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Primeras impresiones

Ya hemos jugado a Silent Hill 2 Remake y Bloober ha roto todos nuestros pronósticos

A pesar de la infinita retahíla de dudas que nos generaba, nuestras tres primeras horas con el juego nos han puesto los pelos de punta y han disparado nuestras expectativas. ¿Y si hubiéramos sido injustos con el remake y con Bloober?

Silent Hill 2 Remake

Escribimos estas líneas desde el baño del evento, mirándonos en el espejo y preguntándonos si lo que estamos viviendo es real. Como James al comienzo de Silent Hill 2, pero sin el riesgo de pillar el tétanos. “Solo han sido tres horas”, nos decimos. “Es Bloober”, nos repetimos una y otra vez. Tratamos de argumentar con nuestro reflejo. Le explicamos que las primeras impresiones de cualquier juego suelen ser más positivas que los análisis. Recordamos a nuestro otro yo que las compañías aprovechan estos eventos para mostrar aquello que les conviene. Miman a sus invitados, les enseñan lo mejor que tienen y generan unas expectativas que luego el producto final no siempre corresponde. Pero nada, que no hay manera. Somos incapaces de no ilusionarnos tras lo que hemos visto del remake.

Desde que se anunció hace dos años, el escepticismo y la negatividad en torno a Silent Hill 2 Remake ha sido tal que parecía imposible que fuera a salir bien. A nosotros hasta se nos antojaba más probable que algún día nos escribiera una carta un familiar fallecido para de pronto pedirnos que le fuéramos a buscar a un pueblecito brumoso dejado de la mano de Dios. Con tanta crítica era fácil olvidarse de que hablamos de uno de los mejores survival horror de la historia y que Konami ya tenía mucho ganado a poco que le quitara el polvo al material original.

Hemos repasado con nuestro reflejo los motivos por los que se supone que debemos estar enfadados con Bloober, pero cada fan tiene una queja distinta. La cara de Ángela, el nuevo modelito de María, los gráficos… La lista es infinita y las dudas en redes son tan contagiosas como las mentiras. El historial de Bloober tratando temas psicológicos tampoco ayudaba (ejem, Layers of Fear, ejem, The Medium). Menos aún las palabras del estudio sobre retocar la acción y abarcar “nuevas audiencias”. Pero una vez metido el dedo en la llaga, os aseguramos que nada de esto importa y resulta muy difícil mantener la cabeza fría y no creer.

Tenemos en la punta de la lengua decir que Bloober va a callar bocas el próximo 8 de octubre, cuando el juego salga en PS5 y Steam, pero vamos a ser prudentes y aguardar acontecimientos. Al fin y al cabo aún nos queda mucho juego por ver. Tiempo tienen de meter la pata. Lo que sí diremos es que las tres primeras horas de Silent Hill 2 Remake nos han parecido casi perfectas. Casi. Su calidad y cantidad de novedades nos ha pillado desprevenidos y hemos acabado la sesión emocionados y sedientos de más.

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Auténtico amor por el material original

Por concretar, hemos jugado desde el principio hasta el primer combate con Pyramid Head. Aproximadamente tres horas. Y no, no es que nos hayamos perdido o atascado. Tampoco es que nos hayamos olvidado del original (de hecho lo rejugamos antes de acudir al evento y nos sabíamos el recorrido de memoria). Somos conscientes de que en su día te pasabas medio juego en tres horas. En ese tiempo se podía superar hasta la zona del hospital. Si en el remake no hemos llegado más lejos ha sido porque Bloober ha añadido un buen número de áreas y puzles nuevos. La compañía no se está tirando ningún farol cuando habla de que tendrá entre 10 y 12 horas de duración incluso para los veteranos de la saga. Tiene más contenido inédito del que pensábamos.

“Se nota mucho cariño por el material original y se conserva prácticamente todo. Cada cinemática, diálogo y detalle”.

¿Significa eso que han quitado algo? ¿Sustituye lo nuevo a lo viejo? Ni mucho menos. Está prácticamente todo. La maratón que hay que hacer por el bosque hasta llegar a Silent Hill. La visita al Neely’s. Los puzles del reloj y las monedas en el bloque de apartamentos (zumos en lata incluidos). La secuencia de Pyramid haciéndoselo con un maniquí. Cada cinemática, diálogo y detalle.

Sigue habiendo dificultades separadas para los puzles y el combate. La pantalla de carga al empezar la partida es la misma que las de antaño (las pisadas de James). Sigue guardándose en pósits rojos y al hacerlo nuestro protagonista vuelve a decir que es como si alguien hurgara en su cabeza. También sigue dándole tortícolis de tanto quiebro como hace con el cuello al pasar junto a una bebida isotónica. El inventario se mantiene infinito, la radio se conserva como el mejor de los radares y continuaremos necesitando del mapa a cada dos pasos. Se nota un esfuerzo consciente y mucho cariño por el material base.

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Más contenidos nuevos de los que esperábamos

¿Entonces? ¿Dónde están esos cambios? Pues por ejemplo en el primer encuentro con un enemigo. No seguiremos un reguero de sangre hasta debajo de un puente, sino hasta una vivienda unifamiliar cuyas habitaciones iremos explorando con el culete apretado, como en tantos y tantos comienzos de Resident Evil. O por poner otro ejemplo aún mejor si cabe, los compases iniciales ya no consistirán en ir dándose de bruces con una calle cortada tras otra hasta desembocar en la caravana con la caja de cerillas del Neely’s Bar. Dicha cajita la encontraremos mucho antes y, al acudir al lugar, en vez de dar con la llave del bloque de apartamentos, tendremos que superar un puzle totalmente nuevo relacionado con una gramola. Una excusa perfecta para descubrir que ahora Silent Hill guarda muchos más rincones que merece la pena visitar.

“Ahora puedes romper muchos escaparates y entrar a tiendas y edificios que antaño eran inaccesibles. Exploraremos con ojos primerizos y renovada inocencia”.

Porque para arreglar la gramola deberemos hacer un tour por el pueblo con parada en una tienda de discos, una farmacia y la azotea de cierto edificio. Es el modo de Bloober de explicarnos que muchas zonas antaño inaccesibles se prestarán a la exploración en este remake. Podremos entrar en sitios como librerías y lavanderías, bien por la puerta bien reventando el cristal de sus escaparates. También podemos valernos de vandalismo para, entre otras cosas, romper las ventanillas de los coches de policía aparcados por la ciudad y coger la munición y los botiquines de sus asientos. Los nuevos escenarios son pequeños, simples y no tienen grandes recompensas dentro (objetos para recuperar vida y documentos con lore), pero incitan a verlo todo con ojos primerizos y a bajar el ritmo con renovada inocencia.

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Existen otros dos cambios de peso en el remake: la cámara al hombro y los combates. No sabemos cuánto hace que no rejugáis Silent Hill 2, pero sus controles tipo tanque y los “enfoques de retrovisor” (mostrando lo que había detrás de James y no delante) han envejecido mal. A nivel artístico, nosotros siempre echaremos de menos los encuadres imposibles tan característicos del género survival horror durante la época de PlayStation 2 (ojalá este tipo de remakes y remasters los conservara como opción adicional), pero no tener que pelear con la movilidad del personaje y poder ver en condiciones nunca será motivo de disgusto.

“En el remake hay más enemigos de los que había en el original”.

La acción tampoco ha cambiado tanto. Se limita a añadir un botón para esquivar y una retícula al apuntar con las armas de fuego. Poco más, se mantiene de lo más básica. La finta permite evitar el abrazo de maniquíes y enfermeras y con las nuevas animaciones de combate al fin mataremos a las cucarachas antes de que nos piquen doscientas veces. Quizás la única baja reseñable sea la forma de mostrar nuestra salud. El borde de la pantalla se irá poniendo rojo según vayamos recibiendo golpes y relejará de forma bastante explícita y genérica cómo nos encontramos. Adiós a la imagen del menú en la que iban apareciendo interferencias de radio.

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Más acción, sí

En cualquier caso, la acción no difiere del original a nivel de controles y mecánicas, sino de diseño y resultados. Porque sí, en el remake hay más enemigos de los que había en su día. Tampoco muchísimos más (tranquilidad, sigue siendo un juego de terror, no de acción), pero por ejemplo, en la mítica piscina del bloque de viviendas (donde sigue habiendo un carrito de bebé con una moneda), esta vez encontraremos cinco monstruos en vez de tres.

Tiene su explicación. La nueva cámara, el botón de fintas y el sistema de apuntado lo vuelven más fácil y requiere mayores amenazas. Entended también ahora los escenarios también son más amplios, la acción más satisfactoria a los mandos y la IA mucho más interesante. Veremos a maniquíes huir de nosotros, esconderse en otra habitación y quedarse quietos y fingir ser atrezo para emboscarnos cuando bajemos la guardia. Así que sí, hay un poco más de acción, pero no le sienta mal y tampoco creemos que sea para alarmarse, al menos de momento. Mantener más adelante el equilibrio de estas primeras horas será el gran desafío del Bloober.

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Las aportaciones de Bloober

La buena noticia es que también se ha potenciado “el factor miedo”. Por un lado tendremos más sustos “fáciles”, a lo Layers of Fear (lavadoras que se activan solas, puertas que alguien golpea desde el otro lado al pasar junto a ellas, etcétera). Sabemos que esto puede generar dudas, pero son añadidos puntuales y de buen gusto. No es el jumpscare por el jumpscare. Y por otro lado, el terror psicológico también se ha reforzado desde lo artístico y lo sonoro.

“Bloober añade un buen número de sustos y terroríficas localizaciones de cosecha propia... así como nuevos finales”.

A nivel de audio, qué decir a estas alturas del sonido 3D. Es el verdadero salto de esta generación y no el gráfico. Y en cuanto a diseño, paseando por la ciudad hemos asistido a sorpresas como un extraño vendaval que daba nuevas formas a la niebla y levantaba bolsas de la compra y basura a su paso. Muy vistoso. Asimismo, al saltar por la ventana en el bloque de apartamentos, el segundo edificio reforzaba la presencia de óxido y polillas, influencia directa de las películas y las últimas entregas.

Bloober también se permitía aquí sus cosillas: puzles de válvulas, cadenas, habitaciones del pánico y estancias “del revés” con los objetos pegados al techo. No se puede negar que saben construir ambientes de género. Konami nos adelanta que hasta aportará “nuevos finales”, pero lejos de sonar positivo, creemos que son arenas movedizas en las que tienen más que perder que ganar. ¿En serio van a atreverse a meter mano a la historia?

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Primeras conclusiones

Esta toma de contacto con el remake de Silent Hill 2 no ha podido dejarnos mejor sabor de boca. Éramos los primeros con dudas y si bien las polémicas habían carcomido nuestras esperanzas, las tres horas probadas nos han desarmado de argumentos en contra. Apenas podemos ponerle pegas a lo jugado. Pinta de escándalo y hasta los añadidos (más de los que creíamos) parecen encajar a la perfección.

Somos conscientes de que hay varios peligros y desafíos en el horizonte. ¿Mantendrán los nuevos contenidos la humildad actual y aceptarán tener un papel secundario? ¿Se desbocarán y terminarán pisando el material original? ¿Podrá Bloober aguantar el pulso y la tensión con la que de momento mantiene la correa de jumpscares y combates? ¿Se dormirá y se le colarán más de la cuenta? ¿Romperá el ritmo la exploración del pueblo? ¿Será más guiado y lineal de lo que aparenta con estos escenarios extra?

Hay que admitir que la desarrolladora no ha cogido la vía fácil. En vez de hacer un remake 1:1 han optado por añadir y mejorar la experiencia y para nuestra sorpresa, de entrada la jugada les ha salido redonda. Ardemos en deseos de ver si el resto del juego es tan bueno como estas primeras horas y afrontamos todas esas incógnitas con optimismo. El remake puede ser mucho mejor de lo que se espera y el 8 de octubre saldremos de dudas.

En nuestros sueños más inquietos hemos vuelto a ver esa ciudad…

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