25 años de Tenchu: Stealth Assassins, el pionero del sigilo en 3D
Recordamos el debut de la saga (y de Acquire) con un gran juego de ninjas, anterior a Metal Gear Solid e inspiración directa para Sekiro: Shadows Die Twice.
Es innegable que Metal Gear siempre ha sido el gran abanderado del sigilo, tanto por sentar bases en MSX como por luego darle el empujón definitivo con el inmensamente popular Solid, obra esencial de PlayStation cuyo aniversario también celebraremos como parte de este especial dedicado a recordar los grandes títulos de 1998. Pero así como la historia del género estaría incompleta sin citar al primer Wolfenstein, con mecánicas de infiltración antes de que Kojima firmase el primer Metal Gear, la transición a las tres dimensiones no puede omitir el nombre de Tenchu.
Creado por Acquire, estudio en la actualidad más conocido por colaborar con Square Enix en la saga rolera Octopath Traveler, Stealth Assassins no solo se adelantó por varios meses a la primera aventura 3D de Solid Snake, lo hizo incluyendo una cantidad mayor de herramientas para superar sus misiones. Una versatilidad, todo sea dicho, no siempre resuelta con la mayor de las pericias; pero sí capaz de nutrir un juego que cuenta como la definición misma de pionero, capaz de marcar el camino también para otros nombres tan ilustres como Hitman, Arkham Asylum o Sekiro.
Batman a la japonesa
Aunque si hay un nombre de obligada mención para empezar es el de Takuma Endo, fundador de Acquire y director del propio Tenchu. Universitario en plena formación, este creativo se juntó con un par de amigos para establecer el estudio y, tras un par de acercamientos a Sony, logró acuerdo de publicación. Claro que el proyecto ni siquiera empezó como un juego de ninjas ambientado en el Japón Feudal, sino como algo más futurista, situado en Nueva York y con películas como la Batman de Tim Burton o la adaptación de Juez Dredd protagonizada por Stallone como referencias.
Huelga decir que poco de ello sobrevivió en el producto final, mucho más marcado por la filmografía de Akira Kurosawa, aunque las influencias de Batman todavía son fáciles de encontrar. Usar el gancho para elevarse desde el suelo y aterrizar encima de prácticamente cualquier muro o tejado, vigilar desde lo alto las posiciones y rutinas de los enemigos, crear distracciones con algunos ítems o saltar sobre ellos y ejecutarlos en silencio eran metodologías reminiscentes del popular Caballero Oscuro no solo viables para avanzar, sino necesarias para lograr las mejores puntuaciones.
Porque lo cierto es que, aunque Stealth Assassins salió meses antes que Metal Gear Solid, en Acquire eran conscientes del trabajo realizado por Konami en paralelo, ya mostrado en revistas y presentaciones de la época, y también más esperado por los fans que había ido sumando la saga en Japón gracias a las entregas previas. Así que Tenchu podía llegar primero, pero lo haría con menos medios y pedigrí. Redoblar en las diferencias, por tanto, era indispensable, así que el estudio planteó niveles sueltos en clave de sandbox: independientes, rejugables y con diversidad de soluciones posibles.
Y es que si bien había pinceladas de historia (elegir entre los ninjas Rikimaru y Ayame para cumplir varias órdenes de un señor feudal y, ya al final, rescatar a una princesa), la miga estaba en la búsqueda del mejor rango, Grand Master, otorgado según el número de detecciones y asesinatos: en unos niveles, la clave era sumar puntos con matanzas silenciosas; en otros, llegar al final perdiendo la cantidad mínima posible (empezábamos con el máximo) por avistamientos. Aunque en cualquiera de los casos, lograr 400 puntos significaba desbloquear nuevos ítems para nuestro arsenal.
Eso sí, no solo el rango Grand Master tenía premio: el segundo mejor, Master Ninja, aumentaba el número de ítems almacenables, y alcanzar al menos los rangos Ninja o Novice (frente a Thug, el más bajo de todos) reponía usos. Algo importante porque, si bien a menudo podían ser encontrados y recogidos durante los propios niveles, su consumo era permanente y no se reiniciaba al morir o pasar a la siguiente misión. Así, los más impetuosos quizá podían progresar, pero lo hacían a costa de reducir cada vez más el número de pociones, shurikens, granadas de humo y demás.
Elegir qué llevar a cada misión también era parte de la estrategia, ya que solo el gancho —único de uso ilimitado— era obligatorio, y el resto dependían tanto de los recursos disponibles como de un tope máximo de 15 ítems a repartir entre cuatro ranuras de inventario. Lo que a efectos prácticos significaba tres ranuras a nuestro gusto y una dedicada a curaciones, ya que hasta el más sigiloso de los jugadores tendría que vérselas con los jefes de final de nivel en batallas ineludibles, exigentes y sin puntos de control, por lo que fallar en ellas implicaba reiniciar la misión.
La letalidad del buen ninja
Fue una de esas decisiones comprensibles en su contexto, cuando el sigilo no era un género firmemente establecido y dejar las misiones sin encuentros climáticos podría verse como algo cuestionable; aunque también más frustrantes al revisitar el juego ahora, dos décadas y media más tarde. Es cierto que no todos los niveles tenían jefes —aunque a cambio, algunos tenían más de uno—, pero echar a perder varios minutos de infiltración exitosa justo antes de cruzar la meta era prácticamente una inevitabilidad durante el proceso de aprendizaje y dominio de Stealth Assassins.
Los controles tanque, ideados para la cruceta de una consola que recibiera mando con analógico poco antes —con el desarrollo del juego ya muy avanzado— ponían el primer y más importante escollo; aunque, al igual que en otros contemporáneos (como el Armored Core de From Software), se podía superar con práctica. Rikimaru y Ayame eran, de hecho, ninjas dignos de llevar ese nombre, y aunque el manejo en sí fuese poco ortodoxo, podían agacharse y rodar por el suelo, dar volteretas laterales o hacia atrás para evitar ataques enemigos o simplemente reposicionarse.
La ausencia de un centrado como el que estandarizaría Ocarina of Time meses después fue la principal oportunidad perdida, si bien de nuevo comprensible en su contexto, y útil para disuadir a los jugadores de enzarzarse en combates cuando estos fuesen evitables. De ahí parte de la importancia del sistema de rangos, donde se especificaba que los asesinatos sin ser detectados otorgaban más puntos; y de ahí también el valor de los rejugados, ya que la primera toma de contacto con cada nivel servía principalmente a ese propósito: familiarizarse con el diseño, las patrullas y la ubicación del objetivo, fuese el jefe de rigor o simplemente la salida.
Claro que alcanzar Grand Master tampoco era una simple cuestión de aprender y ejecutar un itinerario fijo a la perfección: el juego contaba con varios repartos posibles para los enemigos, entre los que rotaba para sorprender y enseñar capacidad de adaptación al jugador. Aunque no cambiaban las misiones de forma drástica, solo algunas posiciones o el tipo de enemigo que había en uno u otro lugar, era un pequeño margen de incertidumbre constante que ayudaba a desarrollar las habilidades de infiltración de una forma más general. Una destreza luego aplicable a otras misiones, no solo en situaciones específicas a través de la repetición, el ensayo y error.
Aquí vale la pena comentar que elegir entre Rikimaru y Ayame no solo suponía un cambio estético, o ver diferentes interacciones con los jefes (él era noble, respetuoso con sus adversarios; ella, bastante más arrogante), también impactaba de forma significativa en el manejo y el combate: Ayame era más ágil, la opción ideal para moverse rápidamente por los niveles y enlazar más ataques seguidos para aturdir enemigos que fuesen más propensos a ello; Rikimaru, por su parte, contrarrestaba su lentitud con mayor resistencia y contundencia, por lo que permitía cometer más fallos, pero también requería manejar algo mejor los ritmos de ataque.
Aunque controlando cualquiera de ellos, sacar partido a la mecánica de bloqueo era vital: hilar dos o más cadenas de ataques a menudo era imposible sin crear entre medias una ventana de acción para nuestros rivales, así que debíamos leer sus movimientos, abandonar la ofensiva y presionar la cruz de control hacia atrás. Ahí los citados controles tanque impedían que girásemos, el comando se traducía en un pequeño retroceso que, si bien alineado, detenía automáticamente los ataques enemigos. Una técnica básica, pero útil contra los corrientes y esencial contra los jefes. Especialmente el recurrente Onikage, ninja que nos retaba en varias misiones.
El abundante gore e incluso el cercenamiento de miembros le daban una visceralidad extra al combate; cuando las cosas salían bien, Stealth Assassins también podía ser un juego de acción satisfactorio. Pero las ventajas de la infiltración, incluso no yendo a por el rango Grand Master, eran demasiado grandes como para ser ignoradas: al igual que en Sekiro muchos años después (juego inicialmente planteado como posible reboot de Tenchu dado que ahora la licencia pertenece a From Software), las ejecuciones instantáneas eran tan vistosas, y nos evitaban tantos problemas, que se convertía en casi un instinto natural ir a por ellas para optimizar cada partida.
Potencial en las asperezas
Algo en este terreno —el del sigilo— que merece especial mención, sobre todo a la hora de retomar las inevitables comparaciones con Metal Gear Solid, era su sistema de detección, algo más avanzado que el del juego de Konami y sin dependencia de minimapa con radar en la pantalla: en su lugar había varios iconos para indicar el estado de alerta, e incluso la cercanía al enemigo más próximo sin señalarla de forma específica su dirección, por lo que el jugador debía observar cuándo la cifra (de cero a cien) crecía o decrecía, reposicionarse y/o mover manualmente cámara para localizarlo y decidir si evitarlo, distraerlo con algún ítem o saltar hacia él para ejecutarlo.
En retrospectiva, es fascinante cuántos de los fundamentos Tenchu clavó al primer intento, al menos sobre el papel; razón por la que, también sea dicho, resaltaron más las fricciones incómodas cuando estas inevitablemente aparecían. La posibilidad de pegarse a las paredes, por ejemplo, no funcionaba tan bien como en el propio Metal Gear Solid: puesto que la geometría de los niveles era bastante más accidentada que en la base militar de Shadow Moses, y solo las superficies completamente planas permitían beneficiarse de dicha mecánica, el sistema muy a menudo nos dejaba vendidos en rincones donde a simple vista parecía que debía funcionar.
Una imprecisión que, unida a la baja distancia de dibujado y la casi total intranscendencia de la historia, ayuda a explicar por qué el juego de Kojima caló más hondo y quedó como el gran abanderado del género a pesar de llegar más tarde y no ofrecer el mismo abanico de opciones para manipular a los guardias, al menos tras desbloquear todas sus posibilidades: a las minas explosivas o las bolas de arroz venenosas, los más diestros podían añadir disfraces de enemigo, gas somnífero o señuelos de madera. Eso sin olvidar la invocación de un perro para atacarlos.
Pero mucho de esto no solo era opcional y/o fue ejecutado de forma mejorable (la inteligencia artificial estaba lejos de lo que hoy aceptamos como norma), requería dedicar tiempo a mejorar y desbloquear dicho abanico. Apilar experiencia y nuevos ítems para volver atrás, mejorar rangos y conseguir más ítems (bueno, o usar trucos). Tenchu era un juego que ganaba enteros a la larga, no en la torpe primera partida. En ese sentido, la comparación con Hitman es tan o más apropiada que con Metal Gear, donde incluso el acercamiento más superficial sirve para lucir su propuesta.
Sin embargo, a pesar de estas particularidades y sus asperezas, Stealth Assassins fue un éxito tanto crítico como comercial en todo el globo. Y eso que, en un gesto más tarde repetido con el Demon’s Souls de From, Sony descartó su localización fuera de Japón, oportunidad que Activision aprovechó para entrar en escena y adquirir la licencia. Bajo su sello, el juego sí llegó a América y Europa con algunos ajustes gráficos y niveles nuevos, logrando buenas notas y ventas, y asegurando la producción de una secuela también desarrollada por Acquire para la primera PlayStation.
Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, por desgracia, no funcionó igual de bien: aunque Endo quería moverse a PlayStation 2, la inseguridad sobre el salto tecnológico y las presiones de Activision hicieron que el proyecto no evolucionase de forma sustancial y saliese algo más anticuado, afectando a las ventas e introduciendo a la saga en una espiral con cambio de estudio, venta de derechos a From Software, caída en la irrelevancia y desaparición de 2008 en adelante, hasta que Sekiro (curiosamente, también editado por Activision) reavivó su espíritu con otro nombre.
Así que hoy, 25 años después, es buen momento para recordar el original y considerar cuánto de los que vemos en juegos de sigilo actuales ya estaba allí, al margen del legado posterior o sus posibilidades de volver. Tenchu fue un pionero, y aunque llegar antes no significa llegar mejor, Stealth Assassins lo hizo ofreciendo un entramado competente de mecánicas, una puesta en escena cuidada (sobre todo en lo que respecta a la banda sonora) y una jugabilidad que premiaba la persistencia y la superación. Si querías ser un ninja, tenías que aprender a actuar como tal.
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