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Octopath Traveler

Octopath Traveler

Guía

Octopath Traveler, Guía completa - La Puerta de Finis

En esta sección de nuestra guía completa de Octopath Traveler os mostramos cómo superar la Puerta de Finis, la mazmorra final y último reto del videojuego.

Octopath Traveler

Si estáis en esta sección de la guía es porque habéis llegado a los requisitos mínimos que os comentamos para que podáis superar con éxito la Puerta de Finis, la última mazmorra de Octopath Traveler. Os los recordamos:

  • Tenemos que tener el nivel 60 con los ocho personajes
  • Debemos tener equipamiento de alto nivel

A continuación os dejamos un desglose completo de nuestro equipo en el momento de adentrarnos en la Puerta de Finis. Os dejamos aquí dos enlaces clave: la ubicación de los santuarios para todos los trabajos, y cómo conseguir las mejores piezas de equipo.

En este estado nos adentramos en la Puerta de Finis
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En este estado nos adentramos en la Puerta de Finis

Ophilia

  • Nivel 69
  • Trabajos: Clérigo/Ladrón
  • Habilidades de apoyo: Esto no acaba/Gracia salvífica/Paciencia/Destreza física
  • Espadas: Espada trinidad
  • Dagas: Daga serpentina
  • Báculos: Bastón de obispo
  • Escudos: Escudo de fuerza
  • Cabeza: Casco de cristal
  • Torso: Túnica de la Llama
  • Accesorio 1: Blasón de protección
  • Accesorio 2: Collar protector

Cyrus

  • Nivel 70
  • Trabajos: Erudito/Hechicero
  • Habilidades de apoyo: Comedor de PI/Poder superior/Gracia salvífica/Filo elemental
  • Arcos: Arco del águila mejorado
  • Báculos: Bastón para combate
  • Escudos: Escudo adamantino
  • Cabeza: Sombrero adamantino
  • Torso: Túnica de hechicero
  • Accesorio 1: Collar de poder
  • Accesorio 2: Bufanda de dragón

Tressa

  • Nivel 58
  • Trabajos: Mercader/Señor de las Runas
  • Habilidades de apoyo: Comedor de PI/Poder superior/Gracia salvífica/Filo elemental
  • Espadas: Espada de Harald
  • Armas de asta: Guja rúnica
  • Hachas: Hacha de guerra doble
  • Arcos: Arco de la tormenta primitivo
  • Escudos: Escudo de fuerza
  • Cabeza: Sombrero adamantino
  • Torso: Túnica de hechicero
  • Accesorio 1: Potenciador elemental
  • Accesorio 2: Potenciador elemental

Olberic

  • Nivel 75
  • Trabajos: Guerrero/Señor de la guerra
  • Habilidades de apoyo: Comedor de PI/Poder superior/Gracia salvífica/Destreza física
  • Espadas: Espada para combate
  • Armas de asta: Lanza para combate
  • Dagas: Daga para combate
  • Hachas: Machete mortal
  • Arcos: Arco para combate
  • Báculos: Garrote de gigante
  • Escudos: Escudo para combate
  • Cabeza: Corona de Hipno
  • Torso: Armadura de cristal
  • Accesorio 1: Cinto increíble
  • Accesorio 2: Cinto increíble

Primrose

  • Nivel 75
  • Trabajos: Bailarina/Vidente de Estrellas
  • Habilidades de apoyo: Comedor de PI/Poder superior/Gracia salvífica/Filo elemental
  • Armas de asta: Lanza de los alisios
  • Dagas: Daga adamantina
  • Escudos: Escudo de fuerza
  • Cabeza: Sombrero adamantino
  • Torso: Túnica de hechicero
  • Accesorio 1: Collar de poder
  • Accesorio 2: Brazalete protector

Alfyn

  • Nivel 63
  • Trabajos: Boticario/Clérigo
  • Habilidades de apoyo: Esto no acaba/Paciencia/Gracia salvífica/Destreza física
  • Hachas: Hacha para combate
  • Báculos: Bastón erudito
  • Escudos: Escudo de fuerza
  • Cabeza: Casco de cristal
  • Torso: Túnica de la llama
  • Accesorio 1: Collar protector
  • Accesorio 2: Collar protector

Therion

  • Nivel 65
  • Trabajos: Ladrón/Cazador
  • Habilidades de apoyo: Comedor de PI/Poder superior/Gracia salvífica/Filo elemental
  • Espadas: Sable de dragón
  • Dagas: Daga serpentina
  • Hachas: Machete mortal
  • Arcos: Arco del águila mejorado
  • Escudos: Escudo de Mikk y Makk
  • Cabeza: Sombrero de oasis
  • Torso: Traje de baile etéreo
  • Accesorio 1: Collar vivaz
  • Accesorio 2: Cinto increíble

H'aanit

  • Nivel 63
  • Trabajos: Cazador/Guerrero
  • Habilidades de apoyo: Comedor de PI/Poder superior/Gracia salvífica/Destreza física
  • Espadas: Espada de Werner
  • Armas de asta: Lanza de maestro
  • Hachas: Hacha prohibida
  • Arcos: Arco de sombras trascendente
  • Escudos: Escudo adamantino
  • Cabeza: Corona de Hipno
  • Torso: Chaleco de cristal
  • Accesorio 1: Cinto increíble
  • Accesorio 2: Bufanda bestial

¿Por qué necesitamos tal nivel de preparación? Muy sencillo: nos enfrentaremos a diez jefes finales que debemos matar sin fracasar en uno solo de ellos. No podemos guardar dentro de la Puerta de Finis, por lo que, si morimos, volveremos a nuestro último punto de guardado. Os recomendamos guardar antes de entrar. De hecho, hay un punto para salvar la partida justo antes de adentrarnos aquí.

En el interior de la Puerta de Finis

Una vez dentro, nos encontraremos dentro de una enorme habitación con varias llamas: si interactuamos con cualquiera de ellas, entraremos en combate con una versión mucho más poderosa de un jefe final que hayamos derrotado con anterioridad. A continuación os dejamos un mapa del sitio:

Mapa de la Puerta de Finis

¿Mattias?¿Yvon?Jefe final¿Tigre dienteponzoña?¿Werner?
¿Simeón?¿Miguel?Estatua que sirve para cambiar el equipo¿Darius?¿Dragón?

Debemos derrotar a estos primeros ocho jefes finales para que se abra el camino hacia el Fin del Viaje. Tened en cuenta que, tras derrotarlos, podemos inspeccionar el lugar donde estaba la llama con la que hemos interactuado para iniciar el combate para obtener información crítica sobre la trama, que relaciona las ocho historias de los personajes.

A continuación os dejamos datos clave sobre estas ocho versiones poderosas de varios de los jefes finales que ya hemos derrotado. La estrategia para vencerlos es la misma que seguimos durante la primera vez. Recordad curaros entre pelea y pelea, y, si lo creéis conveniente, utilizad la estatua del centro de la sala para cambiar el grupo.

Jefe final: ¿Mattias?

¿Mattias?
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¿Mattias?
  • Salud de ¿Mattias?: 149.283
  • Debilidades de ¿Mattias?: Espadas, Hachas, Hielo, Luz

Jefe final: ¿Yvon?

¿Yvon?
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¿Yvon?
  • Salud de ¿Yvon?: 163.771
  • Debilidades de ¿Yvon?: Dagas, Bastones, Luz
  • Salud de Huesos cultos: 35.431
  • Debilidades de Huesos cultos: Lanzas, Hachas, Rayo, Luz

Jefe final: ¿Tigre dienteponzoña?

¿Tigre dienteponzoña?
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¿Tigre dienteponzoña?
  • Salud de ¿Tigre dienteponzoña?: 193.691
  • Debilidades de ¿Tigre dienteponzoña?: Lanzas, Arcos, Fuego, Luz

Jefe final: ¿Werner?

¿Werner?
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¿Werner?
  • Salud de ¿Werner?: 167.865
  • Debilidades de ¿Werner?: Dagas, Hachas, Rayo, Viento, Luz

Jefe final: ¿Simeón?

¿Simeón?
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¿Simeón?
  • Salud de ¿Simeón?: 176.369
  • Debilidades de ¿Simeón?: Lanzas, Dagas, Bastones, Viento, Luz

Jefe final: ¿Miguel?

¿Miguel?
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¿Miguel?
  • Salud de ¿Miguel?: 170.070
  • Debilidades de ¿Miguel?: Espadas, Arcos, Viento, Oscuridad

Jefe final: ¿Darius?

¿Darius?
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¿Darius?
  • Salud de ¿Darius?: 188.966
  • Debilidades de ¿Darius?: Lanzas, Dagas, Hachas, Hielo, Viento

Jefe final: ¿Dragón?

¿Dragón?
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¿Dragón?
  • Salud de ¿Dragón?: 174.794
  • Debilidades de ¿Dragón?: Espadas, Hachas, Arcos, Hielo, Luz

El Fin del viaje

Con los ocho jefes finales derrotados, se abrirá el acceso hacia el Fin del viaje, donde nos enfrentaremos a Galdera, el dios caído. Deberíamos sanar por completo PV y PH a los ocho personajes antes de entrar aquí. Una vez que crucemos esta puerta, veremos el juego nos pedirá que formemos dos grupos de cuatro personajes. Deberíamos emplear la siguiente formación:

La formación ideal para el reto final
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La formación ideal para el reto final

Grupo principal

  • Therion
  • Tressa
  • Cyrus
  • Ophilia

Grupo secundario

  • Olberic
  • Primrose
  • H'aanit
  • Alfyn

Con ambos grupos ya establecidos, avanzamos, vemos las escenas de rigor, y nos adentramos en la primera fase del combate final, el Ojo omnisciente:

Jefe final: Ojo omnisciente

El Ojo omnisciente y las almas
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El Ojo omnisciente y las almas
  • Salud de Ojo omnisciente: 500.000
  • Debilidades de Ojo omnisciente: Dagas, Hachas, Bastones, Rayo, Luz
  • Salud de Alma aullante: 50.000
  • Debilidades de Alma aullante: Lanzas, Dagas, Arcos
  • Salud de Alma quejumbrosa: 50.000
  • Debilidades de Alma quejumbrosa: Espadas, Dagas, Hielo, Viento
  • Salud de Alma iracunda: 50.000
  • Debilidades de Alma iracunda: Luz

El Ojo omnisciente es inmune al daño y a la ruptura mientras que haya un alma de cualquier tipo viva. Posee varias habilidades bastante problemáticas teniendo en cuenta su inmunidad mientras que tenga esbirros vivos, como el hecho de que el veneno reste tanto salud como puntos de impulso y puntos de habilidad, o que pueda anular todos los estados alterados beneficiosos de nuestro grupo.

La idea general está en castigar con la máxima contundencia a todas las almas que haya vivas más o menos al mismo tiempo, porque, de lo contrario, nos quedaremos atascados en un bucle en el que el Ojo omnisciente rellenará constantemente los huecos libres dejados por las almas a las que derrotemos.

Cuando podamos dañar al Ojo omnisciente, deberíamos machacarle tanto con Lux congerere del Hechicero como con ataques físicos con impulso con un arma a la que sea débil. Nosotros le equipamos a Tressa el Hacha de guerra doble, con lo que cada ataque se convierte en dos, y así podremos triturar la defensa del Ojo omnisciente con muchísima facilidad.

Acordaos de calcular cuándo será óptimo hacerle una ruptura de guardia al Ojo omnisciente y, si tenéis que «perder» alguna acción de personaje defendiendo para hacer que en el turno siguiente actúe primero, hacedlo sin miramientos. Así tendréis prácticamente dos turnos enteros en los que podréis castigar al máximo a este poderoso enemigo. Lo que más daño le hará cuando esté con la guardia rota será la Espada Balogar de Tressa.

Cuando le quede poca salud al Ojo omnisciente, es posible que invoque a tres Almas y las consuma instantáneamente para recuperar 150.000 PV. En este punto, las Almas también cambiarán el elemento al que son débiles con un ataque a cualquiera de ellas. Usarán el mismo set de debilidades, pero bloquearán todas excepto una, que se irá rotando, como decimos. También podrán colocar cuentas atrás sobre nuestros personajes, tras las cuales morirán; para evitar esto debemos destruir a cada alma concreta.

Recordad también sanaros con Ophilia siempre que podáis, y usad el Favor de Aelfric en Cyrus para hacer que sus magias de Hechicero sean dobles y así poder asestar seis golpes de un determinado elemento por turno. Usar la Runa de viaje con Tressa para posteriormente aplicar elementos a todo el grupo es particularmente útil, sobre todo cuando los enemigos tienen la guardia rota. También la podemos utilizar para usar Descanso, y que todos los personajes recuperen PV y PH.

Con mucha paciencia y siguiendo estas directrices generales, conseguiréis superar esta primera fase. Comienza la fase final del último combate: Galdera, el Caído.

Jefe final: Galdera, el Caído

Galdera, el Caído
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Galdera, el Caído
  • Salud de Galdera, el Caído: 180.000
  • Debilidades de Galdera, el Caído: Lanzas, Dagas, Arcos, Hielo, Luz
  • Salud de Lyblac: 125.000
  • Debilidades de Lyblac:
    • Set 1: Espadas, Dagas, Fuego
    • Set 2: Hachas, Bastones, Hielo, Oscuridad
  • Salud de Espada del Caído: 130.000
  • Debilidades de Espada del Caído: Hielo, Rayo, Viento
  • Salud de Fauces abisales: 120.000
  • Debilidades de Fauces abisales: Espadas, Lanzas, Hachas

En primer lugar, que no os intimiden los 99 escudos de Galdera: es todo puro postureo, como diríamos hoy día. El combate funciona de forma muy similar a la primera fase en tanto que debemos destruir todas las partes de Galdera (Lyblac, la Espada del Caído y las Fauces abisales) antes de poder hacerle nada. Es por esto que esta pelea es realmente sencilla: olvidad todo el sistema de debilidades y simplemente utilizad el Grito de guerra Winnehild con Olberic siempre que podáis: causará daño masivo a todos los enemigos (alrededor de 50-70.000 puntos de daño).

Lyblac tiene la fea costumbre de aumentar el daño físico y el elemental de las Fauces y de la Espada; utilizad Influjo celestial de Primrose sobre ellas para cancelar estos aumentos. Con Alfyn deberíais estar sanando constantemente. Si podéis, utilizad una granada energética para tener al menos tres puntos de impulso, y usad con H'aanit el Don de Dohter para que así todos los objetos que ella use afecten a todos los aliados. H'aanit es prácticamente peso muerto en esta pelea, por lo que lo suyo es hacer que se beneficie del Don de Dohter y así poder utilizar mermeladas energéticas y refrescantes para sanar todos los PV, PH y PI de todo el grupo.

La clave de esta pelea está, como decimos, en hacer que Olberic obtenga al menos tres puntos de impulso con los que poder lanzar el Grito de guerra Winnehild.

Cuando hayamos destruido todas las partes del jefe, sus 99 escudos se convertirán en 9, por lo que podremos romperle la guardia con relativa facilidad. Por supuesto, a partir de ahora será vulnerable a todo tipo de daño. Mucho ojo en este punto, porque es posible que lance un ataque que nos deje a los cuatro personajes con 1 PV, momento en el que H'aanit o Alfyn deberán sanar todo lo que puedan para dar algo de margen a Olberic.

Con paciencia, destruiremos a Galdera de una vez por todas, y veremos el final verdadero del juego.

Habéis completado la Puerta de Finis y habéis logrado el final verdadero de Octopath Traveler, ¡enhorabuena!
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Habéis completado la Puerta de Finis y habéis logrado el final verdadero de Octopath Traveler, ¡enhorabuena!