Nostalgia de Survival Horror

Salva Fernàndez salbaFR

El Survival Horror es el subgénero que nos ha hecho pasar miedo y tensión con un videojuego. Desde hace años, además. Con la presente generación de consolas los parámetros que definen los juegos de terror han ido cambiando. Y eso genera nostalgia de los juegos de antaño. Los Survival Horror de corte clásico. Repasamos el devenir del género.

Silent Hill: Downpour es el último intento de una franquicia clásica de recuperar la esencia del subgénero conocido como Survival Horror. La nueva iteración de Konami ha vuelto a ser un quiero y no puedo, un intento de los fans más que de la propia compañía en eso del creer que esta vez sí sería la buena. Pero más allá de la fe, tanto los antecedentes como la situación particular de la desarrolladora japonesa en esta generación de consolas no parecían ser factores muy alentadores. Muchos de los grandes nombres de Konami no han acabado de arrancar –Kojima a un lado- o, por lo menos, no al nivel que nos tenían acostumbrados no hace mucho. Pero Downpur no es solo consecuencia de esto, sino también de un género que no encuentra su lugar. El survival horror, un estilo de juego del que se empieza a tener añoranza.

Dos nombres han sustentado por encima de todos lo que conocemos como Survival Horror. Uno es Silent Hill de Konami, el otro, el videojuego que acuñó por primera vez esta etiqueta para definir el género de terror: Resident Evil. Ambos marcaron seguramente la época dorada de este tipo de productos, con obras que han pasado a la historia de los videojuegos. Las dos primeras entregas de ambas franquicias, sin ir más lejos, sirven como referentes de un género que se ha ido desvaneciendo. Durante la presente generación de consolas se ha vivido el deterioro del Survival Horror en las carnes de ambos nombres. Resident Evil 5 era la elevación a la máxima potencia del giro a la acción de Resident Evil 4; Silent Hill Homecoming fracasaba en su intento de convertirse en un survival horror digno de la actual generación. Downpur en este caso no ha servido para paliar esa sensación en la saga sobre el pueblo maldito, mientras que spin-offs como Racoon City tampoco buscan diferenciarse de la saga troncal hacia el lado survival, sino más bien hacia más acción.



En un reportaje centrado exclusivamente en la serie Resident Evil intentamos explicar el camino seguido por la saga de Capcom hacia la acción repasando toda la franquicia. Nuestra voluntad ahora es hacer una visión más global de lo que ha sido el género del Survival Horror, como ha ido evolucionando en distintas ramas y productos y como se ha ido perdiendo en la generación actual de consolas. Que Resident Evil 4 diera un giro en la saga de Capcom podía ser un elemento anecdótico dentro del género. Que Silent Hill no encuentre su lugar cuando fue referente absoluto, Alone in the Dark haya caído en el más profundo de los olvidos con su última iteración y que nombres como Parasite Eve o Project Zero no estén en primera línea, es cuánto menos sintomático.

Ante estos tiempos difíciles para los survival horror y, sobre todo, para los usuarios que gustan de este tipo de juegos, nos disponemos a echar un vistazo a cómo ha ido cambiando el survival horror con el paso del tiempo. Las compañías se empeñan en diseñar y ofrecer videojuegos que quieren colocar dentro de este género, pero que está alejado del Survival Horror clásico por definición. Sagas que han cambiado, nuevas que intentan beber de algún detalle del género pero que son esclavas de los tiempos que corren…  Nostalgia de Survival Horror. Del que conocíamos, del que explotó años atrás.



El Survival Horror clásico, antecedentes
Survival Horror, que trasladado a nuestro idioma aúna los conceptos de supervivencia y terror, es un término que se usa para definir los juegos de miedo que apareció hace más de quince años: con la aparición de Resident Evil, juego de Capcom para Playstation que fecha de 1996. La compañía japonesa usó ese término para definir lo que era su nuevo videojuego. Resident Evil no había inventado el género ni era una revolución por sí sola (a pesar de presentar una fórmula que en términos generales sí supuso un impacto importante), sino que bebía de productos anteriores a él en muchos elementos. Se convirtió, eso sí, en el ejemplo perfecto de lo que debía ser un Survival Horror y dio inicio a dos cosas: la época dorada de este nuevo subgénero de la aventura de acción y tomar conciencia de que había un terreno en el que habitaba el terror y los videojuegos para explorar. Y explotar. Survival Horror, eso sí, tenemos algunos de años atrás.

Sin ir más lejos, Sweet Home de la propia Capcom es una clara influencia –reconocida por la compañía desarrolladora- en el trabajo de creación de Resident Evil. De hecho, el gran bombazo de Capcom empezó siendo un remake de ese pretérito producto de finales de los ochenta que nunca vio la luz fuera de Japón. Resident Evil fue creciendo y acabó teniendo entidad propia. El antecesor recreaba una mansión encantada, cinco protagonistas y la necesidad imperiosa de escapar de ese lugar. Si enumeramos algunos elementos de Sweet Home veremos como responde a la definición de Survival Horror: criaturas horribles contra las que luchar y, en muchos casos, escapar; puzles que solucionar para poder avanzar; inventario limitado como ejemplo de escasez y prioridad de las necesidades que todo Survival pretende; y tensión en ambientación y situaciones.



A pesar de haber algunos otros Survival Horror que precedieron a Sweet Home de Capcom, se considera a Alone in the Dark el primer juego del género de manera pura. Estrictamente no tiene porqué ser así –salió 4 años después de Sweet Home- aunque sí es cierto que la repercusión que tuvo la obra de Frederic Raynal, su éxito y la combinación de elementos lo convirtieron en otro referente lleno de influencias para Resident Evil. Era el que más Survival Horror ofrecía de las propuestas anteriores (Sweet Home, sin ir más lejos, era primero RPG) gracias a la ambientación que ofrecía,  la habilidad para asustar a los usuarios cada dos por tres a lo largo del desarrollo de la aventura y la explotación del concepto supervivencia: actuar de manera veloz para mantenernos con vida. Puzzles como elemento diferencial para poder avanzar, combates escasos pero perfectamente integrados y un embrollo argumental más que destacado.

Edward Carnby protagonizando Alone in the Dark es seguramente el gran referente de la primera etapa de los Survival Horror por lo que hemos descrito anteriormente. Un juego influyente, que marcó un antes y un después y que se podría considerar, si se permite la comparación, el Street Fighter II de los videojuegos de lucha. Al menos para el boom que eclosionó cuatro años después con la llegada de Resident Evil, el juego que acuña el término Survival Horror y que por lo tanto da forma y sentido a una manera de entender los videojuegos. Los parámetros de la obra de Capcom son los parámetros del género, a la vez que sirven también como respuesta moderna a lo que se había visto a lo largo de la década previa a la mansión de Raccon City.


Clásico: Resident Evil
Si acuña el término por primera vez, será que lo que ofrece es lo que define al Survival Horror por antonomasia. Resident Evil fue un auténtico bombazo en su momento, ya que ofrecía una manera distinta de disfrutar de una aventura. El terror. Las bases del juego han sido las bases del género, a saber: tensión constante por una ambientación muy trabajada en un entorno ideal para el objetivo: una casa maldita. La tensión, también, de no saber nunca qué podemos encontrarnos al otro lado de la puerta, al girar por ese pasillo. Enemigos que nos asaltan por sorpresa, sustos, carreras para escapar de monstruos desagradables de toda índole, un escenario laberíntico que recorremos diversas veces desbloqueando nuevos lugares. Y supervivencia. Munición escasa, sufrimiento por encontrar hierbas curativas o una máquina en la que grabar nuestros avances, inventario limitado que nos obliga a escoger cómo nos armamos.

El virus Resident Evil no vamos a desgranarlo entero otra vez, algo que hicimos semanas atrás, pero sí remarcaremos que estos elementos sentaron unas bases para una manera de entender la franquicia que tuvo continuidad en las entregas posteriores de la saga de Capcom. Resident Evil 2 era continuista, con puzles que resolver nuevos (otro elemento vital en un Survival Horror), sistema de control y todos los factores mencionados anteriormente también presentes. La tercera entrega añadía la persecución constante de Némesis, un monstruo que agobiaba más en nuestro avance por el miedo a encontrarlo una y otra vez. Code Veronica marcaba el final del Survival Horror clásico en la saga Resident Evil. Cuatro años en total, cuatro juegos troncales definidos por el párrafo anterior.



El relevo psicológico: Silent Hill
Principios de 1999, poco más de medio año antes de que salga a la luz Resident Evil 3: Némesis. Konami se lanza también al ruedo de lo que se conoce como Survival Horror con un videojuego para Playstation que marcaría también un hito: Silent Hill. Un accidente de coche, una hija perdida y un misterioso pueblo lleno de niebla. Harry Mason protagoniza otro de los grandes referentes del Survival Horror, un clásico que tomaba otra vertiente distinta a la de Resident Evil. El enfrentamiento no es solo ante lo desconocido, sino también ante lo que se define como terror psicológico. El pueblo maldito jugó sus cartas con maestría a nivel de tensión: ambientación excelsa gracias a la niebla y sobre todo al apartado sonoro para escuchar pasos de enemigos que no vemos, por la radio que de manera espeluznante nos avisaba de enemigos, lugares confusos… lo primero estaba ganado. Lo de después, armamento escaso de verdad, personaje ‘real’ que se cansa al correr y escapar, puzles que solucionar, argumento y desarrollo interesante y personajes tan carismáticos como atormentados.

Silent Hill es perfectamente complementario a Resident Evil gracias a la explotación del terror psicológico y a saber jugar muy bien todo lo que acompaña a la mecánica de juego: apartado visual y artístico, impactos constantes, banda sonora… Silent Hill 2 apareció en el 2002, dos años después de Code Veronica y se convertía en el para muchos mejor Survival Horror de la historia. James Sunderland visita Silent Hill tras recibir una carta de su difunta mujer emplazándolo a ese lugar. La premisa ya muestra los matices psicológicos que tendrá. La confusión entre lo real e imaginario y la excelencia en la mecánica de juego, acción con puzles, escapismo, exploración, lo convirtieron en referente. Es la edad dorada de los Survival Horror. Explotan con Resident Evil y se funden con Silent Hill.


A la franquicia de Konami le pasó un poco como a Resident Evil. Se fueron quemando estadios demasiado rápido. El éxito de las obras hizo que las compañías se lanzaran a trabajar en proyectos casi anuales. Un año después de la segunda entrega de Silent Hill aparecía la tercera parte, un juego que convenció básicamente por ofrecer una propuesta muy continuista con las bases de la exploración, el combate y los puzles como elementos troncales del juego. La dificultad de los puzles, diabólica en muy difícil de elección, era uno de los elementos más destacados de un juego al que ya se le empezó a acusar de falta de innovación. A pesar de ello, se encuentra todavía dentro de lo que podemos considerar la edad de oro del Survival Horror clásico. Ya se escapa, aunque eso irá a gusto de cada uno, Silent Hill 4: The Room como veremos.

La edad de oro: 2002
2002 confirma el auge del Survival Horror clásico, en cualquiera de sus vertientes pero sobre todo a nivel de terror psicológico. Es el año de Silent Hill 2, pero también el de la aparición de dos nombres más que destacados en esto de los juegos de miedos. Uno de ellos es Project Zero –o Fatal Frame en otros territorios- un juego en el que el miedo a lo desconocido y el concepto supervivencia van de la mano en todo momento. En videojuegos también se tira de tópicos, y de nuevo una mansión encantada es el escenario ideal para que nuestra protagonista intente dar con su desaparecida hermana. Más allá del argumento, se presenta a los fantasmas como elemento de miedo, apartándose de monstruos más tangibles como los zombis de Resident Evil. El fantasma aparece donde quiere y cuando menos te lo esperas, y eso con una buena ambientación es una combinación explosiva para Project Zero. Nuestra arma, una cámara con distintas habilidades para capturar y dañar a los fantasmas. Y poco más.



La segunda entrega de Project Zero, Crimson Butterfly, se considera uno de los mejores Survival Horror de toda la historia. Tiene una de las ambientaciones más terroríficas vistas en un videojuego, con un argumento lleno de tensión en un pueblo fantasma. Largo y complejo, explotando al máximo las bases de la franquicia de Tecmo y los elementos clásicos del género, esta segunda entrega –tiene un remake en camino- es uno de los videojuegos más importantes del género.  Las dos entregas posteriores, por desgracia, no han llegado de manera oficial a Europa a pesar de mantener, con cambios, la esencia de la franquicia a lo largo de los años en los que el Survival ha ido mutando.

Volviendo al 2002, es el año de Eternal Darkness, uno de los juegos más especiales de Gamecube. Lo que empieza siendo una investigación sobre la muerte de nuestro abuelo en una clásica mansión acaba trasladándonos a mundos pasados vividos por nuestros antecesores. Los puzles son la base fundamental de un videojuego que tiene una magnífica ambientación y cuenta con el juego con la mente de la protagonista… y del jugador. Una barra de cordura que nos hace desvariar y nos presenta situaciones confusas en nuestro avance mientras perdemos el juicio, sustos cuando menos lo esperamos y un buen argumento. La tensión que generaba de principio a fin, la buena combinación de agobio en combate con exploración, puzle y ambientación y el acabado general lo han convertido en otro referente. Solo para dar la guinda al pico conseguido en el 2002: es el año que aparece Resident Evil Remake. Mejorando y explotando al máximo el Survival Horror por antonomasia.


La maldición del número 4, el Survival moderno
Es difícil marcar claramente un punto de inflexión entre el tipo de Survival Horror de corte clásico, representado en algunos de los videojuegos que se ha mencionado anteriormente, y el Survival Horror moderno que se ha ido instaurando en los últimos tiempos. Difícil precisamente porque hay maneras de realizar un videojuego que han congeniado en el tiempo, y lo que ha sido un cambio de dirección en algunas franquicias no lo ha sido en otras. El ejemplo más claro de esta dificultad se ejemplifica en Capcom, compañía abanderada del Survival Horror con Resident Evil que cambió las tornas el año 2005 con la llegada de Resident Evil 4, dando un giro a la acción importante y cambiando la idea de Survival Horror concebida precisamente en la misma franquicia. Decimos que es difícil marcar un punto de ruptura claro porque ese mismo 2005 la propia Capcom sacó un Survival Horror como Haunting Ground, juego que acabó evocando más miedos que la cuarta entrega numerada de su franquicia de éxito.

En todo caso, sí es cierto que Resident Evil 4 es el ejemplo del cambio de visión del género. Lo es por transformar precisamente la franquicia que acuñó el término, y porque posteriormente se ha visto como el éxito de los llamados Survival Horrors han ido por otros derroteros. La aventura de Leon en un pueblo perdido de Europa (sic) se ha convertido en una de las grandes influencias de los juegos de acción en tercera persona de la presente generación de consolas. Generación, dicho sea de paso, en la que se ha perdido el Survival Horror clásico tal y como lo conocemos. Tal y como lo hemos ejemplificado con nombres relevantes. Tal y como lo hemos descrito palabras y párrafos atrás. La franquicia Resident Evil caía en la reiteración de fórmulas, en la poca innovación en muchos casos. Y Mikami decidió darle una vuelta de tuerca. El resultado, menos Survival Horror pero éxito de crítica y público rotundo.



La maldición del número 4 no se atañe simplemente a Resident Evil y el giro que ha dado, mucho más acusado en la quinta entrega aparecida hace algunos años donde la acción era predominante y de Resident Evil tenía personajes y nombre, sino que también se puede establecer como paralelismo con Silent Hill 4: The Room. Tal y como se ha mencionado, una de las críticas a la tercera entrega de la saga de Konami era la falta de innovación y el excesivo continuismo en las mecánicas de juego. La cuarta entrega rompe con muchos de los elementos Silent Hill. El juego es más directo, el combate toma mayor protagonismo y un elemento tan importante como los puzles acaba simplificado y reducido en comparación a lo visto anteriormente. Incluso la tensión constante se rompe con los momentos de tranquilidad en la mansión que se usa de exploración y nexo a nuestras visitas a agujeros desconocidos. Sin ser una ruptura total, sí es cierto que los años 2004-2005 protagonizados por los cambios en las dos franquicias referente del Survival Horror, Resident Evil y Silent Hill, marca el inicio de un cambio de tendencia en el género y en la generación de Xbox 360, Playstation 3 y Wii.

Resident Evil 5 deja atrás cualquier reminiscencia del Survival Horror de antaño para centrarse en un videojuego con altas dosis de acción y competir directamente con productos del género TPS como puede ser Gears of War. Munición por doquier, variedad de armas cada dos por tres, muchos enemigos a los que hacer volar los sesos, puzles anecdóticos y cooperativo. Los elementos van ligados más a la acción que nunca, aunque se mantengan algunas esencias de la franquicia como las hierbas de curación o el inventario limitado (relativamente, ya que se cuenta con el de nuestro compañero también). Son detalles que complementaban el Survival, pero que por sí solos no sirven para vertebrar un juego de terror. Por su parte, Silent Hill ofrece problemas en los valores de producción. Dejando atrás la libertad tomada en Silent Hill 4, Konami no acaba de dar en el clavo con Homecoming (2009) ni tampoco el reciente Downpour (2012). Desarrollo simplista y poco trabajado en el primero, altibajos en el segundo hacen que a pesar de mantener elementos clásicos de la saga, argumento y ambientación por ejemplo, se tenga añoranza. En este caso de nivel de producto.



Survival Horror moderno, supervivencia ante el acoso
El salto a la acción de Resident Evil ha provocado que el concepto Survival Horror se haya ampliado de muchas otras maneras. Lo que antes era tensión, escasez (de todo, munición, objetos, herramientas) y puzles para pensar ahora se ha convertido en mucho más survival y mucho menos horror. Pero no por pasarlo mal por falta de escasez, sino por lo que se ha recreado como una batalla de titanes en las que tenemos muchos, muchísimos, enemigos ante los que enfrentarnos. Y mucha munición que gastar ante ellos. Supervivencia no ante el acoso de los enemigos, no ante la escasez general. El primer gran ejemplo que podemos ofrecer es, cómo no, de Capcom. Su obra Dead Rising (2006) escenifica perfectamente lo que Survival Horror significa en las consolas de nueva generación. Agobio por número.

Se cogen los mismos protagonistas que en Resident Evil, los zombies, pero se cambia completamente la manera de afrontar esta problemática en forma de no muertos. Antes no había muchos, pero nos podían hacer un descosido en nada y menos; a veces escapábamos básicamente por no tener munición o estar mal de vida. El cambio es significativo: ahora son más inofensivos en solitario, pero su fuerza radica en el conjunto. Todos juntos son un problema; lo más lógico aquí es desmembrar extremidades a mansalva con un arsenal nunca visto: cualquier objeto del escenario nos vale como arma de ataque. Si tenemos daño, cerca hay objetos para recuperar energía. No hay tensión por saber lo que nos encontramos al cruzar el pasillo (Resident Evil) hay tensión al ver cómo vamos a acabar con decenas de zombis que nos rodean. Survival sí, pero por cantidad de obstáculos, no por escasez.



La acción es además la clave del juego de Capcom. Estar todo el rato atacando y machacando zombis es uno de los sentidos de la historia de Frank West. Lo mismo pasa con otros juegos que podrían ser herederos del Survival Horror pero que demuestran la mutación que se ha ido sufriendo. Left 4 Dead (2008) es un buen ejemplo. Una ambientación que podría envidiar poco a Raccoon City, una puesta en escena y premisas argumentales cuánto menos angustiosas –infección zombi, solo cuatro supervivientes y desconocer lo que encontraremos más adelante- y enemigos desagradables que nos pueden destrozar en nada y menos. Pero el sino de este juego de acción en primera persona es disparar sin cesar y cooperar mientras se eliminan centenares de infectados. De nuevo, la supervivencia está presente, pero con otra forma muy distinta: como acabar con mi arsenal con decenas de enemigos que nos atacan a toda velocidad. Acción a destajo.


Paradigma de Survival moderno: Dead Space y Alan Wake
Muchos de los lectores tendrán sus dudas a la hora de ubicar los dos juegos mencionados anteriormente dentro del género. Cierto. Como que beben de influencias claras del Survival Horror de antaño, solo que adaptado a la actualidad. Antes se aprovechaba la potencia de las consolas para poder generar ambientaciones y lugares verosímiles en lo que terror se refiere. La potencia actual ha tenido como consecuencia ampliar al enemigo. Dead Space sería el paradigma perfecto de lo que es el Survival Horror moderno. Sobre el papel tenemos elementos que lo encajan en lo que se podría definir un Survival Horror de corte clásico. A saber, ambientación terrorífica que evoca desconfianza constante por estar en el espacio, por la oscuridad y por esa mezcla de acero y desagradable sangre; enemigos monstruosos desconocidos y pocos supervivientes atormentados a nuestro paso; el buen uso de los sonidos para generar tensión constante.

Pero la realidad es que a pesar de todo ello, la gran base en la que gira Dead Space es la acción. Diversidad de armamento para ir acabando con los no pocos enemigos, que son realmente nuestros escollos para avanzar. No hay esos puzles diabólicos ni grandes exploraciones necesarias. Es una obra bastante lineal, con mucha dosis de acción y con muchos enemigos con los que acabar. Dead Space 2, aparecido un par de años más tarde, mantenía elementos descritos anteriormente pero tenía la acción como factor todavía más acusado en el desarrollo de la aventura de Isaac. Se podría definir al survival horror moderno como una aventura de acción ambientada en lugares tétricos, claustrofóbicos, tenebrosos. Alan Wake (2010) sería otro de los paradigmas del género en su versión moderna. Remedy supo generar tensión por la ambientación de su aventura, por el juego entre la luz y la oscuridad y porque en momentos estamos sin respirar pensando si entramos o no entramos en un lugar concreto. La linterna es un elemento clave para entender este Survival Horror, aunque las dosis de acción, su linealidad y la falta de elementos desafiantes reales más allá de los enemigos lo dejan lejos de los Surival Horror clásicos, aunque más cerca que Dead Space.



Supervivientes del Survival de antaño
Tal y como hemos defendido a lo largo del artículo, no existe una ruptura clara y lapidaria entre los Survival Horror que nos hicieron gozar y gritar durante su época dorada (1996-2002) y los herederos de este subgénero en la presente generación de consolas. Mientras salían propuestas con un giro de 180 grados como pasó con Resident Evil 4 también había  aparecido uno de los mejores, sino el mejor, Survival Horror de la actual generación de consolas: Condemned (2005). Juego de terror mayúsculo que a pesar de ser en primera persona –rompiendo así el estilo de la tercera persona casi religioso con el que se hacían los juegos del género-  que tenía mucho de lo que se ha valorado en este tipo de juegos: ambientación que nos lleva al infierno, enemigos perturbados que nos atacan por sorpresa sin ser muy grandes en número, sustos constantes, tensión permanente, escasez de objetos, exploración y puzles para poder avanzar. Ni macabro ni sobrenatural, miedo a lo real. Miedo de verdad.

Dos nombres bastante alternativos también son un buen ejemplo que ideas para realizar Survival Horror clásicos todavía las hay, aunque sea mediante presupuestos limitados. El problema no es el concepto, sino saber ejecutar nuevas y buenas ideas. Y si no, que se lo pregunten a quienes daban por muerto el género JRPG antes de la salida de obras como Xenoblade o The Last Story. Uno de estos ejemplos es Amnesia (2010), donde a pesar de ser un juego con limitaciones ejecuta muy bien las ideas que tiene, como el solitario y amplio castillo en el que nos encontramos, la dura situación del protagonista o la tensión que genera sentir que algo nos está persiguiendo. Pocos enemigos pero letales y la opresión de la oscuridad lo convierten en un guiño a tiempos pasados. Lo mismo para Deadly Premonition (2010) otro Survival con un presupuesto muy limitado pero que engancha a los amantes del género por su argumento, sus personajes perturbados, el desarrollo de la trama con la fusión entre lo real y lo inexplorado. Pocos enemigos, más molestias que obstáculos reales, búsqueda de objetos mediante exploración, tensión en los grandes momentos y algún que otro puzle. Ambos son juegos sin alardes, pero que demuestran que con altos valores de producción se podrían hacer cosas excelsas como antes.



¿Damos por perdidos a los que más y mejor empujaron el género en su momento? Capcom y Konami nos referimos. No tiene porqué. Dentro de los Survival que son fieles a los esquemas clásicos en tiempos actuales encontramos un ejemplo de que no todo es travesía en el desierto después de Silent Hill 4. Origin, obra realizada para la portátil PSP recuperaba en el 2007 la esencia de los Silent Hill clásicos, la trilogía original, y conseguía traspasar la angustia y el miedo de ese pueblo a una portátil. Más con cascos y luces apagadas banda sonora de Yamaoka mediante. Climax Studios demuestra con este juego, casi un homenaje a lo vivido en la trilogía original, que con recursos y tiempo se puede ofertar una aventura de terror con exploración, puzle, miedo y justas dosis de acción.

El futuro del Survival Horror
La acción es un elemento que predomina en la actual generación de consolas. Lo que en la pasada generación podía ser una presencia más acusada de aventuras de corte clásico ahora se ha convertido en disparos. En tercera y sobre todo primera persona. Esto es lo que domina el mercado actual, y el género del Survival Horror se ha ido modificando para adaptarse a esta nueva realidad, tal y como hemos ido desgranando. Pero las peticiones cada vez mayores a recuperar juegos de corte más clásico y sin tanta acción está calando. Un pequeño ejemplo es Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS (2012). Este juego portátil ha semidividido las dos idiosincrasias que se han relacionado con la franquicia a lo largo del tiempo. Significa que hay acción, y mucha, como en los Resident Evil modernos; significa, también, que se ha recuperado la voluntad de acercarse al Survival Horror más clásico, con la tensión del entorno, la escasez de elementos, búsqueda de objetos y pequeños (alejados mucho todavía de los originales) puzles.



Parece ser que será el camino que tomará Resident Evil 6 en lo que Capcom ha definido como Dramatic Horror. Faltará ver qué dosis de Survival Horror se verá en el juego que de momento apunta a acción de todo tipo, cooperativo incluido. Eso seguro que está presente. Si se convierte en una tercera vía o no y si es finalmente la evolución lógica, sin tanto giro drástico de 180 grados hacia la acción, del Survival Horror de corte clásico. Otros nombres asoman la cabeza con buenas perspectivas. Uno es por ejemplo el remake que se pretende llevar a cabo este 2012 de Project Zero: Crimson Butterfly, uno de los mejores Survival Horror de la historia. Rejugar esa experiencia en Wii puede animar a nuevas experiencias similares. El tercer pilar que se puede mencionar es de quien menos se podría pensar: Naughty Dog y su misterioso The Last of Us. Se sabe muy poco de este proyecto, pero por lo visto y leído podría abanderar una nueva manera de recrear las palabras Survival Horror. Si algo está claro es que este equipo de desarrollo es capaz de todo. Y más.

Nota del autor: a lo largo del reportaje hemos omitido nombres del género Survival Horror de todo tipo como Parasite Eve, FEAR,  Call of Cthulhu, Dino Crisis, Clock Tower y tantos otros. La idea es la de repasar, mediante nombres claves, el devenir del género Survival Horror y no listar la gran cantidad de buenos juegos que han salido a lo largo de los años. Recomendamos estas dos lecturas para ampliar más a fondo sobre la temática del Survival Horror: