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Muerte a Vault-Tec: todos los grandes juegos cancelados de la saga Fallout

Un repaso a todos los títulos ambientados en el Yermo que se han quedado por el camino.

La serie de Fallout en Amazon Prime Video ha evidenciado nuestras mono de PsicoJet, Med-X, Mentats y Musculeína, o lo que es lo mismo, nuestras ganas de un nuevo juego de la saga. Y aunque pareciera que Fallout 5 no está tan lejos en el horizonte, pues los responsables de la adaptación aseguran saberlo todo de dicha entrega (aún ni anunciada oficialmente), nuestro recuerdo de hoy va hacia todos los spin offs y derroteros inesperados que tomó la franquicia a lo largo de la historia. Aquellos que acabaron en calles cortadas y sin salida, pero en las que había buenas ideas que no estaría de más reciclar en un futuro. Estos son todos los proyectos de Fallout cancelados en las oficinales de Vaul-Tec.

Fallout 3: Van Buren

Podría decirse que Van Buren es el Fallout 3 que hubieran querido los fans de las entregas originales. Antes de que Bethesda se hiciera con los derechos de la saga y lanzara en 2008 el juego que hoy día todos conocemos, los creadores de Fallout 2 (Black Isle Studios) estaban trabajando en su propia tercera parte. Por desgracia el estudio cerró debido a los problemas financieros de su empresa matriz, Interplay, cancelándose todos sus proyectos por el camino (como una primera versión de Baldur’s Gate 3, saga de la que también eran responsables).

La gran novedad del juego iba a ser el paso de las 2D a las 3D, aunque la primera versión de Van Buren, prácticamente completa, se desarrolló con una vista isométrica. Tenían más del 75% del diálogo hecho y alrededor de un 50% de los mapas que íbamos a visitar en el juego. Mapas ambientados en Arizona, Colorado, Nevada y Utah, pues el juego iba a tener lugar en la Nueva República de California, en el año 2253.

Van Buren se llamaba así por Martin Van Buren, octavo presidente de los Estados Unidos, e iba a tener multijugador cooperativo y a permitir elegir entre combate por turnos o en tiempo real. Al comienzo del juego se nos permitía elegir entre ser alguien inocente encarcelado de forma injusta o un criminal bien condenado, pero que a cambio de una mala reputación tenía más habilidades SPECIAL. En ambos casos seríamos perseguidos por el Yermo tras escapar de la cárcel y debíamos descubrir los intereses qué había detrás de que nosotros estuviéramos allí encerrados.

Fallout Online

El precursor del controvertido Fallout 76. Durante años, los derechos para hacer un MMO de Fallout estuvieron en manos de los padres fundadores de la saga, Interplay Entertainment, quienes trabajaron en Fallout Online entre los años 2009 y 2012, hasta que un litigio con Bethesda terminó con la cancelación de tan ambicioso título. Aunque en su momento pareció que la compañía de Zenimax no tenía todas las de ganar, la frágil situación económica de Interplay les obligó a aceptar un acuerdo según el cual, a cambio de dos millones de dólares, el estudio decidía abandonar el MMO.

Eric Caen, presidente de Interplay por aquel entonces, ha narrado la historia en más de una ocasión: “Empezamos a negociar con Bethesda la venta de Fallout y les ofrecimos todos los derechos de la serie por 50 millones de dólares. Ellos contestaron que ni hablar y que cómo podíamos pedir tanto dinero, a lo que respondimos que lo hacíamos precisamente por lo increíble que podría ser un MMO ambientado en el mundo de Fallout. Bethesda replicó que compraban todo menos lo del MMO e instó a que lo hiciéramos nosotros si tantas ganas teníamos. Tras el éxito de Fallout 3 se dieron cuenta de que seguramente teníamos razón en nuestras peticiones”.

Se anunció oficialmente en 2010, pero nunca llegó a salir a la luz y aunque se desconoce prácticamente todo de él, por internet aún circulan su primer tráiler y artes conceptuales:

Fallout Pen and Paper d20

Aunque no es muy conocido, la saga Fallout también estuvo a punto de convertirse en un título que tuviera la fórmula de los juegos de rol de mesa de toda la vida, aquellos basados en la Licencia de Juego Abierto que heredaba las reglas y sistemas de Dragones y Mazmorras. Iba a contar con todos los elementos clásicos, todas las normas del género que os podéis imaginar: un dado de 20 caras, el papel de maestro de la mazmorra para uno de los jugadores, un desarrollo en base a dificultades y desafíos que debíamos superar sacando cierta puntuación con el dado... etcétera.

Glutton Creeper Games compró la licencia para dicho proyecto a Interplay en 2006, pero Bethesda y Zenimax no tardaron en denunciar que Interplay no tenía ese derecho porque la serie ya no era suya. Y como no querían que el producto pudiera influir negativamente en el lanzamiento de Fallout 3 en 2008, tras un nuevo litigio, Fallout d20 fue cancelado.

Aún así, el proyecto no murió. Se transformó y cambió de nombre a Exodus, manteniendo muchos elementos comunes, pero incorporando los suficientes matices como para evitar cualquier problema legal. Continuó siendo mundo post-apocalíptico ambientado en Arizona, California, Nevada, Nuevo Mexico y Utah, conservaba la opción de afrontar los desafíos de forma pasiva o agresiva, los personajes con su propio trasfondo e historia... El caso es que tiene gracia que Bethesda renegar del asunto porque con el tiempo sacó su propio juego de mesa de Fallout.

Fallout Extreme

Nunca se anunció, ya que nunca pasó de la fase conceptual, pero conocimos Fallout Extreme en 2010, cuando aparecieron toda clase de diseños y documentos en internet sobre este juego de la saga en el que Interplay estuvo trabajando en el año 2000. En él, los jugadores iban a manejar a un escuadrón de revolucionarios conocido como ‘La causa’ con el que recorrerían localizaciones de todo el mundo 100 después de que tuviera lugar la Gran Guerra. Iba a ser un juego donde el aspecto táctico y estratégico tendrían un papel muy importante.

Los escuadrones habrían estado formados por cuatro personajes entre los que podríamos ir cambiando cuando quisiéramos, cada uno de ellos con sus propias ventajas y habilidades. Hasta 16 personajes distintos con los que ganar experiencia, subir de nivel y desbloquear nuevas estrategias. Bandidos del Yermo, miembros de la hermandad del acero, supermutantes, guerreros mongoles o nativos americanos iban a ser solo algunos de los tipos de integrantes de estos equipos. Jugaríamos en primera y tercera persona y tendríamos modos multijugador.

El mapa iba a estar dividido en secciones con sus propias ciudades, enemigos y significado geoestratégico. Ciudades como Oregón, Washington y países como Canadá. Explicaba por qué la Hermandad del Acero se había ido a Canadá y se centraba en impedir que un último misil nuclear chino acabara con lo que quedaba de Estados Unidos, el Misil del Día del Juicio Final. Para evitarlo, cruzábamos Mongolia y Rusia de camino a China, combatiendo por el camino con enemigos como los inuits, los hunos, los cosacos de siberia, el Ejército del Tigre Dorado y la Nueva Guardia Imperial. Archienemigos a los que sometíamos y obligábamos a convertirse a nuestra causa.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 y Fallout: Tactics 2

A pesar del varapalo del primer Brotherhood of Steel (con un apurado 66 en Metacritic), Interplay planeó y empezó a trabajar en su secuela antes incluso de que el original hubiera salido al mercado. Iba a reciclar cosas de Van Buren, como la Legión del César o los Chacales (cosas que más tarde vimos en juegos como Fallout: New Vegas, por cierto) y tenía la intención de limar las asperezas y problemas del primero. Definido en su momento como un Baldur’s Gate con armas de fuego, el primer Brohterhood of Steel nunca fue considerado canon de la saga y a diferencia de la misma, no era un juego de mundo abierto, sino un título de acción lineal en el que no podías volver a las localizaciones visitadas.

Poco más se sabe de la secuela, al margen de que estuvo algunos meses en preparación, y algo parecido sucede con el sucesor de Fallout: Tactics, que también terminó en la papelera a pesar de que, a diferencia del anterior, sí tuvo una gran acogida entre crítica y público. Tactics 2 iba a proponernos recorrer Florida en busca del origen de una mutación que había vuelto flora y fauna más peligrosas que nunca, con cocodrilos-persona incluidos. Todo con el sistema por turnos del original. Lástima que Interplay no diera luz verde al proyecto tras la fase de diseño.

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