Urban Runner

Urban Runner - Pesquisas en el despacho y el almacén

Aventura mezcla de acción, aventura, misterio y ciencia-ficción.

PESQUISAS EN EL DESPACHO Y EL ALMACÉN

Llamamos a la puerta y enseñamos nuestra identificación de policía cuando Sergio mira por la mirilla. Le hablamos en el portal y para que nos deje entrar le regalamos el reloj. Frente al billar nos habla y al jugar cogemos la tiza para el taco de billar. Regresamos al hotel junto a Adda mientras Van Dale publica nuestra foto robot en todos lados. De todas formas Adda confía en nosotros y con ella no tenemos problemas de que nos delate. Por la noche, con la chica, vamos a las oficinas de Tony Marcos.

Quedamos frente al panel de botones de entrada al edificio. Apretamos los números que primero nos vienen a la cabeza y, como es normal, nadie nos abre. Esperamos un poco y a la que vemos aparecer a una chica nos escondemos. Le decimos a Adda que disimuladamente vaya a ver que números marca y así lo hace, pero no los ha visto todos. Nos acercamos al panel y usamos la tiza en los botones con lo que quedan marcados los cuatro últimos apretados. (Si la primera vez fallamos, segundos más tarde aparece un hombre que también marcará los números). Apretamos los números por éste orden: A, 2, 4 y 9 y ya podemos entrar.

Vemos al vigilante dormido y nos acercamos a su mesa. Cogemos el vaso que hay encima de ella y lo colocamos en su mano derecha para que haga un efecto muy conocido. Cuando estamos solos cliqueamos en el teclado para desbloquear el ascensor y entramos en él, la segunda puerta de la derecha, la más alejada. Subimos y llegamos al pasillo del despacho de Lagrange.

Examinamos el armario y movemos la perforadora con lo que encontramos la llave del despacho debajo pero tiramos unos papeles al suelo. Los recogemos (confeti) y usamos la llave en la puerta señalada como despacho de Marcos, pero mirando primero la cerradura y después la abrimos con el picaporte.

Ya dentro, a la derecha encendemos el interruptor de la luz. De la mesa examinamos el bote de los lápices y cogemos la tinta. Examinamos el bote de los lápices por segunda vez y cogemos un cordón eléctrico. Cogemos y leemos los tres documentos del panel de la izquierda y así, además, conseguimos el imán que pega al primero. Dentro de nuestro inventario de lectura hemos conseguido también, al leerlas, una carta de deuda y una revista de armas (prospecto) que siempre podremos volver a consultar.

Ahora examinamos la caja fuerte que, evidentemente, está cerrada. Usamos el cordón en la agenda y ésta en la caja fuerte. Examinamos la agenda, la encendemos con el on, cliqueamos el 227 y le damos a la tecla de enter. Examinamos la palabra de acceso, escribimos adda y le damos al enter de nuevo. Con esto conseguimos abrir la caja y obtener más documentos. Ahora debemos salir de aquí pero el guardia viene hacia nosotros al haber oído algún ruido. Cerramos la luz, cerramos la puerta desde dentro con la llave y nos metemos en el cuchitril (puerta de la derecha) después de abrir el pestillo. Dentro usamos el imán en el pestillo y conseguimos cerrar la puerta. Ahora solo podemos esperar a que el guardia se vaya y, mientras, leemos el contenido de la carpeta Élite, del inventario Memoria.

Una vez vemos que el guardia se ha ido volvemos a abrir el pestillo con el imán. Vamos a la puerta, examinamos la cerradura, usamos la llave, movemos el picaporte y salimos al pasillo.

A la que vemos que el guardia regresa nos escondemos dentro del armario y salimos cuando se va para aparecer de nuevo ya a salvo en el hotel. Aquí podemos volver a leer todos los documentos que tenemos con tranquilidad, tomando nuestras notas, y, por fin, averiguamos de que va todo, cosa que informamos inmediatamente a Freddy.

Ahora tomamos el papel de Adda y nos colamos en el almacén de Marcos. Examinamos la furgoneta. Movemos la manta y cogemos una pinza de debajo. Examinamos el póster de la izquierda (postal) y de detrás cogemos una postal. Examinamos la americana de la derecha y del bolsillo cogemos una cápsula. La volvemos a mirar por segunda vez y cogemos un ticket. Lo examinamos todo, en especial el ticket y la tarjeta en el inventario de Memoria. Si examinamos una tercera vez la americana encontraremos un condón que no podremos coger y tampoco nos serviría de nada. (¡Supongo que los dos ya toman sus protecciones cuando están en la cama!...).

Usamos el teléfono del fondo y llamamos al número de la novia del repartidor, el Sr. Félix, y así obtenemos el número de la camioneta. Salimos de ésta y examinamos el albarán, a la derecha de la oficina, que cogemos usando las pinzas en él y después de leerlo lo volvemos a dejar donde estaba. Dentro del inventario miramos la dirección del Instituto de Investigación que pone en la parte superior derecha del albarán y el número de teléfono del almacén que está al otro lado.

Vamos a la izquierda, parte trasera del almacén, y entramos en el coche aparcado por el techo. Usamos el teléfono para llamar al número de la furgoneta y tener al repartidor ocupado.

Vamos hasta el teléfono que vemos fuera, justo delante de nosotros y llamamos al almacén para también tener entretenido al encargado. Ahora lo que hay que hacer para que no cuelguen es unir los dos teléfonos (auriculares) y así podemos salir por la parte anterior del almacén sin que nos pillen (aunque nos ven) y regresar al hotel.

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