Simon The Sorcerer II - La Isla Chunga

La segunda entrega de la serie con gráficos y música mejorados. La historia es muy fantastica e interesante, los puzzles divertidos e ingeniosos.

La Isla Chunga

Tras hablar con el maldito ladronzuelo, Simon recoge la toalla y la pala de la playa, y se mete en la jungla. Cercano entre los carteles encuentra otra vez al niñito mutante, al cual le regala el globo que recoge Simon, obteniendo del agradecido chaval una concha. También cercano recoge un palo que junto a la pala se convierte en una pala auténtica. Con todo esto, vuelve a la playa Simon, y usando la pala para hacer un castillo de arena, tapa el enorme agujero resultante con la toalla y coloca la concha encima, yendo acto seguido a comentarle que hay una concha lista para recoger al desprevenido buscador. Recoge el Blandimoco.

Para regresar, Simon debe primero usar la botella de la cueva oculta tras el montón de letreros. Pero el genio está algo encaparrado, digamos, o sea, en plena resaca, y necesita un buen café para despejarse. Así que primero Simon recoge [sí, lo recoge] el fiero chucho que le impide acercarse a la cafetería, y obtiene una taza de café... descafeinado, tras hablar con la camarera. Pide otra taza de café tras la siesta pero se la guarda para luego.

Sigue caminando Simon explorando la isla, y se encuentra con un extraño traficante, que si se le pide sobre el salmón, le muestra sus existencias de cafeína. Pero quiere dinero. Maldito. Tras recoger el silbato que hay en el suelo, se larga.

Al norte del traficante hay una máquina de tortura. Tras hablar con su molesto ocupante, Simon acciona la palanca, mas no funciona. Tras andar un poco más a la izquierda, encuentra un generador.

Simon coloca el chucho en el generador, y hace la prueba de tocar el silbato [es más divertido si se hace al lado del torturado usuario de los programas de Micros... este... quise decir de la máquina de tortura].

Al oeste del traficante hay un concurso de Limbo. Dan dinero como premio. Simon se apunta y usa el silbato para distraer a la concurrencia [¿homenaje a Monkey Island II?] ganando el premio. Con el dinero paga al traficante la cafeína que vierte en el café, y todo junto lo usa en la botella de la cueva para despejar al genio borracho y pedirle que le devuelva a la tienda de Calypso. Tras entrar en ésta, dialoga animadamente con el tonto mago.