Especial 1998

25 años de Parasite Eve, el RPG de terror más perturbador

Celebramos el aniversario de este híbrido de rol y Survival Horror, uno de los juegos más originales y adultos de Square para la primera PlayStation.

El hecho de que la popularidad de los JRPG como género, o de Square como compañía, no explotase en la mayor parte del mundo hasta el estreno de Final Fantasy VII en 1997 tiene consecuencias que llegan hasta nuestros días y se seguirán extendiendo hacia el futuro. Es cierto que por algún sitio había que empezar, y que tarde siempre será mejor que nunca; pero la ausencia de localización y/o mayor promoción para varios de los mejores juegos producidos en Japón durante los noventa ha condicionado tanto la perspectiva occidental —especialmente la europea— que las omisiones cuentan una historia tan o más rica que los juegos sí localizados.

Es una forma rebuscada de decir que probablemente gran parte de los que entren a leer esto estén familiarizados con nombres como Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase o Tetsuya Nomura, pero seguro que muchos menos son capaces de poner cara o historial a Takashi Tokita a pesar de estar detrás de varios de los proyectos más importantes e innovadores de la empresa. Junto a Sakaguchi, Tokita fue uno de los principales artífices del salto narrativo dado en Final Fantasy IV, de la conjugación de varias épocas en Live a Live y Chrono Trigger, y del cóctel de ciencia ficción y horror en Parasite Eve. Pero ninguno de esos juegos llegó aquí. No en su contexto original.

Takashi Tokita en 1993, foto para una entrevista recuperada por Shmuplations.

Explorando la faceta adulta de Square

Así que alcanzado el 25° aniversario del último de ellos, el único de los cuatro que a día de hoy sigue sin haber sido lanzado de forma oficial en Europa, parece oportuno poner de relieve la figura de este creativo. Y recordar, de paso, cómo la Squaresoft de aquella época se convirtió en una compañía legendaria no solo por hacer de Final Fantasy el gran buque insignia audiovisual y narrativo que maravilló al mundo con su séptima entrega, también por diversificar y saber confiar en su mejor talento. Por brindar las oportunidades que derivaron en juegos tan variopintos —y buenos— como Secret of Mana, Xenogears, Vagrant Story o el propio Parasite Eve.

Son menciones que vienen a cuento sobre todo en el caso de Xenogears. No solo porque ya lo tratamos como parte de esta serie, dedicada a los grandes nombres de 1998. También porque las ideas que dieron vida a la ópera prima de Tetsuya Takahashi fueron un más que posible catalizador para empujar a Sakaguchi hacia temáticas más modernas y oscuras en esta etapa de Square: viniendo de una década marcada por la fantasía medieval —y toques de steampunk en el caso de FF VI—, la propuesta inicial de Takahashi para Final Fantasy VII fue rechazada por ser demasiado adulta y de ciencia ficción, pero perduró y se abrió camino hacia varios juegos.

Xenogears, cómo no, se convirtió en un proyecto nuevo; pero a pesar de las reticencias, el equipo de Sakaguchi también acabó optando por una Midgar futurista y distópica para FF VII, además de un protagonista con trastorno de personalidad (ya presente en el concepto de Takahashi). Una opción que también se barajó para aquel juego, pero luego terminó descartada, fue la de introducir una trama detectivesca, así que Parasite Eve se convirtió en el siguiente paso lógico: crear una aventura policíaca ambientada en Nueva York donde otro equipo, ya con Tokita al frente, podría experimentar y salirse más de la vereda donde Sakaguchi quería mantener a Final Fantasy.

Empezado a gestarse durante 1996, en paralelo a Xenogears (y Metal Gear Solid si nos permitimos salir un momento de Square para destacar otro juego de 1998 con ideas comunes), Parasite Eve también funciona como cápsula de un tiempo en el que la comunidad científica internacional estaba inmersa en el estudio del ADN. Durante los noventa, varios países (incluyendo Japón) coordinaron esfuerzos para hacer avances en materia biomolecular, proyecto que inevitablemente inspiró a creativos del ámbito artístico como Takahashi, Hideo Kojima o Hideaki Sena. El farmacólogo convertido en novelista que escribió el libro en el que se inspira Parasite Eve.

Porque antes incluso de tratar qué hace de Parasite Eve un juego único en términos de eso mismo, su jugabilidad, también vale la pena señalar que fue —y todavía es— una rara avis de este medio el sentido de que se planteó como la secuela de una novela. No una simple adaptación de la misma historia (aunque repitiese varios puntos argumentales), sino una continuación directa que referenciaba y ampliaba los eventos escritos por Sena, aprovechando de paso su imaginativa reinterpretación del propósito de las mitocondrias: organismos con voluntad propia que nutrían las células de energía para lograr su supervivencia y evolución dentro del ser humano.

Novela y juego entrelazaban una base científica con hipótesis más fantasiosas para escalar y construir un relato que terminaba alejándose más y más de la realidad, aunque sin llegar a perder complemente de vista esos cimientos más “racionales” que intentaban anclar todo sobre cierta ilusión de autenticidad. La difusa línea entre lo conocido y desconocido en torno a nuestra naturaleza a un nivel microscópico, ideas como el origen de la vida, la conciencia o la herencia genética daban pie a una verborrea técnica en gran medida creíble —a veces literalmente cierta—, que se usaba para explicar delirios como combustiones espontáneas o mutaciones horripilantes.

Por supuesto, era simple cuestión de tiempo que la suspensión de la incredulidad perdiese su efecto, que ni los más ingenuos considerasen lo que sucedía en pantalla dentro del reino de lo posible. Pero incluso una vez abandonadas las pretensiones (el juego incluso usaba las mitocondrias para revivir dinosaurios en un museo), esa incerteza sobre cuánto sabemos o desconocemos en realidad sobre la materia de la que estamos hechos lograba inquietar y diferenciarlo de sus contemporáneos. Y más al sumar una imaginería grotesca a la vanguardia técnica y artística de época: Parasite Eve fue el primer juego de Square con clasificación “Mature”, y algunas secuencias FMV centradas en el horror corporal siguen siendo perturbadoras aún hoy.

Donde Resident Evil había tenido sus zombis, y Silent Hill ofrecería un horror psicológico más abstracto, Parasite Eve jugueteaba implantando en nuestra mente la idea de que incluso si casi todo en él era ficción, incluso si la recta final resultaba menos verosímil que las de otros juegos de fantasía, todavía quedaba el poso de saber que teníamos criaturas de origen anterior a nosotros mismos en nuestro interior. Un misterio fascinante en sí mismo incluso sin necesidad de empujarlo a los mayores extremos. Y teniendo en cuenta que un año después George Lucas introduciría los infames midiclorianos como organismos responsables de la fuerza en La amenaza fantasma, definitivamente era un tema que intrigaba a más de uno.

New York, New York

Dicho esto, aunque Tokita hizo un trabajo elogiable adaptando ideas de la novela al juego (Sakaguchi marcó las directrices, pero el guion corrió de su cargo), gran parte del horror surgió del apartado audiovisual. No solo por esa cualidad esperpéntica que todavía consiguen transmitir sus secuencias, también por el trabajo con los fondos prerrenderizados. A medio camino entre Final Fantasy VII y VIII, la compañía ya estaba empezando a dominar esta técnica, por lo que Parasite Eve logró buenos resultados a pesar de ser un proyecto de menor perfil que sus hermanos. Las mesas desordenadas de la comisaría, los caminos nevados de Central Park, el sótano en penumbra del hospital... Todo era convincentemente realista para estándares de 1998.

Aunque si hay algo que sigue siendo tan efectivo ahora como era entonces es la banda sonora de Yoko Shimomura. Incorporada a Square varios años antes para componer en un registro más clásico del que permitía Capcom (donde firmó la emblemática música de Street Fighter II), Shimomura ya había colaborado con Tokita en Live a Live e incluso trabajado en Super Mario RPG. Pero fue el tono más dramático y siniestro de Parasite Eve el que le brindó la oportunidad de despuntar, reforzando la atmósfera de un juego que ganó enteros gracias a ella e incluso cobró un tono operístico gracias a la capacidad de PlayStation —y sus discos— para incluir temas vocales.

Y en medio de todo esto, ciencia, terror y ópera, estaba Aya Brea, policía neoyorquina creada por Sakaguchi (y dibujada por Nomura) cuando el juego se movió de la ambientación original japonesa de la novela hacia la nueva americana. Brea tenía tanto la refrescante disposición de una heroína competente y asertiva —al menos hasta que ciertos eventos le llevaban hacia una pequeña crisis de identidad— como una enigmática conexión personal con Eve. La misma mujer que ponía en jaque a la ciudad a raíz de esa mutación relacionada con las mitocondrias que debíamos investigar.

Lejos de la épica trotamundos de un Final Fantasy, o la exploración continua de una ubicación y sus áreas colindantes en Resident Evil, Parasite Eve se estructuraba casi como una serie, distribuyendo la historia en seis días con su propio título, con una o varias pistas que seguir, localizaciones que visitar y frecuentes paradas en la comisaría. Era el enclave central, un lugar familiar y seguro —hasta que dejaba de serlo, no podía faltar la puntual sorpresa para subvertir las expectativas— en el que compartir y digerir la última información recabada, proponer los siguientes objetivos y de paso también visitar una armería en la que gestionar y mejorar nuestro equipamiento.

Aunque había el ocasional momento donde nos dejaban deducir el curso del progreso, algunos descubrimientos que requería apartarse del camino principal e incluso una localización del todo opcional (dos si contamos la mazmorra extra de la segunda partida, necesaria para acceder a un nuevo final), el desarrollo era en su mayor parte lineal. Más que los anteriores juegos dirigidos por Tokita, Parasite Eve se centraba en crear una experiencia eminentemente narrativa, de nuevo bien diferenciada tanto de los RPG como de los juegos de terror que combinaba: casi siempre en movimiento de un punto argumental a otro, se podía completar en menos de ocho horas.

Viniendo de una compañía como Square, esta brevedad fue algo contenciosa para algunos medios y jugadores, aunque permitió a Parasite Eve perfilar mejor su propuesta. Centrarse y caracterizar a sus protagonistas en tiempo récord. No solo a la propia Aya, también al policía y padre divorciado Daniel Dollis, nuestro compañero de investigación; al tímido científico Kunihiko Maeda, llegado desde Japón para ayudar tras vivir más de cerca los eventos de la novela; e incluso Nueva York, que era como otro personaje en sí mismo gracias al nivel de detalle y la recreación de varios lugares reales a los que podíamos acceder desde una vistosa miniatura tridimensional.

Intersección de géneros

Una vez en las localizaciones, entre parrafadas y secuencias, Parasite Eve introducía su peculiar sistema de combate y terminaba de consolidarse como un juego único hasta un punto en el que incluso ahora sigue siendo difícil encontrar alternativa. Aunque, irónicamente, llegase hasta ese sitio combinando dos de los géneros más populares de la era PlayStation: por un lado, los JRPG, recién elevados a fenómeno mundial gracias al ya varias veces citado Final Fantasy VII; y por otro, los Survival Horror, en estado de gracia tras el monumental éxito de Resident Evil 2 poco antes.

Dando lugar a algo que se podría definir como una mezcla entre Chrono Trigger, Resident Evil y el entonces aún por venir Vagrant Story, las peleas se basaban en un sistema de turnos activos donde las estadísticas condicionaban el orden de los ataques u otros comandos. Entre medias, eso sí, el jugador podía moverse libremente por la arena de combate para evitar embistes enemigos o posicionarse mejor, y dependía tanto de un rango de acción variable según el arma equipada como del uso de munición limitada (que además requería pequeñas pausas para cambiar los cargadores, momentos en los que Aya quedaba expuesta ante los rivales).

Como buen juego de rol, derrotar enemigos servía para conseguir puntos de experiencia y subir de nivel, mejorando en el proceso los atributos básicos de Aya e incluso, con el tiempo, desbloqueando habilidades mágicas relacionadas con las mitocondrias. Curaciones, ataques especiales, escudos defensivos, aumento en la velocidad de las acciones, escaneos para revelar datos de las criaturas... Una selección bastante convencional, aunque llamativa dado el contexto moderno, más basado en el uso de armas de fuego con sus estadísticas y propiedades a mejorar. Aunque no como parte del componente rolero, sino a través de ítems orientados a ello.

A pesar de su reducida escala y duración, Parasite Eve daba un margen considerable para personalizar pistolas, fusiles y demás con diferentes ventajas e inconvenientes de serie según el tipo (potencia, tamaño de cargador, radio de alcance), pero modificables para mejorar sus atributos base y aumentar el número de disparos por turno. Eran alteraciones también aplicables a los chalecos de defensa y, con los consumibles pertinentes, transferibles entre diferentes piezas si encontrábamos alguna mejor y queríamos cambiar. Aunque, como buen Survival Horror, el inventario era limitado y la gestión de armas, chalecos, medicinas, bonus y llaves a menudo nos forzaba a tirar o guardar en cajas algunos de los objetos para liberar espacio.

Cuando se trataba de los fundamentos, Parasite Eve lograba capturar el atractivo de los dos géneros que le daban forma, opuestos como podían parecer en sus manifestaciones más prototípicas. Sin embargo, como también era de esperar, el resultado difícilmente se elevaba hacia las cotas más altas que permitían estos por separado: aunque la ambientación daba la talla, el diseño de niveles era básico al lado de los grandes de juegos de terror de la época, más elaborados a la hora de retar con su backtracking y sus puzles; y el combate, aunque ágil y entretenido, carecía del factor estratégico que se permitían desarrollar los JRPG más grandes de Square.

Pero dado que Parasite Eve no pretendía funcionar como culminación de uno o ambos géneros, sino como una nueva vía para explorar las posibilidades de su fusión, costaba no verlo como otra cosa que no fuese un éxito. Como un producto que, si bien a veces algo sencillo o limitado ya para estándares de su generación, resultaba fresco en 1998 y todavía resulta fresco incluso en 2023, después de ser sucedido por dos secuelas (sin Sakaguchi ni Tokita al timón, así que mejor dejémoslas estar por hoy) y muchos otros juegos de enfoque narrativo más experimentales, en la actualidad con mayor cabida gracias a la versatilidad que permite el panorama indie.

En cierto modo, en eso se resume su encanto: Parasite Eve fue un juego con alma de indie producido por una de las compañías más grandes en su mejor momento. Cuando Square no solo era Square porque lanzaba mastodontes mediáticos como Final Fantasy VII o Final Fantasy VIII; sino porque luego también invertía parte de sus ganancias en ideas radicalmente diferentes desarrolladas a nivel interno por algunos de sus creativos con más talento. Formados bajo el ala de Sakaguchi para luego encabezar proyectos fuera de la saga donde hicieran sus primeros pinitos.

En la recta final, cuando la policía desalojaba Nueva York para hacer frente a la amenaza de Eve con el menor número de bajas posibles, la fría y solitaria Navidad de Parasite Eve emanaba una melancolía que cobra nuevo significado en retrospectiva. En 1998, la compañía no lanzó ninguna entrega de su saga más popular, sino un par de títulos “menores” que ni siquiera fueron considerados para su localización en Europa. Sin el contexto completo, podría parecer consecuencia de un periodo irrelevante, de transición. Pero con él, son piezas clave que engordan la leyenda del que en realidad fue uno de los mejores años —sino el mejor— para los videojuegos.

Parasite Eve

  • PS
  • Acción
  • RPG
Aventura de terror, mezclada con toques de rol. Square bautizaría un nuevo sistema de juego denominado 'Cinematic RPG' en el que tanto la acción como el rol se dan de la mano.
8.5

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