Dark Seed II - Los Pergaminos. La Luz

Normalmente suelo redactar las soluciones según la lógica interna de la historia que se relata en el juego. Sin embargo, el fuerte de este juego no es en su historia subyacente [cuesta imaginar y concretar qué tiene que suceder antes de qué] si no las alusiones, las sospechas, los chismorreos, el ambiente.

Los pergaminos. La luz

Usando la tarjeta en el lector que impide el paso al núcleo de la "cabeza", Mike se mete en la zona 'paralela' a la zona de juegos de la feria. Localiza una cabeza ciberneticoide redondeada, y Mike le coloca el imán de la nevera de su madre.

De vuelta al mundo normal, juega a la ruleta y recoge su premio, un oso de peluche.

Otra vez ante la cabeza redondeada del Mundo Tenebroso, coloca el ahora bicho repugnante, antes oso de peluche, en el agujero a la derecha de la cabeza, con lo que la 'zona recreativa' se queda sin energía.

El centro recreativo encierra también la zona de paralela a los billares. La máquina de placer que cuelga del techo ya no tiene energía que la proteja, así que Mike puede recogerla.

De vuelta a la feria en el mundo normal, Mike usa la máquina de placer sobre Gargan para animarle. Gargan, agradecido, le da un frasco de antidepresivos que ya no necesita. Pero nada de levantar yunques: el payaso ya está muerto de todos modos.

En el Mundo Tenebroso, una vez obtenidas las pistas del biomecanoide y de la sacerdotisa, es posible contestar al enigma de Ik y Uk, es decir, IK está a la derecha y es de día. Para alcanzar el lugar donde la guardiana de los pergaminos está encerrada, hay que darle al ciberhiperdesarrolladobebé la comida alienígena que Mike se llevó de la Sala de Alimentación.

La guardiana de los pergaminos le cuenta a Mike que debe luchar contra la amenaza del Behemoth, y que debe andarse con cuidado con el Tergiversador, un habitante del Mundo Tenebroso que, gracias a modificaciones realizadas por los Ancianos, puede pasar al mundo normal y regresar cuando quiera, cosas vetadas al resto de habitantes de esta dimensión paralela.

Debe encontrar al Tergiversador y darle caña también. También le explica que cuando el Tergiversador haya reunido cuatro cabezas, el generador tendrá energía suficiente para hacer nacer al Behemoth. Necesitará la ayuda de Goth, que vive tras el centro recreativo.

En el mundo normal, frente a los juzgados, Mike puede hablar largo y tendido por fin con el alcalde Flemming. Tras el interrogatorio, se deja olvidado el maletín en el coche, pero Mike, provisto de la percha que encontró en el cubo de basura en la parte trasera de los billares, abre fácilmente el vehículo [curioso, no parecía un Kadett], registra el maletín y encuentra unas fotos de Rita, con poca ropa, en posiciones indecentes y... ¡basta, basta, me duele la cabeza!

Sentado en el porche de su casa, Mike espera a que acuda Jack. Le cuenta lo que ha averiguado sobre Flemming y Larson. ¿Y Butler?

Mike usa los cinco duros en la cabina para llamar al sheriff y explicarle que están atracando a una pobre vieja. Butler se va de la comisaría dejándola a merced del sagaz registro de Mike. Tras abrir el escritorio, lo que encuentra es un retrato roto de Rita [pronunciad esto en voz alta] y un titular de periódico. Nuevamente Mike repite la rutina de contárselo todo a Jack.

Como no hay energía, en el lado tenebroso puede Mike llegar hasta la zona en que está Goth abriendo la puerta hermética y metálica de la Sala Recreativa. Goth no parece muy dispuesto a ayudarle, hay que insistir y facilitarle el frasco que le diera Gargan para calmar los horribles dolores que le producen las múltiples heridas resultado de las torturas practicadas por los secuaces corruptos de los viles Ancianos.

Goth le cuenta más detalles sobre los malignos planes de los Ancianos, cómo frustrarlos y que haga el favor de llevarse la ballesta magnética.

Mike va a la feria, a la zona de lanzamiento de anillazos, y tras usar la ballesta sobre el hito para magnetizarlo, lo usa para jugar y ganar otro oso de peluche. Naturalmente, en el lado tenebroso usa el "peluche" en la ranura adecuada del enorme bebé con halo, al oeste de la cabeza redondeada ciberneticoide. El centro cultural se queda a oscuras.

Buen momento para ir a los juzgados del Mundo Tenebroso y abrir el armario, para llevarse los pergaminos.

Visita Mike ahora la zona policíaca del Mundo Tenebroso, y el trooper que la custodia no parece excesivamente dispuesto a colaborar. Convenientemente interrogado, y tras mostrar la tarjeta de obrero cualificado privilegiado pelota, el trooper se la envaina y deja el camino libre para que Mike se lleve la luz.