Urban Runner

Urban Runner - Del Laboratorio al Trilero

Aventura mezcla de acción, aventura, misterio y ciencia-ficción.

DEL LABORATORIO AL TRILERO

Pasamos a ser Adda y estamos en la calle frente a la puerta del laboratorio privado de la Dra. Dramish. Cogemos la varilla al lado derecho de la verja y, dentro del inventario, la usamos con los caramelos. La varilla adhesiva que sale la metemos por el buzón y conseguimos coger un sobre que leemos (es de una aseguradora) en todos sus apartados. La volvemos a dejar en su sitio y entramos en el jardín saltando por encima de la verja.

Examinamos el nido de urracas (centro arriba) y cogemos los prismáticos colgados en una rama a la izquierda. Los usamos para descubrir tres reflejos, moviéndolos por toda la pantalla (están a la izquierda, en el centro y a la derecha, en la parte superior) que identificamos como las tres cámaras de vigilancia aunque además encontramos más cosas: un nido, flores y ladrillos. Volvemos a examinar el nido de urracas, cogemos una llave de él y la usamos en la cerradura de la puerta de servicio (la frontal) para entramos en la antesala del laboratorio.

Dentro cogemos las gafas polarizadas de la cabeza y examinamos la papelera dos veces. La primera vez encontramos en esquema de una tarjeta y la segunda un cable puente. Abrimos el cajón y cogemos un magnetofón. Retrocedemos hasta el jardín y usamos el magnetofón en el nido de urracas. Volvemos a entrar y examinamos el audio-código de la puerta de entrada al laboratorio. Usamos las gafas en el audio-código y tecleamos EEFGGFED, con lo que ya podemos entrar.

Examinamos la bata y cogemos un pela-cables. Examinamos el microscopio y la caja fuerte. Examinamos el cable eléctrico que va a la caja fuerte y lo abrimos con el pela-cables.

En el cable puente usamos nuestros cables pelados que provocan un cortocircuito que abre la caja fuerte. La examinamos y cogemos dos microfilms que usamos en el microscopio. En el microfilm primero, el de arriba, leemos la palabra MIV, y en el segundo, el de abajo, la palabra CLI. Salimos y vamos a casa de D.D. Éste y Adda, después de hablar, salen a dar un paseo y nosotros nos quedamos para ordenar nuestras ideas. Oímos unos disparos y encontramos a D.D. muerto y Adda a desaparecido.

Acabamos en una cafetería pensando en ella y en su posible culpabilidad cuando, misteriosamente, nos pasan una llamada. Vemos a un francotirador que nos apunta y rápidamente nos movemos hacia atrás (ponerse a cubierto) y salimos de la cafetería. Vagamos por la calle y al pasar por el cubo grande de basura tiramos las gafas. (Llevan un transmisor que delata nuestra presencia). Decidimos ir a casa de Lagrange.


Antes de llegar a casa de Lagrange nos para un trilero que juega con unos relojes. Los examinamos y reconocemos uno de ellos como el de Marcos. Examinamos los relojes varias veces hasta que el trilero nos dice que si queremos un reloj debemos pagarlo. Examinamos las cartas y entramos en el inventario donde usamos la tarjeta de visita del bolso de Adda (que es la del Inspector) en la mano del jugador. Así nos deja jugar gratis ya que no tenemos ni un duro.

El juego es el típico que usan los trileros. Frente a nosotros veremos tres cartas y el trilero las moverá con toda tranquilidad y deberemos acertar cual de ellas es la reina de rombos (aunque él primero dice picas).

¡Cuidado!, la mano es más rápida que el ojo, como en la vida real. Para vencerle debemos acertar la dama tres veces, pero pueden ser intercaladas, no es necesario que lo hagamos seguido. Al final conseguiremos el reloj de Marcos.

El sistema para ganar es sencillamente tocar la carta elegida y esperar a que tengamos suerte y acertemos, pero así y todo deberemos hacerlo muchas veces. Hay un sistema infalible que solo nos funcionará cuando el trilero nos enseñe la carta superior y la inferior, cosa que no sucede siempre, pero podemos acertar siempre que lo haga. En este caso debemos pensar que la dama es la carta que queda encima y solo debemos ir mirando para ver donde la pone. Y pensad que la dama no queda siempre en el mismo sitio, sino que va cambiando de lugar aleatoriamente, con lo que tampoco vale lo de señalar siempre la misma carta.

Cuando el trilero se va entramos en el edificio para subir al piso de Lagrange y quedamos frente a tres botones que son tres cerraduras. Para abrirlas debemos usar el llavero de Tony cuatro veces en la de la izquierda, dos veces en la central y una vez en la de la derecha. (Quizás debamos repetirlo un par de veces porque he comprobado que no siempre sale a la primera). Y ya en una animación entramos en edificio frente al piso que buscamos. Vemos a unos matones que también tienen a Adda prisionera y con el punto de mira de una escopeta disparamos matándolos a todos, menos al Aniquilador que escapa.

Después vamos hasta Adda y la liberamos. Ya fuera, en el coche, hablamos con ella para que nos explique la verdad. Lo que nos cuenta es una historia de venganza, ella es la asesina y lo hace para hacerles pagar por la muerte de sus familiares. Y contado eso se larga con el coche y nos deja plantados.

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