Torin's Passage
Torin's Passage - Capítulo 5: Tenebrous
Eres Torin un hombre joven que vive en Strata, un planeta consistente en cinco mundos uno dentro de otro. Cuando te enteras de que tus padres han sido asesinados por un malvado hechicero, comienzas una aventura en la que deberas descifrar muchos puzzles dentro de cada planeta.
CAPÍTULO 5: TENEBROUS
Empieza la animación de cada capítulo. Sigue la conversación entre el malo y nuestra niñera bruja, a través de un espejo, con la novedad de que nuestra exniñera tiene una mascota, un bicho enorme de colores y nariz grandota llamado DREEP. Nosotros aparecemos desmayados en una habitación que parece como un sótano.
Ponte en el inventario de BOOGLE y usa el disfraz de enfermera (gorro) en TORIN, con lo que logra despertarnos gracias a sus "gracias gatunas", aunque nos agota la existencia de pañuelos.
Sube por las tres cajas de la izda, con solo clickear en ellas y, una vez arriba, usa el cuchillo en el ventanuco. Entramos es una especie de conducto de ventilación, largo y estrecho y vamos dos pantallas a la izda., hasta llegar a la pantalla donde vemos que el conducto ya está en la parte superior de la pantalla. Seguimos a la izda. y se nos abrirá el menú de opciones, donde en HELP desconectamos la segunda opción. Si esto no ocurre no os preocupéis porque no pasa nada, hacedlo vosotros mismos.
Ahora seguimos a la izda. y caeremos al vacío durante un rato. Empieza una nueva animación en la que caemos en una especie de bosque, un poli nos pilla, nos encierran, viene DREED, el bicho gordo de colores y se lleva a nuestro colega BOOGLE. Luego nos juzgan y nos echan en el bosque donde aterrizamos, pero sin nuestro compañero y sin nada en el inventario. (SAVE: 11).
Hablar con la flor amarilla cinco veces y salir de su pantalla. Clickear debajo de ella y entramos en una pantalla llena de gusanos. Solo mirar y salir, ya que no podemos coger ninguno.
Vamos a la planta roja de la izda. y cogemos automáticamente una de sus flores verdes. Salir por abajo, a la izda., y hablar con el árbol con forma de cabeza todas las veces posibles hasta que se repitan las frases. Ojo de no caer al precipicio si vamos un poco atrás, a la derecha, de donde hemos aparecido. Darle la flor verde de nuestro inventario y nos dará una especie de fruto jugoso.
Salir por abajo y volverse a meter en la pantalla de los gusanos debajo de la flor amarilla. Usar la fruta jugosa en las cuatro hojas donde están los gusanos y cogerlos de uno en uno cuando se queden pegados. Veréis que en el inventario, de todas maneras, solo se nos muestra uno.
Salir de esta pantalla y hablar con la flor un par de veces más. Examinar la puerta llena de enredaderas y volver a hablar con la flor otras dos veces.
Volver al árbol parlante por abajo izda. de la pantalla y hablarle. Luego hablar con la hierva de la derecha, señalando en cualquier sitio, y pedirle permiso para pasar.
Bien... ahora estamos delante de un gran problema y debéis tener el sonido a tope. Para pasar al otro lado de la derecha debemos escuchar algunas exclamaciones de la hierva, que nos conduce para que no caigamos. De todas maneras ya sabéis que si caemos no pasa nada y podemos repetir las veces que queramos, pero, por si acaso, en cada nuevo paso que deis mejor grabar la partida o será muy largo.
Desde donde estamos lo primero que hay que hacer es buscar un lugar donde escuchemos perfectamente la palabra "YES", que está, más o menos, debajo del saliente y a unos dos dedos a la derecha. Tranquilos que todo es cuestión de escuchar y tampoco es difícil, solo acordaos de grabar cada vez que hagamos un nuevo paso.
El siguiente paso es buscar donde oímos la palabra "OKEY" y ponerse hay. Normalmente siempre será un poco más adelante de donde estamos y casi siempre algo las arriba de nuestra cintura. Esta ves en solo un poco más arriba de donde estamos, pero muy cerca. Ahora buscar donde digan la exclamación "UHUH" (yuu!!!), que es un poquito más arriba de donde estamos. Ojo, estas exclamaciones se deben oír claramente, sin que se mezclen con el "NO WAY" que sale en cada momento. Ahora debemos ir algo más abajo donde dice "YA, YA, YA", algo más adelante, un poco arriba se repite esta exclamación y para allí vamos y por último oímos lo mismo también un poco más adelante. Así logramos atravesar esa pantalla, subiendo el resto del tramo final, llegando a una especie de anfiteatro y encontrándonos frente a una puerta. (SAVE: 12).
Entramos por ella y ya cambiamos de escenario. Estamos en una especie de camerino de teatro y un tipousano sale muy cabreado.
Coger de encima de la mesa una caña (o bastón o garfio...?) y un sombrero de copa. Mover toda la barra de scroll para ver toda la pantalla al completo y volver a quedarnos en el mismo sitio.
Hablar con el conejo de la manzana en la cabeza y vemos como un loco hace de Guillermo Tell. Coger la ballesta y volver a hablar con el conejo de todo hasta que se repitan las frases. Usar el sombrero de copa con él y se pondrá dentro.
Ahora ves un poco a la derecha, coge el póster que está sobre un tipo, que es una especie de mago ciego llamado ZIPPEE y habla con él. Así nos hace una demostración bastante mala de sus habilidades, le damos el sombrero con el conejo y nos pega todo un rollo.
Y ya estamos con 801 puntos, que hasta los 999 del juego resulta que solo nos falta un 20 % para acabar.
Del estante de la derecha, abajo, coge una gaita y vuelve a mover el scroll un poco a la derecha para llegar al organista y hablar con él todo lo posible hasta que nos enfoca un cristal a modo de micrófono. Nos dará una barra azul ("AUDCRYST") y una caja ("CRYSTCORDER"), vamos... una especie de grabadora y su carga, y le damos las gracias por su regalo.
Dentro d el inventario usar la caja en nuestro proyector holográfico y aparecen los mandos. Darle al PLAY, que es como cualquier cassette, se vuelve verde y nos da más puntos. Ahora usar la barra azul en la parte superior de la caja y sacarla del proyector.
Mover el scroll a la derecha del todo, donde está un carpintero, e ir hacia él. Hablarle todo lo posible, pero no podemos conseguir su sierra.
Ahora esperar un poco moviendo el scroll de un lado a otro hasta que el carpintero desaparezca y cuando lo haga, volver allí y coger la dichosa sierra. Y si no desaparece seguir con el paso siguiente.
Aquí al lado está la encargada de todo esto, una tía fea, pero fea, que se pasea nerviosa de un lado a otro. Hablar con ella hasta repetir las frases. Volver donde está el carpintero. Si antes no pudimos coger la sierra lo podemos hacer ahora, ya que no estará, y usarla, dentro de nuestro inventario, con la caña o bastón, para hacer una varita mágica.
Ves donde está el mago y nos hablará. Dale la vareta y se vuelve a enrollar. Dentro de nuestro inventario coge el gusano y úsalo con el póster. Así hacemos una especie de muñeco de colores que damos al mago. Se enrollará otra vez y nos dará un libro de magia.
Hablar con el acróbata de al lado, que hace volar a la niña con sus pies. Ahora anda todo a la derecha hasta dar la vuelta completa a la pantalla y volver a estar donde el acróbata.
Éste ya se habrá ido y podremos coger una pastilla del suelo, que es resina. Y, dentro del inventario, usa la resina con la ballesta.
Ahora oímos chillar a la tía fea y vamos hacia allí, a la izda. Pero lo que hacemos es pasar por entre las cortinas. Aparecemos en una pantalla, solos con una silla. Se supone que es el escenario y lo que se nos ocurre hacer es usar la sierra en nosotros, con lo que damos un espectáculo de música malísimo.
Ahora viene una nueva animación en la cual vemos que lo hacemos tan mal que vuelve a venir el poli, nos arresta y volvemos a ser juzgados y encerrados. Y esta vez nos encierran en una cámara sin gravedad, en la que flotamos, para así no oír nuestras horribles interpretaciones. (SAVE: 13).
Ahora debemos usar nuestra caja de música en el escáner del inventario y darle al botón de PLAY, pero vemos que el cristal de voz de arriba está roto en varios trozos. Pasar todas las piezas, por el mismo orden, a la parte inferior de la caja y se desactiva el PLAY.
Y aquí viene el último puzzle, difícil, de este juego. Debemos poner cada pieza suelta del cristal roto en la parte de arriba de la caja, darle a PLAY y escuchar que dice. Esto hacerlo con todos, pero no perder el orden con que están puestos.
Se trata de poner arriba los cristales que digan: "DREEP, COME HERE", o sea "Dreep, ven aquí" para tenerlo preparado para más tarde que lo vamos a necesitar. Los cristales que vamos a necesitar, por orden de izda. a derecha son cuatro, que dicen: "D", "REEP!", "COMEH" y "ERE". Estos son el más pequeño, el último, el tercero y el cuarto. Los ponemos en la parte superior y accionamos el PLAY.
Dejar el aparato encendido y sacarlo del escáner para ponerlo en el inventario. Ahora nos hartaremos de oír esta dichosa frase, o sea que mejor que bajéis el volumen del ordenador.
Volvemos a estar en la pantalla principal, levitando. Coger la caja de música y ponerla sobre nosotros. Exactamente no se quedará en nosotros sino que se quedará colgando en el aire, y nuestro cuerpo la tapa, pero si clickeamos en nosotros nos da más puntos. Tantos como los 915 que ya tenemos, o sea que la estamos en el 90 % de la aventura y solo nos queda un mísero 10 %, o mejor dicho, solo un casi 8 o 9 %.
Usar la gaita también en nosotros y aparecerá un panel con flechas de dirección, arriba a nuestra izda. Como podéis suponer la gaita nos servirá como medio de propulsión por esta pantalla y las flechas de dirección son para elegir hacia donde queremos ir. Cuanto más las apretemos mas disparados saldremos o sea que controlar vuestra fuerza e ir despacio. Y si este panel os molesta la podéis coger y poner en cualquier sitio de la pantalla.
Ahora coger la pestaña del scroll en vertical y moverla abajo del todo y la de horizontal a la derecha del todo. Aquí veréis como una especie de escalera marrón al fondo y este es nuestro destino.
Usando las flechas de abajo y derecha llegamos hasta este lugar, pero como está más hundido debemos usar la flecha de atrás. con lo que nos alejamos y nos hacemos más pequeños. Acabar de ir izda. o derecha y arriba o abajo hasta llegar a nuestro destino, donde oiremos un sonido conforme lo hemos logrado.