Entrevista

Javier Castilla, desarrollador: “Si tu motivación es ganar dinero con un juego indie, estás pensando de forma equivocada”

Entrevistamos al creador de The Bearer & The Last Flame.

Responsable de actualidad en MeriStation
A David lo de “aprendiz de mucho, maestro de nada” nunca le echó para atrás. Estudiante de historia del arte, periodismo, comunicación audiovisual y guion, el medio nunca le ha importado. Videojuegos, literatura, cine, televisión, manga y anime. Da igual. Lo único que le importa son las buenas historias, se escondan donde se escondan.
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Cuando se habla de un souls español hecho por una sola persona, él es esa persona. Javier Castilla lleva más de 15 años dedicado a la industria del videojuego y otros tantos haciéndonos la competencia desde sus redes, donde muchos le conoceréis por su otro seudónimo, Retro Gamer, a través del cual informa de la actualidad del sector y comparte sus opiniones. Su camino en la industria ha estado lleno de aventuras, pero el próximo 6 de marzo vivirá la mayor de todas. Será entonces cuando, de la mano de Meridiem Games, lanzará The Bearer & The Last Flame, un proyecto que describe como su hijo, como el legado de su paso por el mundo, la síntesis de todo cuando sabe y ha aprendido en la industria.

Si hay algo más difícil que pasarse todos los juegos de From Software, eso es desafiar al propio Hidetaka Miyazaki en su terreno y crear uno por tu cuenta. Invertir 5 años de tu vida sin ayudas, sin subvenciones y sin saber cómo saldrá al final. Fascinados por su ambición e intrigados por cómo habrá hecho para no volverse loco, en MeriStation hemos invitado a Javier a redacción para hablar con él de todo el proceso. De su pasado, presente y futuro; de las razones por las que nadie debería perderse The Bearer & The Last Flame; y de sus reflexiones sobre una industria convulsa que conoce muy bien.

MeriStation: Tras 10 años de experiencia desarrollando videojuegos, ¿de dónde sale la idea de hacer algo tú solo y cómo tomaste la decisión de lanzarte al vacío?

Javier Castilla: “Yo vengo del mundo de los videojuegos móviles, donde en su día vi una gran oportunidad de negocio. Fundé un estudio con un par de socios y entre todos empezamos a atacar ese mercado. Con el tiempo fui cogiendo rodaje hasta que ya me vi maduro para hacer algo un poco más grande. Soy asiduo a los juegos tipo soulslike y un buen día me dije: ‘¿y por qué no hago yo uno?’. Sabía que podía ser un camino largo, un viaje duro, pero yo creo que gracias a mi experiencia sabía a lo que me enfrentaba. Hice un estudio previo de lo que requería un videojuego soulslike y consideré que estaba más que apto para meterme en ello.

“Cuando empiezas a hacer un videojuego hay una tecnología y cuando acabas, otra. Este mundo va así de rápido”.

“También es verdad que soy profesor de Unity, me era muy cómodo trabajar con él y ponerlo todo en marcha. Aposté por él en vez de por Unreal y creo que acerté. Me ha dado todo lo que necesitaba. Es verdad que he ido cambiando de versión y usando herramientas que han salido con el tiempo, no cuando empezaba, pero este mundo es así. Cuando empiezas hay una tecnología y cuando acabas, otra”.

MeriStation: ¿Hay algún título que quieras citar como parte de tu porfolio? Alguno de cuando trabajaras en móviles que te gustara especialmente y quieras reivindicar.

Javier Castilla: “No, porque Google y Apple no preservan los videojuegos debido a las actualizaciones constantes que exigen por temas de seguridad. Eso ha hecho que se hayan ido perdiendo mis trabajos y ahora mismo no hay ninguno que pueda usar de referencia. No puedo compartirlo porque son inaccesibles”.

“The Bearer and the Flame es como mi hijo. Es el legado que dejo de mi paso por el mundo”.

MeriStation: Decías que desde el principio tenías claro que iba a ser un viaje largo. ¿La decisión de hacerlo solo es voluntaria o fue la industria la que te empujó a ello?

Javier Castilla: “Tenía claro que quería hacerlo yo. Cuando empecé, mi idea era dejar algo como legado personal de mi paso por el mundo del videojuego. En las stores de los móviles salen como 20.000 o 30.000 aplicaciones al día. Tus juegos van desapareciendo poco a poco. Yo quería dejar una huella, algo que se quedara y mantuviera. Tenía muy claro cómo quería que fuera. Quería cierta estructura, cierta duración... Era como mi hijo, lo quería cuidar y gestar desde el principio hasta el final aunque me llevase bastante tiempo. A lo largo del viaje aparecieron opciones como Meridiem Games, pero durante mucho tiempo fui yo solito”.

“No he contado con ninguna subvención o ayuda. Nada se me aplicaba. Todo ha salido de mi”.

MeriStation: ¿Cómo has encontrado la industria nacional a nivel de facilidades?

Javier Castilla: “Yo no he encontrado a nadie que me financie ni he conseguido ninguna subvención. Yo contaba ya con años de experiencia, tenía mi estudio montado y por tanto no podía pedir ayudas por joven ni por start-up. Ninguna subvención se me aplicaba. El juego ha nacido gracias a mis esfuerzos en trabajos que tengo como alternativa, que me han permitido poder dedicar una parte a este proyecto. No fue hasta que entró Meridiem que le dimos más visibilidad al proyecto y que empecé a pensar en trabajar más gente para el doblaje, la música, ilustradores... Fue tras entrar ellos que empezó a convertirse en un proyecto de mayor envergadura”.

Javier Castilla en el lugar donde se hace la magia, el plató de MeriStation.

MeriStation: ¿Hace cuánto que empezaste y cuánto desde que entró Meridiem?

Javier Castilla: “Yo he estado 4 o 5 años de desarrollo y con ellos desde hace unos dos años, quizás tres. Cuando el videojuego tenía un año, de forma casual y participando en un pódcast con gente de PlayStation Talents, yo comenté que estaba haciendo el juego y poco después lo enseñé, a lo que apareció Meridiem interesada. Llevaba muy poco y ni sabíamos cuánto quedaba”.

“Le dedicaba 14 o 16 horas al día. Había momentos muy duros en los que encima estaba solo. Si tienes un mal día no puedes pedirle ayuda a nadie”.

MeriStation: Hace poco, Vermila Studio nos contó las dificultades por las que pasaron antes de encontrar distribuidora. Nos decían que habían estado a punto de morir en muchas ocasiones. ¿Tuviste tú esa sensación durante esos primeros pasos por tu cuenta?

Javier Castilla: “Yo empecé súper motivado. Creo que, a medida que vas pasando de concept y movimientos con cajas a empezar a ver personajes y a empezar a ambientar, todo te anima. Pero sí, hay momentos duros en los que encima estás solo. No puedes decirle a alguien que se encargue de otra cosa porque tienes un mal día o no puedes más. En mi caso, la carga de programación del videojuego (3 millones de líneas de código) la he tenido que hacer yo incluso los días en que no me daba la cabeza. Le dedicaba 14 o 16 horas al día, era una locura”.

“Veía que el proyecto, para todo lo que yo quería hacer, lo veía interminable. Intentaba que se me hiciera más ameno, por ejemplo cambiando un día la tarea de programar y dedicándome al diseño de niveles. Me relajaba. Es verdad que te saltas algún paso con respecto a cómo lo haría una producción estándar con muchas personas, pero como a fin de cuentas me tocaba hacerlo todo, tampoco estaba mal. Necesitaba esos momentos. Necesitaba animarme como fuera”. La parte mágica del proyecto es cuando empiezas a conectar cosas y ves que se parece a lo que tú quieres. Al principio gestionas un montón de funciones sin ver ninguna en marcha. Digamos que esa fue una parte muy larga del proyecto. Fue duro, fue duro”.

“Si tu motivación es ganar dinero con un juego indie, estás pensando de forma equivocada”.

MeriStation: ¿Qué consejo le darías tú a alguien que se lanzara a un proyecto similar?

Javier Castilla: “Lo más importante para la gente que aborda un proyecto así es la recompensa del aprendizaje. El mercado indie me parece que de por sí es muy duro; hay unos actores muy potentes en el mercado de los videojuegos que se suelen llevar gran parte de la tostada. Si tu motivación es ganar dinero, estás pensando de forma equivocada. Hay que valorar el camino”.

“Yo creo que aprendes un montón de todo, no solo de cómo desarrollar videojuegos. Tú mismo te das cuenta. Todos los que hacemos videojuegos indies nos inspiramos en los que tienen grandes presupuestos. Decimos ‘yo quiero que mi videojuego haga esto como aquel’, pero claro, te estás poniendo un espejo donde mirarte. Y aunque es difícil, cuanto más apuntes a ese espejo, más aprendizaje tienes para futuros proyectos y para que, si las cosas mañana no te van tan bien, acabes en un estudio triple A. ¿Por qué no?“.

“Al final es todo el conocimiento, el viaje. Luego, si hay recompensa, pues mejor. Es difícil que durante cuatro años y medio tú digas ‘todo esto no me ha valido para nada si mañana no vendo no sé cuánto’. Ese error no puede pasar. Es como el que comienza un canal de YouTube y no tiene espectadores. Hace un vídeo y, como nadie le ve, ¿al día siguiente abandona? No. Tienes que hacer algo que te guste porque igual es muy duro sacar eso adelante”.

Javier Castilla: Saltando ya al juego, a The Bearer and the Flame, ¿cómo ha ido evolucionando el concepto desde que empezara el viaje?

Javier Castilla: “Mi idea era hacer un souls clásico. Niveles acotados con principio y final. Te da objetivos más claros que un mundo abierto. Elden Ring es un trabajo espectacular, pero no tiene tanta rejugabilidad. En segundas partidas vas corriendo a los combates buenos. El desafío de ir de un punto a otro sin morir se ha perdido. Ese es el desafío que quería transmitir. Que la gente se pregunte cuánto tiene que morir hasta poder hacerlo. Creo que invita a rejugar y a volver a engancharse al juego, el pensar ‘esto es difícil, pero no me queda tanto para superarlo’. Se mide mejor la frustración del juego”.

“The Bearer and the Flame dura entre 15 y 20 horas, tiene más de 200 armas y cuenta con 18 niveles y 10 jefes”.

MeriStation: A la prensa del videojuego siempre se nos dice que estamos obsesionados con los números, con las cifras. Sabemos que tiene más de 200 armas, ¿qué más números puedes desvelarnos? De jefes, de duración, de líneas de guion...

Javier Castilla: “El juego está separado en cinco reinos, cinco biomas que se llamarían ahora. En cada uno hay tres o cuatro niveles. Alrededor de 20 niveles contando el tutorial y la villa donde descansa el jugador. Recorres zonas volcánicas, de nieve, áreas más desérticas... He buscado la diversidad para que a nadie le resulte monótono. Creo que en total son unas 15 o 20 horas de juego“.

"Algunos niveles son muy largos y exigentes para el jugador y los he resuelto sin jefe. Me he dicho que, después de machacar al jugador, no voy a ponerle encima un jefe imposible porque si no se va a acordar de mi. Pero los más cortos sí: de los 18 niveles habrá 10 jefes. El concepto es muy Demon’s Souls. Tu objetivo es liberar la oscuridad que ha producido un malvado hechicero que ha sometido a la tierra de los hombres y tu trabajo es devolverla a la luz”.

“Quien busque va a encontrar detallitos y referencias a ‘El señor de los anillos’, la mitología nórdica y hasta ‘Star Wars”.

MeriStation: ¿La historia y los diseños también parte por entero de ti o has trabajado con alguien? Al hablar de Miyazaki siempre se menciona a ‘Berserk’, ¿qué referencias has tomado en tu caso?

Javier Castilla: “Yo he tomado mucha referencia de ‘El Señor de los Anillos’. Me ha inspirado mucho conceptualmente. También la mitología nórdica. Quien busque va a encontrar detallitos. Por ejemplo, a Francisco Arroyo, el responsable de la música, le dije que se inspirara en el Duel of the Fates de ‘Star Wars’ para cierto momento en el que entramos en una catedral y quería un coro. Habrá cosas que cuando la gente las escuche y las vea, notará que se parecen a otras. Al final tú te inspiras en lo que conoces. En lo jugable igual. Yo he adoptado mecánicas de los souls, pero he cogido solo lo que a mí más me gustaba”.

MeriStation: Te hemos leído decir que has quitado cosas de los Souls como el inventario y que has añadido cosas que creías necesarias como resúmenes entre capítulos. ¿Es así?

Javier Castilla: “Sí, el almacenamiento me lo he cargado. Hoy día no es necesario. Da igual que lleves un objeto o 999. Tú tienes inventario, pero no te obligo a ir a nadie para guardar objetos o recuperarlos cuando los necesitas. Creo que no aporta nada al jugador. Solo incordia y molesta. Con la historia igual. Cuando se cuenta una historia, a mí me gusta que se entienda. En los juegos clásicos de From Software es muy difícil entender las cosas aunque te leas el lore de cada arma. Conectar todo es demasiado complicado. Aquí hay un personaje que hace las veces de narrador y te cuenta todo al final de los niveles. Te explica por dónde has pasado y a quién has vencido. Me apetecía que el jugador tuviera todo claro”.

MeriStation: A nivel de dificultad, ¿cómo dirías que es el grado de desafío, con qué souls lo compararías?

Javier Castilla: “Es complicado al principio, pero satisfactorio. No hay selector de dificultad, pero si tú crees que vas corto para un combate puedes irte a por objetos, mejorar tu vida o subir de potencia el arma. Te doy todas las posibilidades para que puedas sentirte cómodo en combate. No te voy a decir que sea fácil porque creo que no lo es, pero me parece que tienes herramientas para que en todo momento puedas ir con garantías”.

MeriStation: ¿Se te ha quedado algo en el tintero? ¿Quizás para una futura continuación?

Javier Castilla: “No, no me ha quedado nada. Hombre, podría parecerse más a un triple A si hubiera tenido 30 animadores, gente de efectos... Pero diría que no. Evidentemente durante cuatro años y medio han pasado muchas cosas, pero nunca decidí recortar nada para acabar antes y nunca sentí que me estuviera alargando en nada. Ahora mismo estoy dedicándome simplemente a rejugarlo para ver qué hay que retocar”.

“Nos matan la ilusión a los que venimos peinando canas y seguimos sintiendo un subidón al abrir la caja de un juego físico”.

MeriStation: ¿Y a partir del 6 de marzo, te has parado a pensar qué viene después?

Javier Castilla: “He construido un motor propio dentro del motor Unity. El juego ha tardado tanto porque he querido crear un motor para hacer más videojuegos del estilo. Si tuviéramos una buena aceptación y a la gente le gustara, el objetivo es continuar. No lo descarto en absoluto. No quiero spoilear mucho de cómo termina, pero ya me entenderéis cuando lo veais”.

MeriStation: ¿Cómo es de especial poder sacarlo en físico gracias a Meridiem?

Javier Castilla: “Imagínate. Yo creo que todavía hay mucha gente que quiere abrir su caja y que lo siente como un subidón. Nos están matando la ilusión a los que venimos peinando canas, pero creo que es importante poder tenerlo en físico, poder decir ‘esto es mío y esto que tengo aquí en la estantería lo he creado yo’. Así que muchísimo, imagínate”.

“La industria está en un punto en el que no sé si vamos a ver mejores videojuegos o si los mejores videojuegos los hemos disfrutado ya”.

MeriStation: Para acabar, ¿qué reflexión haces de la industria tras este periplo?

Javier Castilla: “Yo creo que tenemos una industria un poco convulsa, sobre todo por la cantidad de estudios que están cayendo y los objetivos y las exigencias que ponen las compañías. El impacto de la IA parece que no, pero Google y Microsoft están haciendo una inversión importante y viene para quedarse. Estamos en un punto de cambio en el que no sé si vamos a ver mejores videojuegos o si los mejores videojuegos los hemos disfrutado ya. No sé cómo acabará. Pero tengo claro que el cambio es importante y va a tocar adaptarse. Yo creo que los videojuegos indie y doble A se van a poner a la orden del día. El triple A no creo que decaiga por empresas como Sony o Nintendo, que lo necesitan para vender consolas, pero en el resto las inversiones se van a recortar. Ahora está todo desproporcionado y creo que el siguiente paso es volver a juegos más cortos y pequeños”.

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