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Almas de metal

Armored Core: origen y potencial de la saga rescatada por From Software

Tras el anuncio de la nueva entrega, recordamos el juego original y qué posibilidades brinda para el futuro esta prolífica franquicia de mechas.

Armored Core: origen y potencial de la saga rescatada por From Software

Un vistazo a Metacritic revela que la saga Armored Core se ha movido de forma consistente en el rango 50-70, con Armored Core 2 marcando su pico histórico en un humilde 78. Puede sorprender, por tanto, que la From Software actual, reinventada a través de éxitos críticos y comerciales como Dark Souls o Bloodborne, haya anunciado su regreso. El propio Hidetaka Miyazaki, máximo responsable de la nueva etapa, se estrenó como director con Armored Core 4 (65) y acaba de cuajar en Elden Ring (96) uno de los mayores triunfos de la historia del medio; así que, ¿para qué volver atrás?

Fires of Rubicon no solo será la sexta entrega numerada (aunque entre medias hubiese bastantes más, elevando el número real por encima de la docena), también será la primera tras casi una década de parón, así que es natural preguntarse por qué retoman una saga con mucho menos lustre, especificando además que no se adherirá al molde Souls. ¿Para diversificar y no encasillarse? Es posible. ¿Para hacerle justicia con más experiencia y recursos? Seguramente también. Pero puede haber algo más. Porque, como tantas otras veces, Metacritic no cuenta la historia completa. Y si algo saben bien los fans de From Software es que entre las líneas a veces es donde más se lee.

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Construye, destruye, mejora

Estrenado durante 1997 en Japón, el primer Armored Core partía de una idea tan sencilla como fácil de vender a los fans de los mechas. From Software era todavía bastante novata, pero ya había logrado cierta notoriedad gracias a la trilogía original de King’s Field y se acercó a Shoji Kawamori (creador del anime Macross y diseñador del mismísimo Optimus Prime de Transformers) para proponerle colaborar en un proyecto donde los jugadores podrían construir y utilizar sus propias máquinas de combate bípedas para ganarse la vida como mercenarios en un futuro distante.

No fue, por supuesto, el primer juego en incluir manejo de mechas como gancho, pero sí fue el que llevó su personalización al extremo, ofreciendo decenas y decenas de piezas para equipar en diferentes partes, dotadas de diferentes aspectos y funciones, e incluso a colorear al gusto del consumidor. Siempre que las hubiésemos comprado o encontrado previamente, claro. Y que el generador crease potencia suficiente para suministrar energía a todo. O que el exceso de peso no nos impidiese movernos, caso en el que deberíamos quitar piezas o montar una estructura con más aguante.

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Porque medio Armored Core transcurría fuera del combate, en la microgestión de la tienda y el garaje: mirando las tandas de piezas nuevas que aparecían al superar misiones; vendiendo piezas viejas para reinvertir ganancias; probando si en vez de un modelo bípedo convenía pasarnos a ruedas de oruga, sacrificando agilidad para usar armas dorsales en movimiento; sopesando si optar por armas con retícula de centrado más pequeña, capaces de apuntar a distancias largas, o mantener retícula grande para acertar con facilidad en cortas; cambiando a piezas con más ranuras para usar partes opcionales con bonus variados (como los anillos de los Souls); y un largo etcétera.

Incluso la munición era un factor clave. Cada arma tenía una cantidad finita, sin recarga durante las misiones, y con facturas a pagar al final de las mismas. Atacar suponía literalmente gastar dinero a menos que optásemos por exponernos y hacerlo cuerpo a cuerpo (con también varias alternativas disponibles) o adquiriésemos armas alimentadas por la misma energía que usábamos para acelerar o volar, una barra con auto regeneración que, al igual que en los Souls, podía dictar nuestra sentencia de muerte si no la dosificábamos con cuidado y acabábamos temporalmente agotados.

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Y es que mucho antes de la llegada de Miyazaki, From ya se caracterizaba por crear juegos exigentes y potencialmente frustrantes, que requerían ser encarados en sus propios términos. Los ortopédicos controles tanque (diseñados para cruz de control) ponían la primera barrera, pero Armored Core distaba suavizarse al cabo de una o dos horas de práctica: las misiones nos enfrentaban a enemigos cada vez más duros y numerosos, algunos niveles laberínticos volvían los objetivos más elusivos, y a veces otros pilotos de mechas, más veteranos y mejor equipados, irrumpían para darnos caza. El fracaso a menudo era inevitable, una parte indisoluble de la experiencia.

Incluso cumplir con éxito las misiones (razonablemente variadas, con premisas como boicotear instalaciones, escoltar vehículos, sobrevivir en entornos tóxicos, recuperar objetos de interés para nuestro contratante, localizar enemigos específicos...) podía traducirse en un saldo negativo por los costes derivados de arreglar el mecha, reponer la munición o, en casos contados, pagar ciertas penalizaciones. Pagar por trabajar, vamos, con posibilidad de acumular una deuda que podía alejar más y más las piezas deseadas, sumiéndonos en esa espiral de frustración que normalmente cualquier estudio quiere evitar. Pero de nuevo, esto es From Software. E incluso en el lejano 1997, perder tenía un propósito diferente que simplemente estirar el juego.

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Human Plus y los secretos mejor guardados

Tratar la genialidad del primer Armored Core implica entrar en detalles que no se revelan hasta bastante avanzado el juego. Si lo tenéis pendiente y os planteáis saldar la cuenta en el futuro, quizá sea recomendable que saltéis este apartado, porque ningún texto puede hacerle justicia sin tratar cómo su aparentemente simplista planteamiento (supera misiones, mejora tu mecha, supera más misiones) también se adelantó a los Souls a la hora de introducir un trasfondo elaborado, donde el jugador debía prestar atención y atar cabos por su cuenta, así como ramificaciones hacia finales alternativos que tampoco adelantaban explícitamente que lo eran.

Superar el examen inicial y entrar en los Rapaces (organización de mercenarios a los mandos de los Armored Core) abría las puertas a misiones relativamente rutinarias, aunque ya desde el principio efectivas para establecer el tono distópico de un mundo reconstruido bajo tierra tras un gran evento destructivo: acabar con ocupas asentados en una fábrica abandonada o detener por la fuerza una huelga de trabajadores en busca de mejores condiciones eran las primeras tareas entre las que elegir. Quizá moralmente reprobables, ¿pero cómo si no ibas a conseguir créditos suficientes para mejorar tu mecha y ascender en la clasificación de los mejores Rapaces?

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Desde cierto punto de vista, el mundo de Armored Core era su villano y nosotros un cómplice al que le podía salir el tiro por la culata: si nuestra deuda alcanzaba los 50 mil créditos, el juego demostraba hasta qué punto la vida humana era un bien desechable y donaba nuestro piloto al proyecto Human Plus, donde sus órganos eran reemplazados por elementos artificiales. Este tratamiento implicaba renacer con nuevo nombre y el contador de misiones a cero, causando una más que evidente confusión al jugador que ni aceptaba el trato, ni era informado de sus consecuencias.

Cada reinicio aportaba una mejora permanente (como uso de radar sin equipar visor especial o posibilidad de disparar armas dorsales en movimiento con un mecha bípedo) sin por ello perder las piezas adquiridas, aunque retrasaba el progreso por las misiones y su narrativa, centrada en la rivalidad entre dos mega corporaciones (Chrome y Murakumo) cuyo equilibrio podía ser desestabilizado en una u otra dirección en función de las misiones resueltas por el jugador. Era un proceso gradual, que de inicio permitía jugar a dos bandas, pero a la larga acababa bloqueando tanto misiones como detalles argumentales solo descubiertos al seguir un ruta concreta.

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Fracasar, por tanto, no solo era una mecánica clave porque nos podía empujar poco a poco hacia un nuevo ciclo, también porque fallar algunas misiones no daba pie a reintentos (no sin cargar una partida previa) y significaba ayudar de forma inintencionada a la mega corporación rival. O bueno, también intencionada si el jugador era consciente de cómo funcionaba este sistema y decidía boicotear contratos atacando estructuras que debía defender o robando equipamiento del que estaba al cargo antes de que mechas enviados por la facción rival viniesen a por él.

Aunque la caída de una de ellas no llevaba a los créditos: Armored Core guardaba otro as bajo la manga, seguía ofreciendo sorpresas para recontextualizar el grindeo y ascensión del jugador por la clasificación de Rapaces. Y si bien no destriparemos todo por si habéis desoído el consejo anterior y ahora empezáis a tener ganas de jugarlo (avisamos que es producto de su tiempo, el control requiere acomodación y la última misión tiene un tramo plataformero infernal), su desenlace compartía con algunos Souls la misma cualidad anticlimática y críptica que invitaba a reflexionar y/o jugar la otra ruta, prestando atención para intentar encajar todas las piezas.

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El camino hacia Rubicón

Claro que Armored Core no fue solo un juego, fue el inicio de una saga, la más popular de From antes de los Souls y la más prolífica todavía después de ellos (incluso si agrupamos escisiones como Bloodborne y Sekiro). Solo en la primera PlayStation ya completó una trilogía, donde sacó más partido al ranking de Rapaces (en Project Phantasma podíamos retar a otros pilotos sin esperar su aparición en las misiones) y al multijugador, presente desde el original, pero con más opciones e incluso los duelos integrados de forma más directa en el desarrollo principal de Master of Arena.

Así que Armored Core 2 fue en realidad la cuarta entrega, pero el uso de numeración seguía siendo apropiado porque marcó el inicio de la segunda generación (fue título de lanzamiento para PS2 en Japón) y un cambio de ambientación, llevando la acción a Marte (planeta referenciado, pero no explorado en la trilogía original), con tres nuevas corporaciones enfrentadas y otra vez algunas sorpresas a medida que el conflicto escalaba y desde la Tierra también intentaban mediar. Mejores gráficos y mejores controles —aunque todavía algo ortopédicos— hicieron el resto, cuajando una de las entregas mejor recibidas aunque las críticas no siempre fuesen estelares.

Armored Core 2 (2000)
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Armored Core 2 (2000)

Pero cuando se trata de preguntar a los fans, es difícil encontrar un consenso sobre el mejor juego, o incluso la mejor etapa. Armored Core 2 solo tuvo un sucesor directo, Another Age, antes de que en 2002 Armored Core 3 se marcase un pequeño reboot, estableciendo una continuidad argumental diferente con secuelas y/o expansiones nuevas todos los años hasta el final del ciclo de PS2. Fue entonces, en 2006, cuando Miyazaki tomó las riendas y dirigió Armored Core 4, estrenando no solo la generación de PS3 (y Xbox 360), también creando la entrega más disruptiva hasta la fecha.

Probablemente la forma más fácil de resumir su impacto en términos de la familia Souls sería compararlo con el salto dado entre Dark Souls y Bloodborne: el combate se volvió bastante más ágil y frenético, resultando en un juego de acción más espectacular y también accesible —si bien todavía exigente—, aunque en el proceso carente del peso de los anteriores, la sensación de que realmente manejábamos tanques voladores de varias toneladas. Este cambio, unido a la menor personalización, lo convirtió en un juego contencioso entre algunos fans, acostumbrados a recibir secuelas mejoradas (en su mayor parte al menos) dentro de un molde similar.

Armored Core 4 (2006)
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Armored Core 4 (2006)

La contrapartida lógica es que otros jugadores vieron en él una reinvención positiva y necesaria. O, de forma alternativa, también como un punto de entrada más atractivo a la saga, a la que luego For Answer dio continuidad con más personalización, más niveles abiertos, mejores jefes y la reintroducción de ramificaciones hacia diferentes finales. Una idea del original que fuera revisitada de forma esporádica en otras entregas, y a la que Last Raven —último juego de la etapa Armored Core 3— había sacado mucho partido antes del reinicio generacional gracias a una historia contrarreloj y un tono más apesadumbrado (un poco el Majora’s Mask de From).

Por supuesto, entre Armored Core 4 y el futuro Armored Core VI hubo un Armored Core V, pero para entonces From ya era el estudio de Demon’s y Dark Souls, y el replanteamiento no terminó de triunfar ni entre los fans viejos de Armored Core 1-3, ni entre los nuevos de Armored Core 4. Sin Miyazaki al frente, esta etapa regresó a un ritmo de combate más lento, pero enfocándose principalmente en el multijugador, lo que impactó de forma negativa en la cantidad de misiones tradicionales y acortó su vida útil por el nicho de audiencia realmente involucrada en un juego de esta clase.

Armored Core V (2012)
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Armored Core V (2012)

Lo que nos lleva al parón de una década y su inminente regreso a través de un nuevo reboot ambientado en otro planeta, Rubicón 3. Con From consagrada como una de las compañías más seguidas y admiradas (Elden Ring acaba de alzarse como el juego con más premios GOTY de la historia), es incuestionable que Fires of Rubicon recibirá más atención que cualquiera de sus antecesores. Lo que, por razones obvias, puede acabar siendo un arma de doble filo en función las expectativas de cada uno, aunque desde el estudio ya han insistido en que no será simplemente un “Souls con mechas”.

Eso, no obstante, no responde a cuánto de Armored Core 4, 3 o 1 podremos encontrar en él. Incluso ignorando el nuevo ruido alrededor, la saga se encamina hacia otra reinvención que requerirá aceptar o descartar elementos preestablecidos. ¿Redoblarán en la agilidad de For Answer o buscarán un término medio? ¿Volveremos a ver la integración de Human Plus? ¿Habrá ramificaciones hacia finales alternativos? ¿La narrativa logrará sorprender sin necesidad de repetir las conspiraciones del original? Armored Core no es Souls, cierto; pero si se beneficia de la experiencia y los recursos conseguidos durante estos años, puede salir algo especial de la nueva etapa.

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Armored Core VI: Fires of Rubicon

  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • XBS
  • PC
  • Acción

En Armored Core VI: Fires of Rubicon, un videojuego de acción a cargo de From Software y Bandai Namco Entertainment para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, los jugadores ensamblarán y pilotarán su propio robot con maniobrabilidad 3D para moverse libremente en frenéticas misiones tridimensionales. Enfréntate a desafíos complejos y sobrepasa a tus enemigos con movimientos dinámicos que aprovechen al máximo el combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Los jugadores podrán disfrutar de una gran variedad de acciones que solo se pueden realizar con robots.

Carátula de Armored Core VI: Fires of Rubicon
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