Dark Seed II - El Mundo Tenebroso

Normalmente suelo redactar las soluciones según la lógica interna de la historia que se relata en el juego. Sin embargo, el fuerte de este juego no es en su historia subyacente [cuesta imaginar y concretar qué tiene que suceder antes de qué] si no las alusiones, las sospechas, los chismorreos, el ambiente.

El Mundo Tenebroso

Mike está harto del mundo normal, y se mete por el laberinto acristalado con la llave del cuello de Danson. Uno de los espejos tiene una cerradura, pero la llave de cristal lo abre sin más problemas. Hay que llegar hasta el punto especialmente ornamentado, donde uno de los espejos es una puerta entre dimensiones que conduce al Mundo Tenebroso, lugar en que se encuentra a la moribunda guardiana de la luz.

La guardiana le explica que las guardianas han sido reducidas a la impotencia por los Ancianos, invasores del espacio exterior y que ya nos fueran presentados en la primera y horrorosa primera parte de este juego. Sus atributos [los de las tres guardianas, pecadores] deben ser recogidos para destruir el generador que alimenta a los Ancianos, así como a su creación, el Behemoth.

Una vez en el Mundo Tenebroso, no puede más que meterse en la cabeza... sí, he dicho la cabeza, ¿estáis jugando o solo leyendo la solución? Vaya. Bueno, se mete en la cabeza, y en el extraño mecanismo giratorio se encuentra con la parte de Rita que no pudo encontrar en la Morgue. Mike se queda compungido, en lugar de exclamar "¡¡¡te lo tenías merecido, zorra, y yo qué!!! ¿¿¿ehhh???" porque Mike es un buenazo, incapaz de hacer daño a una mosca... es absolutamente gilipollas.

En el centro gubernativo Dawson se mete en la boca del lobo, es decir, en el juzgado. Tras presenciar el juicio sumarísimo a un obrero cualificado, comete el error de intentar mantener un diálogo con el Garzón del lado tenebroso. Tales insubordinaciones le conducen a que el juez le conduzca a la Sala de la Muerte, cuya única salida es el suicidio en el aparato brillante a mano derecha.

Pero antes de decidir acabar con sus días oscuros, Mike registra el cadáver del malogrado obrero que entró en la Sala antes que él, y le coge su tarjeta de acceso.

Una breve visita al Hades particular, de nombre el Submundo, del Mundo Tenebroso y es mandado de vuelta a la vida [realmente los guionistas le dieron a la cazalla para escribir todo esto]

Cercana a la "cabeza" encuentra dos biomecanoides. Tras conversar con ellos, aprende Mike, por duro de mollera que sea, que en el Mundo Tenebroso hay días y noches, y que uno de los guardianes cibernéticos siempre dice la verdad de noche, pero sólo mentiras de día; mientras que el otro se comporta justamente al contrario. Cualquier similitud con las siamesas es pura coincidencia, claro. Pues claro que no es una coincidencia.

En la zona paralela al Diner, la Sala de Alimentación, Mike habla largo y tendido con el 'encargado' del local y se lleva un poco de comida alienígena.

Localiza Mike la Sala de Armas, donde el armero, que construye accesorios biomecanoides, se muere por encontrar un gatillo que funcione. Sí señor. También este artesano le cuenta dónde encontrar a Goth. Más al este encuentra Mike el templo, en cuyo interior está el Necronomicon [saludos a la peña de news://alt.horror.cthulhu] y la sacerdotisa, retenida por fuerzas bioelectromariconoides o alguna cosa por el estilo. De ella Mike aprende cuál es el credo de los Ancianos. Pero no sabe si es de día o de noche, ya que solo los miembros de las fuerzas de coerción... quise decir cohesión social, la Guardia Drekketh, usan tales abstracciones.

Al este, hay otro templo, custodiado por otro biomecanoide. Interrogado éste sobre los biomecanoides Ik y Uk, nos da una pista decisiva.