Urban Runner

Urban Runner - En el Instituto

Aventura mezcla de acción, aventura, misterio y ciencia-ficción.

EN EL INSTITUTO

Aparecemos en el Instituto. Cogemos el temporizador y vamos a la derecha para ver a la Dra. y a Kevork hablando. Usamos el temporizador en el borde del cristal y regresamos a la izquierda. Esperamos a que el temporizador suene (no hacer nada antes) y entramos por la puerta frontal para pillarlos desprevenidos. Muy rápido usamos el cuchillo en Kevork y así la Dra. Dramish deja su pistola y confiesa. Pero Kevork nos pilla por sorpresa y escapa disparando antes a la Dra. y encerrándonos en ésta habitación.

Escuchamos a la Dra. cuando nos dice sus últimas palabras y la miramos cuando escribe unos signos en el suelo. Después la habitación se empieza a llenar de gas y empezamos a asfixiarnos. Quedamos frente a un dispositivo de cierre y en él usamos el imán con lo que conseguimos salir arrastrándonos. Fuera nos reconciliamos con Adda que venía en nuestra ayuda.

Y los dos aparecemos frente a la cámara secreta de Élite dispuestos a acabar de una vez, pero debemos darnos prisa ya que Kevork viene con refuerzos. Examinamos el dispositivo de cierre, su huella y la puerta acristalada. Examinamos el reloj con la lupa 3D y quedamos frente a él. Sacamos la corona, dos veces, y la usamos en el centro para que las agujas se unan. Volvemos a poner la corona en su orificio y giramos el reloj para ver su parte trasera. Cliqueamos justo en el centro una vez y luego hacemos girar la esfera (corona) tres veces. Volvemos a la cara anterior del reloj y lo cerramos empujando la corona. Lo colocamos en el dispositivo de cierre y ya podemos entrar.

Corremos al ver que nos persiguen y nos encerramos en una cámara secreta quedando frente a un panel. Pasamos a tomar el cuerpo de Adda y retrocedemos. Del mueble de la izquierda cogemos un láser de bolsillo del cajón superior y un telemando térmico del inferior. Examinamos detrás del despacho (detrás de este mismo mueble) y cogemos un pote de insecticida. Examinamos el telemando con la lupa 3D y ponemos como número de habitación la A2 y luego aumentamos la temperatura. Usamos el telemando activado en el receptor (el cuadrado central) y provocamos una explosión en una de las habitaciones.

Esperamos tranquilamente a que se nos agote el tiempo y tenemos preparado el insecticida en la mano. Por la izquierda de la puerta de la izquierda aparece Kevork al que nos cargamos tirándole el insecticida. Después, por la puerta de la derecha, aparece El Aniquilador que nos cargamos con el láser de bolsillo. Y así, contenta y esperando haber acabado, Adda se dirige hacia Max pero, en un último esfuerzo antes de expirar, Kevork le dispara. Aquí nos sale una nueva pregunta con dos opciones para que hagamos la elección. Se trata de elegir entre si queremos que Adda muera o no. Elegimos la opción de que no queremos que muera.

Ya como Max de nuevo quedamos frente al panel del principio. Retrocedemos y examinamos el bolsillo de Kevork del que cogemos el llavero Lev. Volvemos frente a la consola y le damos al interruptor superior para ponerla en marcha. Pulsamos el cuarto botón contando por la izquierda para sacar la tarjeta y la colocamos en la ranura central. Ahora debemos entrar en el inventario, mirar en el bolso de Adda y coger el esquema de la tarjeta para mirarlo con la lupa 3D.

Veremos que es un puzzle y deberemos colocar cada pieza en su sitio. Es un rompecabezas en horizontal y consta de seis piezas por seis. No tiene mayor dificultad si colocamos primero los cantos y los vértices, pero cuidado al cliquear en las piezas ya que, misteriosamente, desaparece alguna de ellas y deberemos volver a empezar desde cero. Solo se acaba cuando se nos diga que lo hemos logrado, si antes salimos de su pantalla deberemos volver a empezar desde cero.

Conseguido el puzzle veremos que hay seis transistores, enumerados del S1 al S6, pero que solo la mitad de ellos están en horizontal. Pues bien... Apretamos los interruptores 2, 3 y 6 (los bajamos) y le damos a la tecla roja de al lado, a la derecha, para que valide si la posición es la correcta. (Si usamos esos tres lo es, ¡claro!). Ahora en el teclado numérico entramos los números 1, 5 y 1 y usamos el llavero de Paul en la ranura a la derecha de los números. Después tecleamos 1, 0, 0 y 4 y usamos el llavero de Tony en el mismo lugar. Y, por último, tecleamos los números 1 y 0 y usamos el llavero de Lev.
Ahora ya solo nos queda por ver las animaciones finales...

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