Edad de oro
Especial 1998: recordando el mejor año de los videojuegos
2023 marca el 25º aniversario de leyendas como Ocarina of Time, Half-Life, Metal Gear Solid o StarCraft, así que la ocasión merece un trato diferente.
Desde los ochenta, o los setenta si nos remontamos a los primeros ordenadores y recreativas, todos los años han aportado algo de valor al medio. Más o menos significativo, cada paso ha sido importante para llegar hasta aquí. Aunque por el camino, algunos han dejado una huella más profunda que otra. No todas las etapas está destinadas cambiar la dirección en la que se mueve la corriente; de hecho, se puede argumentar que una vez llegados juegos como Quake o Super Mario 64, nos afincamos con comodidad en las tres dimensiones y ningún año posterior ha sido igual de trascendente, más bien refinamientos de lo que ya teníamos.
Pero sería una forma algo simplista de verlo, pues en esos refinamientos, y en las nuevas ideas apiladas sobre las viejas, es donde a menudo reside la gracia de un juego. El lugar del que surge la satisfacción mecánica o el impacto emocional. 1996 nos dio Super Mario 64 y Quake, además de Resident Evil y Tomb Raider; pero 1997 no quiso quedarse atrás y nos dejó joyas como Final Fantasy VII, GoldenEye, Diablo o Gran Turismo (aunque aquí tuviésemos que esperar al año siguiente por el último). Y solo era el principio. Lo mejor estaba por llegar y lo hizo en 1998, a través de grandes secuelas y/o propuestas retrasadas porque su ambición requería más tiempo. Las revistas prometieron mucho, pero lo que recibimos a menudo superó las expectativas.
El terror más mainstream
1998 fue un año tan brillante para los videojuegos que aún ahora, dos décadas y medio después, es fácil considerarlo como el más potente en lanzamientos. Se trata de una apreciación no exenta de componente personal, más proclive a ponerse en duda a medida que aumenta el número de jugadores que empezaron a jugar después de esa época y vivieron en otros años su despertar a las posibilidades del medio. Pero la acumulación de obras maestras que vimos entonces, y la extensión de su legado hasta las que jugamos ahora, es algo difícilmente cuestionable. En 1998, la industria subió de nivel, y desde entonces todos nos hemos estado beneficiando de ello.
¿Suena exagerado? Entonces aparquemos generalizaciones y veamos casos concretos. Como por ejemplo Resident Evil 2, secuela más aclamada del padre de los Survival Horror que en enero batió récords de ventas en América y Japón, estableciendo definitivamente a la saga y el género como uno de los grandes fenómenos de la generación. Llegado abril, mes de su estreno en Europa, ya había superado los tres millones de copias, que con el tiempo serían cinco y aún hoy mantienen la versión de PSX como la entrega con más ventas reportadas en una sola plataforma.
El sigilo se consolida como género
Aunque cuando se trata de afianzar géneros, 1998 fue un año incluso más importante para el sigilo. Casi todo lo que jugamos hoy en día en esa categoría deriva de una forma u otra de tres juegos que coincidieron con pocos meses de diferencia. El más popular, por supuesto, fue Metal Gear Solid, la obra maestra de Konami que puso a Hideo Kojima en el mapa para la mayoría de jugadores en el mundo. Un juego con puesta en escena sin rival que transcendió al género e inspiró nuevas formas de usar la cámara y los actores virtuales para contar historias más cinematográficas.
Pero hay otros dos nombres clave que merecen tanto reconocimiento aunque a veces queden a su sombra. El primero es Tenchu: Stealth Assassins, juego de Acquire lanzado medio año antes que el de Konami, con incluso más niveles y mecánicas para desplegar habilidades propias de un ninja. El segundo, cómo no, es el Thief: The Dark Project de Looking Glass Studios, más basado en el juego sistémico, el uso de herramientas que manipulaban la luz y el sonido a nuestro favor. Otro hito del medio no solo esencial por su contribución al sigilo, también a los simuladores inmersivos.
Obras de culto con aroma japonés
Volviendo un momento a enero, el auge de Resident Evil 2 y PlayStation coincidió con el declive de una Sega Saturn que daba sus últimos coletazos (Dreamcast ya estaba en camino para estrenarse a finales de ese mismo año). Eso sí, fue entonces cuando nos brindó en Panzer Dragoon Saga quizá su mejor obra, un JRPG de culto que décadas más tarde todavía mantiene un misticismo único gracias a su melancólica ambientación, su fantástica integración de las batallas a lomos de un dragón en el molde rolero y la extremada rareza en la que derivaron sus pequeñas tiradas.
Pero lo de crear JRPG diferentes y desde entonces mitificados no fue algo exclusivo de Sega: en la aún llamada Squaresoft, Hironobu Sakaguchi permitía que los desarrolladores con más talento de la factoría Final Fantasy encabezasen proyectos propios para probar nuevas ideas. Fue el caso de Tetsuya Takahashi con Xenogears, una épica de mechas, religión y reencarnaciones con ambición desmedida que aún hoy sigue prestando ideas a la saga Xenoblade. Y también el de Takashi Tokita, que tras explorar diferentes épocas en Chrono Trigger y Live a Live, se centró en la Nueva York contemporánea para crear el RPG con tintes de Survival Horror Parasite Eve.
La reafirmación del rol occidental
Aunque si la selección de RPG japoneses os parece interesante, esperad a recordar qué se coció en Occidente. ¿Os suena una tal Bioware? Mucho antes de Dragon Age, Mass Effect, Caballeros de la Antigua República o Neverwinter Nights, Baldur’s Gate fue la saga que convirtió al estudio en uno de los grandes nombres del rol mundial. Si bien no fue el primer juego que crearon, en él ofrecieron la clase de narrativa, escala y componente táctico que definiría su carrera durante tantos años e inspiraría a muchos otros RPG también basados oficial o extraoficialmente en Dragones y Mazmorras.
Baldur’s Gate revitalizó un género que no pasaba por su mejor momento en términos de popularidad, algo un tanto irónico porque un par de meses antes Interplay también había publicado el genial Fallout 2 de Black Isle Studios. Menos exitoso pero, para muchos fans del rol clásico, el mejor de la saga (con o sin permiso de New Vegas). Lanzado un año después del original, la secuela aprovechó gráficos y combate, así que dedicó sus esfuerzos a enriquecer el trasfondo y el guion, creando infinidad de posibilidades para personalizar nuestra historia a través de acciones y diálogos.
Reyes de la competición electrónica
Aunque si hubo un fenómeno point and click que pondría la escena del juego en PC patas arriba, ese sería el de StarCraft. En 1998, Blizzard no era una desconocida precisamente, ya venía de firmar otro clásico de la estrategia en tiempo real como Warcraft II. Pero gracias a la distinción entre tres razas opuestas, con sus propias campañas y unidades, y la versatilidad táctica de un multijugador que se siguió beneficiando de añadidos con la excelente expansión Brood War (también lanzada durante 1998), StarCraft se ganó un puesto de honor en el olimpo del género y dio pie a una de las comunidades más entusiastas y longevas de los eSports.
Claro que 1998 no solo fue un año destacable para la competición virtual en el terreno de los RTS: tras triunfar en recreativas, Tekken 3 llegó a PlayStation con una adaptación ejemplar, añadiendo nuevos personajes y modos sin sacrificar la jugabilidad, lo que le valió notas estratosféricas y más de ocho millones de copias vendidas para alzarse como el juego de lucha más exitoso desde Street Fighter II. Por otro lado, aunque tendríamos que esperar a 1999 para ver su port a Dreamcast, los asiduos a recreativas también pudieron disfrutar de Soul Calibur; y los fans del género en su vertiente más clásica, de una joya 2D del calibre de The King of Fighters ‘98.
El auge de las mascotas plataformeras
Los plataformas, en cambio, sí abandonaron casi por completo el scroll lateral. Los logros de Mario 64 planearon sobre toda la generación, tanto por servir de inspiración como por dar pie a comparaciones rara vez favorables para otros. Pero en 1998, Rare demostró otra vez por qué era la aliada perfecta para Nintendo y su Banjo-Kazooie logró salir de la sombra del fontanero para consolidar incluso mejor el concepto de collectathon: aventuras cargadas de coleccionables donde explorar, ayudar a secundarios, resolver puzles, participar en minijuegos, transformarse y/o lograr nuevas habilidades era tan o más importante que el plataformeo como tal.
Eso sí, los usuarios de PSX no se limitaron a mirar desde lejos y también disfrutaron del estreno de Spyro the Dragon, primera entrega de una trilogía muy celebrada que ofreció una propuesta similar y convirtió a Insomniac Games en uno de los grandes nombres ligados a la familia PlayStation. Fue un lanzamiento precedido por Gex 3D: Enter the Gecko, plataformas notable de Crystal Dynamics diseñado por varios futuros miembros de Naughty Dog; y seguido por Crash Bandicoot 3: Warped, donde ese mismo estudio cerró su trilogía con la entrega más aclamada de la generación poco antes de que Sega empezase otra con Sonic Adventure en Dreamcast.
Acción con mayores pretensiones
Y luego estaban los First Person Shooters. 1996 nos había dejado Quake, 1997 nos había dejado GoldenEye, ¿qué nos dejó 1998? Pues varias cosas de peso, como Unreal, la primera —y ya tremendamente exitosa— incursión de Epic Games en el género y el licenciamiento del motor del mismo nombre; o Turok 2, ambicioso y extra violento shooter de Iguana Entertainment que llevó la exploración más allá que muchas aventuras y puso los cimientos (incluyendo no solo backtracking, también habilidades para llegar a lugares antes inaccesibles) para lo que algún día sería Metroid Prime.
Pero la joya de la corona fue, sin lugar a dudas, Half-Life. La ópera prima de Valve se alzó también una obra maestra del medio, derribando la artificialidad más manifiesta de niveles y secuencias para plantear una aventura continua desde el desafortunado accidente laboral inicial hasta la incursión en un planeta alienígena. Al igual que lo ocurrido con Metal Gear Solid, los méritos de Half-Life no solo se acabarían midiendo en base a lo que contribuyó a su propio género, sino al grueso de la industria, en su caso mostrando una nueva vía para la inmersión jugable y narrativa.
El cartucho de oro
En otro año, un hipotético duelo entre Half-Life y Metal Gear Solid para hacerse con el GOTY habría sido antológico. Pero 1998 fue el año de Ocarina of Time. El mejor puntuado (99 en Metacritic) y el más premiado por revistas y eventos. Una bestia mediática que logró eclipsar a Mario 64, y también a cualquier otra aventura —Zeldas incluidos— en varias de las generaciones por venir. Fue un salto de las 2D a las 3D tan firme y completo, con tantas cualidades nuevas y a la vez familiares, que parecía que Nintendo llevaba años haciendo épicas de esta clase, con esta tecnología.
Hyrule se pasó a los polígonos, pero también a un sistema de control contextual que permitía hacer decenas de acciones con pocos botones; a un combate con centrado que permitía elegir cómodamente el objetivo para dar espadazos, cubrirse con el escudo, disparar flechas o dar volteretas evasivas sin perderlo de vista; a un mundo vasto que explorábamos durante el día y la noche, el presente y el futuro, a pie o sobre caballo; y a varias de las mazmorras más intrincadas que en pleno 2023 sigue teniendo la saga. Un punto inflexión clave que durante décadas ha influido de forma directa o indirecta en franquicias tan variopintas como Dark Souls o The Witcher.
Y más, mucho más...
Por si todo lo de arriba fuera poco, 1998 también fue el año de Grim Fandango, una de las mejores aventuras jamás creadas por LucasArts. O el de Suikoden II y Star Ocean 2, secuelas de JRPG que elevaron sus respectivas sagas hacia nuevas cotas. O de terceras partes también tan destacables como Tomb Raider III y Need For Speed III: Hot Pursuit. O de Radiant Silvergun, uno de los shoot ‘em up que consagraron a Treasure como el rey del género. O de Myth II: Soulblighter, fenomenal RTS firmado por Bungie durante su era pre-Halo. O de F-Zero X y 1080º Snowboarding, porque entonces Nintendo hacía mucho más con los juegos de carreras que limitarse a Mario Kart.
Y podríamos seguir: Forsaken, MediEvil, Abe’s Exoddus, Rogue Squadron, Deep Fear, Wario Land II, Pokémon Amarillo... ¿Mario Party? Nació en 1998. ¿Rainbow Six? También. ¿La saga de estrategia española Commandos? Más de lo mismo. ¿Grand Theft Auto? Se remonta a antes, pero fue en 1998 cuando Body Harvest sirvió como campo de pruebas para que DMA Design (actual Rockstar) experimentara con el concepto de sandbox 3D, permitiendo conducir y combatir por tierra, mar y aire con una variedad de vehículos mayor que la ofrecida por GTA III años después.
1998 fue un año tan nutrido que un repaso rápido como este no le hace justicia. Despachar en un párrafo o una simple frase obras cuyos recuerdos e influencias llegan hasta hoy puede menoscabar su impacto. Así que hemos pensado, ¿por qué no dedicar reportajes a algunos de estos juegos, aprovechando que uno tras otro irán cumpliendo 25 años a lo largo de 2023? Pues sea: empezando el 21 de enero, coincidiendo con el aniversario de Resident Evil 2, haremos justo eso. Ocarina of Time, Half-Life, Metal Gear Solid, StarCraft... Merecen más y recibirán más. Así que estad atentos y regresad a MeriStation si queréis seguir leyendo sobre ellos.
Cosecha del 98, juego a juego
Aquí recopilaremos los títulos tratados más en profundidad. Iremos actualizando con más nombres y enlaces a medida que progrese el año.
The Legend of Zelda: The Ocarina of Time
- Acción
- Aventura
Acompaña al héroe legendario Link en sus viajes por Hyrule y a través del tiempo para frustrar los planes de Ganondorf. Empuña increíbles armas y objetos, combate contra feroces jefes y resuelve estimulantes enigmas en esta aclamada entrega de la serie Zelda. Tanto si lo vives por primera vez como si no, la versión original de Nintendo 64 es un tesoro en la historia de los videojuegos. Con sus innovadores gráficos 3D, un sistema de combate altamente influyente y una cautivadora historia, ¡The Legend of Zelda: Ocarina of Time es toda una obra maestra!