Urban Runner

Urban Runner - Huída tras el asesinato de Marcos

Aventura mezcla de acción, aventura, misterio y ciencia-ficción.


HUÍDA TRAS EL ASESINATO DE MARCOS

Como Max Gardner, un periodista detrás de una interesante exclusiva, vamos a los baños turcos para hablar con el traficante Tony Marcos. Pero a la que llegamos hasta él lo encontramos muerto. Por el susto y las prisas cogemos la llave de la taquilla equivocada, la suya en lugar de la nuestra, y cuando estamos en el vestidor debemos conformarnos con ponernos su ropa, que nos va pequeña.

Pero ahora no es cuestión de tener manías estéticas porque debemos salir corriendo ya que el guardaespaldas de Marcos ha descubierto a su jefe asesinado y nos persigue disparando su pistola contra nosotros. Atravesamos los pasillos corriendo y llegamos al tejado mientras el guardaespaldas nos sigue. Tras la carrera llegamos a una gran nave y nos metemos en un subterráneo que no tiene salida. Llega el guardaespaldas, que por lo visto conoce la zona, y al comprobar que es un lugar sin salida se limita a cerrar la puerta y esperar a que nos entreguemos.

Vamos a la derecha (damos media vuelta completa) y examinamos la taquilla de la izquierda. En la última puerta encontramos un anorac y dentro de él cogemos un sedal con un anzuelo. Usamos el sedal en la escalera, la subimos hasta la puerta e insultamos al guardaespaldas del otro lado. Esto hace que se cabree y entre a por nosotros. Usamos el anzuelo en sus pies y cae quedando desvanecido en el suelo por el golpe que se ha dado. Cliqueamos en él y le cogemos una lima de uñas aunque se despierta pero lo volvemos a dormir rápido de un puñetazo.

Giramos a la izquierda y vamos hasta el fondo del subterráneo. Examinamos la pared y luego el ladrillo central. Usamos la lima en éste para poderlo sacar. De dentro movemos una palanca y así se abre una compuerta por donde nos metemos. Subimos una escalerilla metálica y llegamos al primer piso pero el guardaespaldas se despierta muy cabreado y vuelve a perseguirnos. Pasamos la puerta amarilla y en la nueva habitación vamos al fondo para examinar el depósito de agua. Derecha y vamos hacia las taquillas (casilleros) del fondo. Le damos al interruptor de la luz, a la izquierda, para encenderla y examinamos los estantes en donde encontramos un plano del lugar.
Nos alejamos de los estantes, pasamos a la habitación del panel mural y de aquí entramos en la habitación de los monta-documentos. Examinamos el cuadro eléctrico al lado de la puerta verde, abrimos la caja de fusibles del primero de la izquierda (que pone iluminación casilleros) y cogemos el fusible para colocarlo en el central (iluminación panel mural). Atravesamos la puerta verde (habitación de la bomba), izquierda y adelante (habitación monta-documentos). Seguimos por la puerta roja (habitación mural pared, por donde aparecimos aquí) y examinamos el panel mural del fondo a la izquierda. Examinamos el cartel con los colores verde y rojo y regresamos a la habitación del cuadro eléctrico de fusibles (habitación monta-documentos).

Vamos frente al cuadro de fusibles y los examinamos todos sacando el fusible de donde está y colocándolo en la casilla de alimentación monta-documentos (la tercera de la izquierda). Retrocedemos y examinamos el monta-documentos central (una especie de montacargas pequeño). Examinamos el picaporte y las señales (botones rojo y verde) pero parece que no funciona. Volvemos al cuadro eléctrico y sacamos el fusible para colocarlo en el primer lugar de la derecha (alimentación bomba). Entramos en la habitación de la bomba y nos colocamos frente a los mandos.

En primer lugar debemos girar tres veces a la derecha la llave de caudal. Si miramos el contador de caudal veremos que de entrada está en 537 y que cada vez que lo movemos pasa a 550, 563 y a 576, que es el correcto que debemos dejar. Después debemos girar cuatro veces a la izquierda la llave de presión. Si miramos el manómetro veremos que salimos de una posición inicial de 6 y que vamos moviéndolo a 5, 4, 3 y 2, que es donde debe quedar. Finalmente debemos mover la palanca de arranque. Regresamos a la habitación de los casilleros, giramos a la izquierda y nos metemos por el deposito de agua, ahora vacío, para poder escapar de este laberinto de habitaciones.
D.D. Y ADDA

Salimos a la calle por una boca de alcantarilla pero nos vigilan. Vamos corriendo a nuestro apartamento preocupados por que la policía debe creer que somos los responsables de la muerte de Marcos. Pero tenemos un negativo que nos puede salvar. Como llevamos el traje de Marcos no tenemos la llave de nuestro piso así debemos llamar a la portera y pedirle su copia. Subimos, entramos y nos encontramos a un gorila asesino apodado El Aniquilador que nos está esperando y encima está usando nuestro teléfono.

Rápidamente cliqueamos en el flash halógenos (lámpara de la izquierda) y pateamos el balón para deshacernos del asesino. Le cogemos la pistola y el rollo de película que ha caído al suelo. El gordo asesino se larga pero encontramos una caja de cerillas donde pone una dirección, con lo que ya podremos perseguirlo más tarde si nos interesa. Buscamos en la chaqueta de Marcos y encontramos una llave, una agenda electrónica y algunas cosas más.

Gracias al carrete de fotos recuperado podremos desvelar la relación del politicucho Paul Lagrange con el crimen organizado. Pero para ello necesitamos la ayuda de nuestro colega D.D., un chalado de la informática. Le llamamos y nos pide que vayamos a verle.

Al otro lado de la ciudad llegamos al bloque donde vive D.D., pero un coche misterioso continúa siguiéndonos. Al entrar en el edificio encontramos a tres gamberros que la toman con nosotros y tenemos que escapar por piernas para llegar a una habitación sin salida. Abrimos la puerta del lavabo de señoras, movemos el interruptor y cogemos la tabla (plancha) del suelo. Nos metemos en el escondite (detrás de la ropa) y esperamos que la gamberra (el gamberro femenino) aparezca y se meta en el lavabo. Cuando lo haga salimos del escondite y usamos la tabla en la puerta para encerrarla. Y así escapamos para volver a entrar en otra habitación sin salida.

Examinamos el conmutador de la izquierda, en la pared, y movemos su palanca. Cliqueamos dos veces en el cable central. Cogemos el bidón y lo usamos en el suelo, en lo que parece una alfombra. Volvemos a examinar el conmutador y movemos de nuevo la palanca. Esperamos un poco y a la que aparece el otro gamberro se electrocuta. Y del tercer gamberro no sabemos nada, quizás le haya entrado miedo por ser nosotros tan manitas...

En una animación por fin llegamos al apartamento de D.D. No puede mirar los datos de la agenda electrónica pero consigue la clave para entrar y promete seguir insistiendo. Sobre la llave nos dice que es la del Hotel Buenavista.

En este momento aparece la policía, bajo las órdenes del Inspector Gastón Van Dale, que peina el barrio. Incluso el misterioso coche que nos sigue tiene que desaparecer. Nosotros los despistamos y vamos para el hotel.

Hablamos con la recepcionista. Usamos el identificador de policía en las dos chicas de la izquierda. Primero con la más cercana, luego con la más alejada y por último repetimos con la más cercana que nos da la llave de la habitación 227. Subimos por las escaleras (al fondo y a la derecha) y cogemos el pendiente del suelo. Intentamos entrar en la habitación 227, la primera de la izquierda, pero una camarera de habitaciones nos lo impide. Le damos el pendiente y ahora ya tenemos el camino franco para entrar en la habitación después de usar la llave en la cerradura. Dentro no hay nadie así que volvemos a salir.

Miramos la puerta de la habitación 225 (la siguiente de la 227, la de su lado) y aparece otra vez la camarera con la que hablamos. Bajamos a la recepción y hablamos con la recepcionista y la clienta. Mientras la clienta distrae a la recepcionista usamos las cerillas en la papelera y, rápido, cuando la recepción quede vacía, examinamos el libro registro con lo que averiguamos que la habitación 225 está a nombre del Club Zanzibar.

Dentro del inventario usamos la foto en la caja de cerillas y examinamos la insignia del Club para ver la cara del matón, Luc Zanzibar, el dueño, y un número de teléfono. Vamos al teléfono del fondo y llamamos al Club para hablar con un tal Sergio. Volvemos a usar el teléfono y llamamos a la recepción, haciéndonos pasar por Paul Lagrange, para anular la reserva de la habitación 225.

De nuevo hablamos con la recepcionista y ya nos da la dichosa llave de la 225. Subimos la escalera y entramos en la habitación usando primero la llave.

Ya dentro examinamos el teléfono y luego los papeles que hay a su izquierda. Llamamos a la habitación 227 y hablamos con una chica. Luego llamamos al bar para encargar una botella de champán para la 227. Salimos y esperamos que aparezca el camarero y cuando lo hace cliqueamos en la chica, Adda Wertmuller, con lo que conseguimos ligárnosla y pasar la noche con ella. Al día siguiente vamos a ver a nuestro colega Freddy, cronista de un periódico de opinión, al que damos el carrete con las fotos para que las revele. Después vamos al club de billar 8.

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