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Dark Seed II

Dark Seed II - La Espada

Normalmente suelo redactar las soluciones según la lógica interna de la historia que se relata en el juego. Sin embargo, el fuerte de este juego no es en su historia subyacente [cuesta imaginar y concretar qué tiene que suceder antes de qué] si no las alusiones, las sospechas, los chismorreos, el ambiente.

Actualizado a

La espada

Al oeste de la entrada a la feria encuentra Mike la casa de los Ramírez. Un interrogatorio de la viuda no deja muy convencido a Mike sobre la santidad de la mujer. Pero cuando regresa a la casa, ve a Jimmy entrando en la vivienda... y mirando por la ventana se entera de otras muchas cosas más. Así que usa la cámara fotográfica en la ventana para hacer una instantánea del momento.

Tras estos eventos, Mike pilla un enorme dolor de cabeza y acude a visitar al Dr. Sims, para otra sesión de hipnosis masoquista. Tras salir de la consulta, Mike acude al lugar de sus citas con Jack, y tras un breve debate, éste le conmina a que se encare con Jimmy. Mike acude a los billares y se encuentra con que Slim ha conseguido pruebas de la confabulación entre Jimmy y la Sra. Ramírez, una carta. Tras unos cuantos puñetazos, puede Mike ir a la chabola de Slim y obtener más información sobre el contenido de la carta. Mike obtiene de Slim la carta y la pistola.

El armero del Mundo Tenebroso se muestra muy contento con la pistola de Slim, y entrega a Mike una metralleta bioquímica. Por cierto, a estas alturas la cabeza del alcalde adorna el generador de los Ancianos.

En el mundo normal, Mike usa la metralleta en la barraca de tiro para ganar un premio y captar la atención de Butler [probablemente harto de buscar viejecitas atracadas]. Mike le menciona el tema de la carta de Flemming a Rita, la que encontró Slim.

Vaya, más dolor de cabeza, más sesiones de hipnosis con el Dr. Sims. Al salir se encuentra con el agente del FBI, y Mike se da cuenta de que Jimmy no puede ser el Tergiversador.

Larson ha desaparecido. ¿Es posible que Paul Cooper? No, no puede ser cierto. ¿O sí? Tras hablar con Jack por el método habitual, queda claro que Jimmy Gardner no pudo matar al alcalde Flemming.

Por cierto... ahora la cabeza de Larson está en el generador del Mundo Tenebroso.

Mike va a la contraparte tenebrosa de la barraca de tiro y coloca el peluche transmutado en la ranura adecuada, dejando sin luz el sector comercial. La zona del armero queda sin luz, dejando libre a la sacerdotisa y posibilitando a Mike entrar en la puerta cerrada a la izquierda de la armería.

La entrada cerrada encerraba la Sala de Diseño en la que los Ancianos implantaron a Mike aquél feto alienígena en la primera parte... recoge de esta sala el aparato revienta cráneos que usaron con él aquella vez.

En el mundo normal, Mike visita la casa de Cooper y usa el aparatejo alienígena para cerrar el grifo de la manguera de Cooper. Esto distrae a Paul lo suficiente para que Mike entre en su casa. Tras meterse y registrar infructuosamente la habitación de Paul, Mike descubre en el suelo, cerca de los estantes, unas marcas. Ahora Mike puede empujar los estantes y meterse en una habitación secreta. En ella encuentra unas llaves, que recoge... y se pelea con Paul dándole muerte. ¿Alguien ha contado los muertos que llevamos? ¿No? Vaya.

Las llaves de Paul le sirven a Mike para abrir la Ferretería de Cooper. Usando la ballesta en la campana del sistema de seguridad, Mike logra disparar la alarma, que atrae a Brown, dejando desguarnecida la casa de Rita. Mike aprovecha para visitar la casa de su ex-novia, y encuentra en el escritorio una carta de Rita a su madre.

Encuentra también una tarjeta de visita de Pandora, la pitonisa, pegada en un espejo. La recoge.

Mike acude a visitar a la adivina y le muestra la tarjeta: ello le permite descubrir que la segunda entrada al Mundo Tenebroso está en un espejo encerrado en el armario de su habitación. Mike pierde el culo volviendo a su casa para abrir el armario y cruzar las dimensiones usando el espejo.

Una vez en el otro lado, recoge la espada de la justicia.