resultado muy difícil conducir los tramos con arena o barro de Indonesia y el Rallye de Suecia es igual que una pista de patinaje por lo que hay que tener mucho cuidado con el acelerador, aunque el premio al más difícil seguramente se lo lleve el Rallye de Inglaterra por la constante variación de superficies, de clima y lo estrecho de los caminos, además de parecer un catálogo de las peores 50.000 curvas que uno se puede encontrar. Otro rallye que me ha impactado es el de Córcega porque aquí prácticamente no se derrapa a no ser en curvas muy pronunciadas a causa de que competimos sobre asfalto, por lo que el vehículo va equipado con "slicks" que le hacen comportarse como si de una locomotora sobre raíles se tratase. Es por esta razón que nos encontramos una escalofriante sucesión de curvas en pocos metros, negociándolas a velocidades entre 130 y 200 km/h, con el copiloto hablando sin parar y mostrándonos en pantalla la señal de cada curva una tras otra sin pausa y llegando a situaciones en las que uno ya no sabe dónde debe girar ni cómo es la curva por la ingente cantidad de información recibida y no "digerida".

¿Y tú pensabas que eras bueno? vale, cada tramo que finalizas te aparece una clave compuesta por una serie de números. Pues bien, pásate por la página de Codemasters y tendrás la oportunidad de que allí aparezca tu nombre y tiempo conseguido si estás entre los tres mejores, aunque lo más probable es que te deprimas viendo cómo los tiempos que allí figuran dejan los tuyos como si los hubieras realizado pilotando un poderoso tractor :-).

En el apartado de configuración han pensado que todo el mundo puede no ser el afortunado poseedor de un volante y pedales y permiten que la dirección y los pedales del freno y acelerador sean configurados como "digitales" o "analógicos". Me doy cuenta de que esto a muchos les puede sonar extraño y es mejor una breve explicación. Para entenderlo supongamos que se usa un volante o joystick. Entonces deberemos seleccionar "analógico". En el caso de conducir empleando el teclado deberemos seleccionar "digital".

Seleccionando "analógico" el juego asume que al girar el volante existen infinitos puntos de giro: se puede girar un poco o a medias o del todo. Al seleccionar "digital" simplemente o se gira o no se gira, pero no existe opción a posiciones intermedias: eso es lo que ocurre con una tecla, que o bien se pulsa o no se pulsa, pero no existen otros valores. Por eso es preferible un dispositivo "analógico" pero para los que no lo tengan pues han dado opción a que sea verdaderamente manejable mediante el uso del teclado.


Enlaces o Links:
No he visto otra página que no sea la del fabricante y supongo que se debe a su recientísima aparición y a que no ha salido aún en el mercado americano. No te asombres, que alguna vez sucede, muy rara vez pero alguna. Para consultas sobre el juego, descargar el parche correspondiente y publicar nuestros increíbles tiempos podemos ir a http://www.codemasters.com/
También puedes bajarte la demo que está disponible en la sección de MeriStation correspondiente.

Manual:
Viene dentro de la cajita de plástico del CD, por lo que resulta sencillo adivinar que no es demasiado extenso. Esta vez tengo una versión en español y consta de 11 apartados. La verdad es que el juego no requiere realizar extensas y angustiosas consultas, ya que con 8 teclas se puede jugar. No es un manual especialmente original: una mini-biografía deportiva de Colin McRae (para alegría del redactor he conseguido escribir correctamente el nombre del escocés)***, instalación, explicación de las opciones que nos dan los menús y opciones del juego, además de las lógicas explicaciones sobre cómo configurar el coche dependiendo de las condiciones climáticas, tipo de terreno, sistema de puntuación de los rallies, descripción de los tramos y cómo optar a los coches extra que existen. Aunque no es de lo peor que he visto, sí que he encontrado alguna, digamos "inexactitud", como el que se pueden grabar 5 partidas cuando en realidad son 10. Tampoco vamos a ponernos rigurosos, ya que sin duda se debe a los típicos cambios de última hora. El manual es normalito y sin más pretensiones. Quizá una de las secciones más recomendables de leer sea el apartado donde se explica el significado de las indicaciones de nuestro copiloto.
*** (N.R.: XDDD)

Equipo necesario:
Para una resolución 320 x 240: Windows 95/98, procesador Intel Pentium 166MHz, 16Mb de RAM, 20Mb de espacio en disco duro, Direct X 6.0 y tarjeta gráfica con soporte para 3D con 2Mb de RAM, CD-ROM X4 y tarjeta de sonido compatible con DirectX 6.0.
Si se desea una resolución de 640x480 el procesador habrá de ser de 200Mz, 32Mb. de RAM y un lector CD-ROM X8. Lo cierto es que en mi modesta opinión este juego pide a gritos al menos un Pentium-II o en caso contrario en determinados tramos va a resultar inmanejable.

También recomiendan cualquiera de las siguientes aceleradoras: 3Dfx Voodoo, Voodoo Rush, Voodoo II, ATI Rage Pro, tarjetas basadas en All MGA-G200, Mystique, Mystique 220, Millennium 2, Productiva G100, NVIDIA RIVA 128, Rendition Verite y 3DLabs Permedia 2. No mencionan el tema por casi ninguna parte, pero lo que puede hacer que crucemos el límite existente entre el disfrute y el éxtasis sería disponer de volante y pedales, sin menospreciar un joystick. Aún así la "demo" solamente se puede jugar con teclas y he bajado sin demasiadas complicaciones los tiempos que vienen por defecto.

N.R.: El empleo, uso o abuso de cualquier aceleradora 3D de las indicadas anteriormente hará bajar los requisitos del sistema permitiendo resoluciones de 512x384 en un P-120 y 64Mb de RAM.

NOTA: Inicialmente este juego tenía una nota de 9, pero tras hacer un análisis más profundo se ha rebajado a un 7 para estar más de acuerdo con lo que el título realmente ofrece.

LO MEJOR

  • ).
  • ).A cada superficie sobre la que rodemos deberemos aplicar estilos diferentes de conducción. En mi caso ha resultado muy difícil conducir los tramos con arena o barro de Indonesia y el Rallye de Suecia es igual que una pista de patinaje por lo que hay que tener mucho cuidado con el acelerador, aunque el premio al más difícil seguramente se lo lleve el Rallye de Inglaterra por la constante variación de superficies, de clima y lo estrecho de los caminos, además de parecer un catálogo de las peores 50.000 curvas que uno se puede encontrar. Otro rallye que me ha impactado es el de Córcega porque aquí prácticamente no se derrapa a no ser en curvas muy pronunciadas a causa de que competimos sobre asfalto, por lo que el vehículo va equipado con "slicks" que le hacen comportarse como si de una locomotora sobre raíles se tratase. Es por esta razón que nos encontramos una escalofriante sucesión de curvas en pocos metros, negociándolas a velocidades entre 130 y 200 km/h, con el copiloto hablando sin parar y mostrándonos en pantalla la señal de cada curva una tras otra sin pausa y llegando a situaciones en las que uno ya no sabe dónde debe girar ni cómo es la curva por la ingente cantidad de información recibida y no "digerida". ¿Y tú pensabas que eras bueno? vale, cada tramo que finalizas te aparece una clave compuesta por una serie de números. Pues bien, pásate por la página de Codemasters y tendrás la oportunidad de que allí aparezca tu nombre y tiempo conseguido si estás entre los tres mejores, aunque lo más probable es que te deprimas viendo cómo los tiempos que allí figuran dejan los tuyos como si los hubieras realizado pilotando un poderoso tractor :
  • En el apartado de configuración han pensado que todo el mundo puede no ser el afortunado poseedor de un volante y pedales y permiten que la dirección y los pedales del freno y acelerador sean configurados como "digitales" o "analógicos". Me doy cuenta de que esto a muchos les puede sonar extraño y es mejor una breve explicación. Para entenderlo supongamos que se usa un volante o joystick. Entonces deberemos seleccionar "analógico". En el caso de conducir empleando el teclado deberemos seleccionar "digital".Seleccionando "analógico" el juego asume que al girar el volante existen infinitos puntos de giro: se puede girar un poco o a medias o del todo. Al seleccionar "digital" simplemente o se gira o no se gira, pero no existe opción a posiciones intermedias: eso es lo que ocurre con una tecla, que o bien se pulsa o no se pulsa, pero no existen otros valores. Por eso es preferible un dispositivo "analógico" pero para los que no lo tengan pues han dado opción a que sea verdaderamente manejable mediante el uso del teclado.
  • Esa sensación de que realmente estamos tomando las curvas al más puro estilo Carlos Saínz. Es la primera vez que vivo realmente esa sensación en un simulador. Cada coche tiene sus características propias y los tiempos que se pueden hacer no son los mismos con unos vehículos que con otros. Esto lo he comprobado cambiando en un mismo tramo el modelo de coche y en los más virados y resbaladizos es posible hacer buenos tiempos con el Corolla, mientras que en otros lugares el Subaru o el Mitsubushi resultan imbatibles.
  • Otra sensación es la de velocidad, que llega a ser incluso agobiante en algunos tramos por la rapidez con la que se suceden las curvas. La calidad gráfica es lo mejor en su género. Tanto es así que más de una vez me he puesto a disfrutar de la repetición del tramo que he terminado simplemente por el puro placer de hacerlo. De verdad que te lo pasas de maravilla comprobando cómo tomaste esa horquilla o dominaste aquél salto. El sistema de telemetría es una magnífica ayuda que te permite ver cómo vas de tiempo respecto a tus competidores en varias ocasiones dentro de un mismo tramo; saber si vas cediendo segundos o por el contrario cada vez los dejas más atrás. En definitiva es todo el realismo que envuelve al juego y por culpa de él he tenido que poner a descansar las cervicales por el nivel de tensión que me ha generado 8
  • image/colinmcraerally

LO PEOR

  • ). Yo he jugado con un P
  • ).** (N.R.: A mí, con un P
  • 120 y tarjeta 3Dfx me ha funcionado relativamente bien, con nivel medio de detalle y dando algún tironcillo en las zonas boscosas, pero el coche seguía siendo conducible al 95%, excusas ;o) ).
  • En otro orden de cosas tenemos el que tras las colisiones que se producen en nuestro coche debidas a la probable impericia del piloto de turno pues sí que se pueden apreciar las ventanillas cuarteadas, algún faro roto que deja de encenderse y hasta alguna defensa desencajada, pero aunque enfilemos el árbol más grande que podamos, a más de 200 km/h no existe modo alguno de destrozar definitivamente el vehículo. Creo que los daños representados son muy leves respecto a los que se producirían en realidad.Buenas noticias: las mecánicas son perfectas e indestructibles. Con el cambio en modo manual y aunque "espachurres" el acelerador salvajemente, no hay forma alguna de reventar el motor, de igual manera que no se producen averías aleatorias como ocurre realmente, sino que a medida que tengamos colisiones se irá dañando el vehículo, empeorando su rendimiento en función de la gravedad de las mismas.Ciertamente no existen demasiadas cosas que no gusten en este juego. Como me encanta ser quisquilloso podemos objetar que no entendemos por qué no aparecen todos los rallies que realmente se han corrido dentro del mundial. ¿Dónde están rallies como los de Argentina, Portugal o Cataluña?.Han "barrido" un poco para casa y si quieres tener más posibilidades de ganar es preferible apuntarse a conducir el Subaru. Siguiendo en orden de posibilidades estarían el Mitsubishi, luego el Corolla y por último y bastante descolgado, el Ford. Sea como fuere casi siempre los dos Subaru quedan entre las tres primeras plazas, aunque está claro que en el mundo real no es así. Quizá estaría bien el poder realizar muchos más ajustes en los vehículos. ¡Qué bonito es complicarse la existencia!. Aunque se levanta polvo y en las zonas de asfalto sí que quedan marcas, en la grava, barro o polvo no queda rastro del paso de los vehículos. Cuando vadeamos un riachuelo o charco el agua que salta no es del todo creible. La verdad es que tampoco son cosas demasiado importantes. Por último tampoco aparece la oveja que "atacó" a Carlos Saínz en Australia. La cosa es protestar ;
  • II a 333Mhz y todavía existe algún tramo con zona de bosque que da tironcitos, así que me atrevería a asegurar que por debajo de P
  • II si se intenta ejecutar con el nivel de detalle al máximo es probable que en algunas zonas del juego parezcamos un dominguero localizando plaza de aparcamiento en un hiper
  • II, y no precisamente de los más bajos de la gama, aunque bien es cierto que resulta más barato que buscar patrocinador para inscribirse en el mundial de rallies 8
  • Supongo que lo peor de todo es que para disfrutar de CMR con todo detalle digan lo que digan en la caja, necesitamos un Pentium
  • mercado.**