La adorable semigenio

Shantae, la heroína de WayForward

Shantae, que aspiraba a convertirse en una mascota plataformera, se convirtió en una heroína que aunaba bondad, sensualidad y fuerza.

Una semigenio conquistó las consolas portátiles en las dos últimas décadas. Alegre y cándida, Shantae se convirtió en todo un icono del género plataformero gracias al perfecto equilibrio entre sensualidad, inocencia, magia y fuerza.. Con su cabello mágico, su danza oriental y sus transformaciones en criaturas adorables, la semigenio de WayForward Technologies protagonizó aventuras apasionantes, con desafíos muy peligrosos e historias llenas de un sentido de humor fresco e ingenioso. Después de obras como Shantae Half Genie Hero, Shantae And The Pirate’s Curse, esperamos con ilusión Shantae And The Seven Sirens el próximo 28 de mayo. Como aperitivo, hoy conmemoramos al historia de Shantae y cómo su adorabilidad conquistó a los jugadores, superando los escollos propios de ser un título único en un género muy marcado por sus propios convencionalismos.

Mucho más que una bailarina sensual

Las mascotas siempre han sido las estrellas de las plataformas: Sonic, Crash Bandicoot, Dynamite Headdy… Por otro lado, hemos tenido figuras humanas que han marcado historia, como es el caso de Mario Bros, el rostro de Nintendo. Pero la artista Erin Bozon tenía en su cabeza un nuevo concepto de heroína plataformera: una bailarina de danza oriental, idea que le vino durante sus días como consejera de un campamento, tal y como Matt Bozon, creador de la saga, en GirlGamer: “Mi esposa Erin creó Shantae en 1994, cuando nos prometimos. Nos concimos en el Instituto de Arte de California, en el que ambos estudiábamos animación. Tuvo un subidón de inspiración de sus días de campamento, y llamó a su personaje Shantae, en honor a una de las asistentes del campamento. Me encantó y me puse manos a la obra para crearle su propia mitología, con aliados y villanos. A Erin también le agradó la idea de un personaje que conjurara animales o les encantara con su danza. Más adelante, Shantae se transformaría en dichos animales”.

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Bocetos de Shantae para Shantae: Risky's Revenge

Asimismo, Shantae venía en sus diseños iniciales con dos señas de identidad muy características: el ataque-látigo con su propia cabellera y la danza oriental: “La música y el baile no formaban parte de los videojuegos en los 90, así que nos animamos a introducir algo nuevo”, declara Bozon en una entrevista para The Mary Sue. Entonces, todo era sprite art, y era muy adorable, lo cual siempre fue nuestra intención. Queríamos hacer algo diferente y delicioso, que sorprendiera al jugador y desafiara los conceptos de lo que es un súper poder”. Asimismo, Matt declara en GirlGamer que el cabello de Shantae estuvo inspirado por la propia Erin y su larguísima cabellera, con la que azotaba accidentalmente a su marido cuando se daba la vuelta. 

Asimismo, Shantae fue fruto de diferentes musas de la cultura popular y de los títulos más exitosos del momento. Castlevania, Mega Man y Zelda inspiraron las mecánicas de juego, pero fue la serie Sueño con Jeannie (protagonizada por Barbara Eden) quien llevó a Erin a moldear la expresión corporal de la heroína: poses, coreografías y movimiento del cabello. Su esposo, Matt, narra en The Mary Sue cómo la cultura de anime influenció también en la creación de Shantae: “En nuestra etapa en el instituto de California, descubrimos muchas series japonesas, como Nadia, Ranma ½ y las películas de Hayao Miyazaki. Entonces, no eran muy conocidas en los Estados Unidos. Muchas de estas series estaban protagonizadas por mujeres, y nos pareció lógico que los videojuegos también tuvieran una mascota femenina, como las que tenían juegos como Alisia Dragoon, The Guardian Legend o Athena".

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Imagen de Shantae Half-Genie Hero, en la que la bailarina aparece en compañía de otras villanas y compañeras.

Asimismo, la semigenio compartía una característica con otras protagonistas del momento: su sensualidad como fuente de su fuerza. En The Mary Sue destacaban cómo la gente no familiarizada con la saga podría prejuzgarla por ello, si bien destacan otras cualidades de la bailarina que aportan mucha frescura a la narración de personajes femeninos: “Supera el test de Bechdel, es valiente y resolutiva, con y sin poderes y, aunque sea una genio, no sirve a ningún amo. Y, sí, su atuendo es extravagante, pero su erotismo sirve a un propósito dentro del juego, puesto que sus habilidades proceden de la danza oriental y de las diferentes vestimentas”. Matt Bozom, en la misma entrevista, defendía el valor de Shantae más allá de su belleza física: “El juego tiene un elenco de heroínas y monstruos principalmente femeninos, y muchos de ellos harían babear a más de uno. Pero mientras que los diseños de vestuario son muy llamativos, no definen a ninguno de estos personajes (bueno, quizás a Risky Boots, que es extremadamente vanidosa). Se trata de chicas que se lo pasan genial. Se enfrentan a peligros, hacen que la historia avance, derrotan al malo —incluso algunas de ellas son las malas— y salvan su mundo. […] Creo que Shantae es un excelente ejemplo a seguir y, si lleváramos la saga al público infantil, nos gustaría implementar algunos cambios.

Un deseo difícil de realizar 

Así, WayForward se puso manos a la obra para que la aventura de Shantae, semigenio protectora de Sequin Land, saliera a la luz. Pero cumplir aquel deseo era difícil de cumplir, tal y como recuerda Matt relata en 1UP: “Junto con Jimmy Huey, una leyenda de la programación (y yeti no confirmado) en la época de SNES, pero no sacamos nada. Probamos de nuevo cuando salió la Game Boy Color, ya que WayForward tenía el motor y apaños muy interesantes… Lo único que teníamos que hacer era entregar el juego en las manos correctas, y eso pasó porque nuestro CEO, John Beck; y nuestro presidente, Voldi Way, lo dieron todo. Y lo siguieron intentado después de que todo el mundo les rechazara una y otra vez. Nuestro plan, desde el primer día, era hacer un juego que nadie pudiera rechazar. Sé que suena muy engreído, si echo la vista atrás, pero al principio era así como Jimmy y yo nos desafiábamos mutuamente”.

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Captura de Shantae en Game Boy Color

Capcom, quien apostaba por exprimir la capacidad de las consolas incluso en sus últimos días, ejerció de genio para cumplir el deseo de Wayforward, y Shantae se lanzó para Game Boy Color en 2002. Game Boy Advance, recién llegada a escena, conquistó los corazones de los jugadores y se llevó todo el foco de atención, lo cual repercutió en un estreno muy discreto para la bailarina, con muy pocas copias de distribución. Matt Bozon, en 1UP, reconocía que la idiosincrasia de Shantae dificultó a su éxito de ventas: “Nunca he sido capaz de decidirme por un público objetivo. [Shantae] es demasiado sexy para un público infantil, pero demasiado femenina para un jugador masculino, aunque también depende de a quién le preguntes)”. No obstante, y pese a sus ventas discretas, la semigenio consiguió encandilar a la crítica (IGN y Nintendo Life le otorgaron un 9) y a una pequeña comunidad que deseaba más secuelas de la encantadora heroína. Bozon consideró el debut de Shantae una victoria pírrica: “Fui muy naïve en el momento al pensar que si un juego era lo bastante bueno, vendería muchas copias, y no es el caso. Me doy por satisfecho con que se lanzara y se vendiera, y que el público deseara más copias de las que pudimos distribuir. Y aunque la tirada no fuera muy grande, fue satisfactoria. He oído que se lanzaron unas 20.000 o 25.000 y que se agotaron”.

Shantae, que aspiraba a ser una mascota digna de la era de las plataformas 8 bits, se convirtió en el símbolo de WayForward y, como define The Mary Sue, del mismo género indie. Tras su accidentado estreno, no fue fácil conseguir una editora para la secuela de la semigenio, pero los Bozon no se rindieron y convirtieron en su heroína como una representación de la resiliencia: “Es el símbolo de no rendirse jamás”, define el diseñador en su entrevista con The Mary Sue. “Cuando haces un juego que se desvía de la norma, no encontrarás datos que te ayuden a demostrar que tu juego se venderá, o que te enseñen a cómo reducir el riesgo. Pero tienes que hacer ese juego porque crees en él, ¡ese es el espíritu indie! […] Shantae finalmente se abrió camino en el ecosistema del videojuego contra todo pronóstico, y los fans la han acogido y otorgado el estatus de ‘la última de los 8 bits’. Su historia, mezclada con la autopublicación, la ayudó a destacar. Hoy la historia es diferente: los indies pueden desarrollar y publicar sus propios juegos, pero hacen que destaquen es todo un reto. Así que diría que la lucha por Shantae valió la pena: tiene un pasado interesante que la vincula a la era clásica de los videojuegos”.

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Arte de Shantae

De la era clásica a lo indie

La segunda parte de Shantae no llegaría hasta 8 años más tarde, y es que era difícil encontrar una editora que se arriesgara a publicar una secuela de un juego con números de ventas tan poco halagüeños. Sin embargo, la autopublicación y, más adelante, el mecenazgo, hicieron posibles nuevas secuelas de la bailarina. Para Risky's Revenge, además, la semigenio contó con la voz de Meagan Glaser y, en siguientes ediciones, fue Cristina Vee quien le dio vida. Shantae prosiguió sus aventuras que prolongaron su vida más allá de sus caóticos primeros pasos, con una historia que demostraba que era mucho más que una fantasía erótica. Hija de un humano y de una genio, protegió a Scuttle de la malvada pirata Risky Boots, con quien se acabaría aliando más adelante en The Pirate’s Curse. Sin embargo, la influencia bondadosa de la semigenio no consiguió ablandar a la cruel bucanera, quien se quería hacer con el Reino Genio. En el próximo Seven Sirens, la bailarina conocerá a otros semigenios con los que establecerá nuevos lazos.

Sin embargo, Wayforward nunca lo tuvo fácil a la hora de mantenerse fieles a su visión creativa, a pesar de saber que Shantae era única incluso dentro de las protagonistas femeninas de videojuegos. Y, a pesar del camino recorrido, En Nintendo Life, Matt Bozon describe cómo tuvo que enfrentarse a diferentes propuestas de relegar a la genio a un segundo plano: “Hemos peleado muchas batallas desde el principio y hemos perdido otras tantas. Pero nos mantuvimos firmes y nunca hicimos de Shantae una secundaria jugable y satélite de un héroe principal, como se nos sugirió tantas veces. Creo que, por otro lado, hemos allanado ciertos caminos en la industriua del videojuego”.

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Imagen de Shantae And The Seven Sirens

La pequeña semigenio, además, tiene su propia evolución dentro de la historia, en la que aprende a valorarse a sí misma como heroína incluso cuando es despojada de su magia. Sus juegos anteriores tuvieron sendas reediciones en nuevas plataformas, con lo que su historia no ha quedado relegada a su desafortunado lanzamiento. Además, se ha convertido en una de las luchadoras más deseadas para el juego Smash Bros. El mismo Matt Bozon reconoce en su entrevista para The Mary Sue que siempre deseó mantenerse fiel a la esencia de su mascota: dulce, inocente, voluntariosa y, a la vez, capaz de cometer errores y aprender de ellos. En el citado medio, además, elogian a la semigenio por destacar en una corriente de personajes que destacan por la dureza de carácter y por su trasfondo oscuro y torturado. En cambio, Shantae, sin renunciar a su fortaleza, demuestra que no es necesario tener músculos de acero para ser considerada una heroína válida y respetable. Abiertamente femenina y aficionada a la danza, coqueta y orgullosa de su frondosa melena; Shantae es, además, compasiva y capaz de perdonar a sus enemigos para darles la oportunidad de redimirse, si bien tampoco se deja avasallar. Férrea defensora de sus amigos y de Sequin Land, la bailarina demuestra que la bondad y la ternura son valores poderosos, tan importantes como la magia.

Shantae

Secuela de un popular título de GBC, en donde se puede controlar a Shantae, mitad humana, mitad genio, que posee distintos poderes para superar fases con gran variedad de plataformas.
Shantae