Videojuegos

El sexo vende en los videojuegos: un mito del marketing que se traduce en una verdad a medias

Cuando el erotismo no dispara las ventas.

Redactora
Comunicadora especializada en videojuegos. Redactora y reportera en MeriStation. Escribe artículos y libros, presenta y guioniza un canal de esports llamado Esports B Live y crea su propio contenido. Totalmente multiclase.
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Visitar la historia del videojuego nos puede trasladar a capítulos tan cómicos como vergonzosos. Uno de ellos es la relación entre ocio digital, marketing y erotismo, cuando éste último era utilizado para crear los anuncios más provocadores y polémicos posible. “El sexo vende” era la justificación utilizada entonces, la cual también se esgrime en el debate sobre la sexualización femenina. Y, sin bien heroínas como Lara Croft deben, en parte, su éxito al atractivo sexual, sí encontramos otros casos donde el erotismo ha jugado en contra de las ventas. Entonces, ¿se trata de una realidad o un mito de marketing?

Code Violet: cuando una heroína sexy no salva un mal juego

Code Violet se anunció con una repercusión discreta. TeamKill Media, autores del también fallido Quantum Error, había intentado granjearse de nuevo la confianza de los jugadores con un título que se presentaba como el sucesor espiritual de Dino Crisis. Una de sus grandes bazas era Violet Sinclair, la hermosa protagonista que evocaba a las heroínas de los años 90, explosivas e intrépidas. Y, como aliciente en la edición deluxe, el juego presentaría una serie de trajes alternativos muy sensuales. Sin duda, el estudio se había aferrado a una estrategia popular: “el sexo vende”, pero su dudosa acogida, tanto por la prensa como por el público, demuestra lo contrario y ha sido nombrado como uno de los mayores fracasos de 2026.

La polémica que rodeaba a esta obra podría haber sido un empujón para despertar el interés de los usuarios, pero se convirtió en los clavos de su propio ataúd. El estudio anunció que no adaptaría el juego a PC para proteger a Alaina Wiss, actriz de doblaje de Violet, de los mods “vulgares y asquerosos”. Esto se vio como un acto de hipocresía por parte de la compañía, quienes ofrecían skins sugerentes como recompensa a quienes adquirieran la edición deluxe.

La gestión de las críticas negativas empobreció aún más la imagen del estudio. Tras esgrimir un “no hacemos juegos para la prensa”, se acusó al estudio de borrar comentarios de los usuarios y de utilizar a Wiss como excusa para desestimar las opiniones desfavorables.

TeamKill Media utilizó el erotismo como reclamo mientras mantenía el control y monetización de la sexualización de Violet. No obstante, la belleza de Sinclair no fue suficiente para disculpar a un juego que fallaba en todo lo demás: numerosos problemas técnicos, un combate deficiente y mecánicas constantes.

Mucho más que una cara bonita

Cuando se presenta la premisa de “el sexo vende” en videojuegos, a menudo se hace para justificar diseños sexualizados de personajes femeninos y rara vez a la hora de hablar de títulos que traten el erotismo desde una óptica madura. Y, si bien es cierto que varias obras deben parte de su acogida al atractivo de su protagonista, esta máxima no es una fórmula infalible ni necesaria a la hora de hacer rebosar la máquina registradora.

Por supuesto, existen obras que deben su parte de su indiscutible éxito a una protagonista exuberante, como Lara Croft o Joanna Dark. No obstante, no se trataba de juegos donde el único aliciente fuera una mujer atractiva. Tomb Raider revolucionó el género de aventuras y fue uno de los títulos clave en la revolución del 3D. Perfect Dark llevó a un nuevo nivel los juegos de disparos en primera persona y el diseño de la inteligencia artificial de los enemigos.

A menudo se habla de que el éxito de NieR Automata se debe a la belleza de 2B, pero no es lo único que impulsó la obra de Yoko Taro a la esfera comercial. La saga ya contaba con personajes como Kainé, pero no ha sido hasta que se encontró bajo el paraguas de Square Enix que por fin pudo magnificar su alcance.

Shift Up lanzó Stellar Blade en 2024 y centró toda su publicidad alrededor de Eve. Sus ventas, aunque superadas con creces por otros títulos publicados en el mismo año como Black Myth: Wukong, han superado las expectativas del estudio y han supuesto un récord en la industria coreana. No obstante, Shuhei Yoshida explicó que es el mismo sistema de combate lo que le inspiró a apostar por el juego.

Hay quien podría interpretar estas declaraciones como una manera de esquivar la evidencia de que el sexo vende, pero lo cierto es que sin una jugabilidad disfrutable y una calidad técnica, Stellar Blade habría sido sepultado bajo la vergüenza del fracaso, como le sucedió a Lollipo Chainsaw RePop en el mismo año o, recientemente, al ya mencionado Code Violet.

Asimismo, el uso de la belleza femenina no es la única táctica que se engloba en el concepto del sexo como reclamo comercial. Baldur’s Gate 3, por su lado, promocionó sin remilgos sus romances y escenas con contenido explícito, amén de ser consciente de la devoción que tenían los jugadores por personajes como Astarion. Jen Zee, diseñadora de personajes de la saga Hades (Supergiant Games) resaltó de forma consciente el atractivo físico de los dioses griegos como una forma de honrar la cosmovisión de la Grecia Antigua, lo cual levantó pasiones entre los jugadores.

Shantae y Bayonetta, ¿demasiado sexis?

Asimismo, en la historia del videojuego tenemos casos donde el erotismo ha saboteado el éxito potencial de una obra. Shantae (Wayforward Technologies) debutó en 2002 para Game Boy Color de manera muy discreta y su creador, Matt Bonzo, reconoció que la singularidad de su semi genio bailarina dificultaba su triunfo: era demasiado sexy para el público infantil y demasiado femenina para los jugadores masculinos. Cuando Wayforward Technologies busca editora para publicar la secuela de su obra, recibió diversas propuestas de relegar a Shantae como compañera de un héroe principal. El estudio se mantuvo leal a su propia creatividad y la semi genio consiguió finalmente una nueva entrega gracias a la autopublicación y al mecenazgo.

Bayonetta revolucionó la escena del hack and slash con el carisma arrollador de su protagonista y con su sistema de combate. La Bruja de Umbra había desafiado incluso las normas de la sexualización femenina, demostrando que una protagonista podía ser un sujeto sexual que celebra su propio atractivo. No obstante, las ventas, aunque positivas, no habían alcanzado las expectativas de Platinum Games, quien acusaba a SEGA de no haberse esmerado en la campaña de marketing que, por otro lado, sí promovía los encantos de Bayonetta con una valla publicitaria donde los transeúntes podían desnudar a la bruja quitándole pegatinas.

Nintendo, quien estaba buscando reinventar su marca más allá del sambenito de hacer juegos familiares, rescató a Bayonetta del estancamiento y adquirió la exclusividad de la IP. La Bruja de Umbra viviría nuevas aventuras en Wii-U y, posteriormente, en Nintendo Switch. Diva del hack and slash, su pertenencia a un género nicho y a plataformas exclusivas la condujo a ser un icono del ocio digital de culto, en vez de ser una estrella del videojuego comercial.

La verdad sobre una estrategia obsoleta

La imaginería erótica en campañas publicitarias se remonta hasta 1871, donde la tabacalera Pearl usaba la imagen de la diosa Venus para vender sus cajetillas. A lo largo de la historia, las compañías han usado reclamos provocadores para generar conversación alrededor de su producto y así también ha sido en el ocio digital, en un momento cultural en el que las compañías optaban por crear una imagen canalla que atrajera al público adolescente. La premisa de “el sexo vende” nació del impacto mediático de campañas publicitarias provocativas y polémicas, ¿aunque dicho revuelo se ha traducido en ventas sustanciales?

John Wirtz, profesor de publicidad en la Universidad de Illinois, realizó un estudio el pasado 2017 para comprobar la eficacia del atractivo sexual en publicidad. Y, si bien los anuncios con contenido erótico crean un impacto inicial, los participantes no eran capaces de recordar las marcas que habían empleado el sexo como reclamo, y este no resultaba ser un aliciente definitivo para hacerles comprar su producto. Asimismo, marcas que construyeron su fama a partir de sus anuncios subidos de tono han experimentado crisis de reputación en años posteriores, como Victoria’s Secret o Abercrombie & Fitch.

Brad Bushman y Robert B Lull, profesores de comunicación en la Universidad de Ohio, analizaron hasta 1.869 estudios sobre la respuesta del consumidor ante campañas basadas en sexo y violencia y comprobaron que, si bien se crea una respuesta emocional, no garantiza un impacto positivo y duradero sobre la imagen de la marca. En dichos estudios, las mujeres solían recordar los productos pertenecientes a anuncios provocativos, mientras que los hombres estaban tan distraídos por el contenido erótico que apenas recordaban qué producto se estaba anunciando. En cuanto a la edad de los participantes, los mayores sentían repulsión, mientras que los jóvenes respondían de manera más favorable.

En cuanto a los videojuegos, “el sexo vende” resulta también una verdad a medias. Johann Valentowitsch, doctor de la Universidad de Stuttgart, analizó el diseño de las portadas de 1.113 videojuegos y las respectivas ventas de éstos. Descubrió que la imaginería sexual, como estrategia publicitaria, sí funcionaba en géneros nicho como los puzles, simulación y estrategia, mientras que en ciertos géneros más mayoritarios o en ciertos segmentos de la población el impacto no era significativo y hasta podían afectar a las ventas negativamente.

El estudioSex Sells? Two Experiments Testing Exposure to Sexualized Female Video Game Characters on Purchase Intention reveló que el público femenino (quienes componen el 49% de la población jugadora) se inclina más a comprar títulos con una protagonista no cosificada, mientras que para los participantes masculinos la sexualización de la protagonista no era un factor determinante a la hora de adquirir un juego.

“El sexo vende” es una verdad a medias y con matices, tanto dentro de la industria del videojuego como fuera de ella. Sí crea una respuesta emocional, pero hace falta mucho más para convertir una obra en una superventas. Asimismo, el impacto cultural del sexo dentro de una campaña de marketing tiene también que ver con el contexto social y el público objetivo. En un marco donde el sexo era considerado tabú y donde el ocio digital buscaba abrirse al público adolescente y adulto, sí podía ser un extra para posicionar una obra en el interés colectivo.

Actualmente, nos encontramos en un momento donde el contenido erótico es accesible, donde hay una mayor diversidad de jugadores y una generosa oferta de videojuegos en el mercado. De hecho, varios de los títulos más vendidos de la historia, como Minecraft o Tetris, son bastante asépticos en materia sexual. Un/a protagonista picante puede llamar la atención, pero no es determinante a la hora de decidir la fortuna de un juego, donde, a fin de cuentas, acaba teniendo más peso su jugabilidad, narrativa y visión artística, entre otros factores.

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