King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - Introducción

Alexander,se enamoró, en la última entrega del juego de una chica que estaba cautiva en el mismo castillo que él, su madre y su hermana. Halla una pista, a través del espejo mágico. Así que haciéndose a la procelosa mar, su aguerrida tripulación y él cruzan los siete mares, guiándose por las estrellas, hasta llegar a su destino...

INTRODUCCIÓN

Empezaré por el principio, como se suele comenzar en el cine, las novelas y otro tipo de relatos. Alexander, el hijo de Graham y protagonista de KQ3 bajo el ominoso nombre de Gwyon o algo parecido que no recuerdo ahora mismo, se enamoró, en la última entrega de este auténtico culebrón del software de una chorba que estaba cautiva en el mismo castillo que él, su madre y su hermana. En Daventry, halla una pista, a través del espejo mágico (que en KQ2 mostrara también a su padre la pista hacia su madre, jo con el espejito): las constelaciones. Así que haciéndose a la procelosa mar en el bajel de papá, su aguerrida tripulación y él cruzan los siete mares, guiándose por las estrellas, hasta llegar a su destino... donde naufragan!!!

Tras volver en sí, Alexander despierta en una playa, entre los restos de su ahora inútil barco y ni rastro de su tripulación. Azorado por el posible destino de sus marineros (¡ya se espabilarán esa panda de garrulos!) registra los restos del naufragio. Bajo un madero encuentra un cofre, cuyo interior encierra una moneda de poco valor pero de curso legal. Enterrado en la arena halla también su sello (es un anillo), que hace las veces de DNI en este mundo medieval.

Tras esto, Alexander se encamina por el sendero a la izquierda hasta el poblado. En el Pawn Shoppe conversa con el tendero. Puede quitarle un caramelo de menta del platito. También puede visitar al librero, que le suministra más información sobre las islas donde se halla. Efectivamente, de puro bollo, pero está en las tierras del reino del padre de Cassima, la chorba antes aludida. También es importante reparar en el caro libro del mostrador, hablando con el librero sobre él, y sobre la "ganga" del escaparate, que Alexander se lleva.

Alexander se encamina al castillo para darle un tiento a su amada. Será menester, primero, superar a los "perros guardianes" mostrándoles el sello, para evidenciar su ascendencia real. Una breve entrevista con el visir, Abdul Alhazred (*), pone de manifiesto que su presencia no es grata en el reino, que los padres de Cassima han muerto, que el Abdul es un borde y que el capitán de la guardia, Saladino, tiene muy mala leche.

* Nota literaria: Abdul Alhazred fue el autor del Necronomicon, conocido libro en círculos ocultistas, famoso por revelar oscuros secretos alrededor de los Dioses Primigenios; libro famoso por el poder que tiene de transtornar las mentes de sus lectores, aunque dicho poder no radica en el libro en sí: reside en los conocimientos que encierra. Para más datos consúltese The Shadow of the Comet.

Tras ser echado de mala manera del castillo, sabiendo que Abdul es su competidor, Alexander no se queda tranquilo y se determina a encontrar la verdad de labios de Cassima, la chorba. La búsqueda empieza en los muelles. Alexander "passssa" del joven nadador y llama a la puerte del "ferry" varado, y entabla conversación con el aburrido marinero, del cual sonsaca la existencia de un mapa mágico que tiene el tendero y la pata de conejo que tiene en la mesa. Una buena pata de conejo siempre es útil.

En el Pawn Shoppe el tendero acepta cambiar, algo remilgadamente, el sello real de Alexander por su mapa mágico. Para su uso es preciso acercarse al mar, así que Alexander se va a la playa.

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