25 años de Resident Evil 2, el gran hit del terror noventero
El clásico de Capcom está de aniversario. Recordamos cómo Hideki Kamiya debutó dirigiendo una de las entregas más populares y rejugables de la saga.
Empezamos el repaso a los grandes juegos de 1998 con uno de sus lanzamientos más potentes. Una secuela muy esperada, y a la vez capaz de superar casi cualquier expectativa, alzándose durante años no solo como la entrega más popular de la saga, también del género Survival Horror. Algo que ahora es fácil dar por sentado; después de todo, nos separan dos décadas y media de la época en la que la prensa se rindió a sus pies y los jugadores de varios continentes hicieron cola a primera hora de la mañana —o incluso a medianoche— para comprarlo en cuanto fuese posible.
Pero pudo no haber sido así. Pudo haber decepcionado, e incluso cambiado el rumbo de una saga que por aquel entonces solo tenía un juego cuyo éxito pillara por sorpresa a Capcom la primera. En 1996, el original se estrenara sin grandes pretensiones en lo que a notas o ventas se refiere: si bien inspirado por otros nombres como Sweet Home o Alone in the Dark, Resident Evil estableció una fórmula jugable nueva, con más acción y también un diseño más complejo, todavía por contrastar. Pero funcionó, así que ahora Resident Evil 2 debía ofrecer más y mejor. Convencer a los fans viejos y atraer a otros nuevos para sellar el futuro de la saga. No era el momento de fallar.
Dos genios, un dilema
Fue esta presión la que hizo del desarrollo de Resident Evil 2 uno inusitadamente turbulento para una secuela directa, creada para la misma plataforma y con los mismos fundamentos jugables que su inmediato antecesor. De hecho, el juego se anunció y enseñó en revistas durante el verano de 1996, pocos meses después del estreno del original, por lo que la previsión de un lanzamiento en la primera mitad de 1997 sonaba más que razonable. Pero las cosas se torcieron por el camino, y aquella primera versión nunca llegó a alcanzar un estado capaz de satisfacer a los involucrados.
Con apenas 26 años, un inexperto Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta) fuera designado por Shinji Mikami, creador del original, para relevarle en las funciones de director. Ambos, irónicamente, detestaban el terror; pero en ambos sus superiores vieron la clase de talento que podía sobreponerse a ello: años antes ya fuera justo el director de Sweet Home, Tokuro Fujiwara, el que empujara a Mikami a encabezar un proyecto que empezó como potencial remake de aquel título, así que pasar ahora el testigo a uno de sus subordinados más reticentes (responsable de la mayoría de las cámaras en el primer Resident Evil) era casi como seguir la tradición.
Pero donde el primer Resident Evil heredara de Sweet Home un concepto tan atemporal y atractivo como el de la “mansión encantada”, ideal para aislar a los jugadores, desplegar una ornamentación más clásica y crear un aura de misterio difícil de replicar en la civilización, el intento de llevar la secuela a un entorno urbano planteó retos a los que Kamiya y su equipo no lograron dar las mejores respuestas: la primera versión de Resident Evil 2 (desde entonces apodada como Resident Evil 1.5) se veía y se jugaba bien, pero era más insípida en su ambientación y diseño general.
Los meses pasaron y el juego creció sin por ello mejorar a ojos de productores como el mismo Mikami, que convenció a Capcom para reiniciar el desarrollo: una versión con cambios y extras del primer Resident Evil (Director’s Cut) ocuparía ese hueco dejado en 1997 y ofrecería una demo de Resident Evil 2, movido a principios de 1998 para ser replanteado a fondo con la esperanza de alcanzar el nivel que se esperaba de él. Kamiya sintió el peso del fracaso y se vio fuera del proyecto, algo a lo que no ayudó estar rodeado por colaboradores con más edad y/o veteranía en el estudio. Pero Mikami siguió apostando por él. Su alumno terminaría lo que empezó.
Dos héroes, cuatro historias
Claro que Kamiya no estaría solo. Bueno, solo ya no estaba antes, pero en esa segunda etapa además fue asistido por Noboru Sugimura, guionista de televisión que se había declarado fan del original y, tras algunas consultas puntuales, se incorporó de lleno al proyecto para hacer varias aportaciones clave. La primera, conectarlo de una forma más directa a su antecesor: de la historia inicial, planeada por el propio Kamiya, sobreviviría el policía novato Leon S. Kennedy; pero Elza Walker sería cambiada por Claire Redfield, hermana de uno de los protagonistas del primer Resident Evil.
La búsqueda de Chris, si bien infructuosa hasta Code: Veronica, aportó la clase de intriga y continuidad que agradecerían los fans, para los que se dejaron documentos con información sobre las primeras acciones tomadas al regreso de la mansión. Aunque si una idea de Sugimura sirvió para darle a Resident Evil 2 la personalidad que necesitaba, fue sugerir que la comisaría de Raccoon City se estableciese en un edificio que antaño sirviera como museo de arte. Una premisa que Kamiya olvidó explicar en uno de esos mismos documentos (el remake saldaría esa cuenta por él dos décadas después), pero ayudó a concebir un diseño más intrincado y evocador.
Fue el revulsivo perfecto para materializar una nueva visión, más distintiva, aunque las aportaciones del escritor ni siquiera terminaron ahí: puesto que uno de los elementos más apreciados del original ya había sido la posibilidad de experimentar variaciones en la historia y el desarrollo jugable al optar por uno u otro personaje (Chris Redfield o Jill Valentine), y Resident Evil 2 iba a repetir dúo protagonista desde el frustrado primer intento, las charlas entre Kamiya y Sugimura llevaron a la idea de los escenarios B. Rutas extra a las que los jugadores solo tendrían acceso si empezaban la aventura de Leon o Claire después de completar la de su compañero.
Fue un concepto igual de transformativo, que invitó a reestructurar el juego para que se adaptase al orden y las dos partidas funcionasen como historias complementarias, no simplemente paralelas. Así, por ejemplo, si Leon era el elegido para empezar, solo él entraba a la comisaría por la puerta delantera, solo él encontraba al policía Marvin con vida, y solo él se enfrentaba al mutante G en las cloacas —entre muchas, muchísimas otras diferencias—. Luego, Claire entraría por la puerta trasera, vería a Marvin ya zombificado y tendría a la primera mutación de William Birkin como jefe de las cloacas; todo ello aplicado a la inversa en caso de elegir el orden contrario.
Por supuesto, cada personaje también tenía su ración de contenido exclusivo al margen del escenario. Localizaciones, ítems, armas y secundarios que aportaban piezas propias al puzle narrativo. Así, solo el camino de Leon se cruzaba con el de Ada Wong, mujer de dudosas intenciones cuyo nombre había sido referenciado de pasada en el primer Resident Evil; y solo Claire tomaba bajo su protección a la joven Sherry Birkin, desamparada hija de los creadores del virus que encontraba en la menor de los Redfield la única figura materna que le permitiría sobrevivir a la pesadilla.
Rompedor como había sido en su día, el primer Resident Evil deslumbrara por su ambientación y la intriga que creaban los diarios, pero no tanto por la historia representada en secuencias, escrita y actuada de forma bastante torpe, y menos diferenciada entre partidas (aunque Chris y Jill también tuviesen secundarios propios). Resident Evil 2 subió el listón, mejorando sustancialmente la puesta en escena y relatando un drama más humano gracias al trasfondo y las interacciones de los nuevos personajes, algo que incitó a volver para seguir descubriendo todos esos momentos únicos de cada protagonista y escenario (como los esporádicos cruces de Sherry con Ada y Leon, o una culminación más explícita del romance entre estos últimos).
Una oda a la rejugabilidad
Y ahí es donde entró la fortaleza real de Kamiya, fanático de las recreativas destinado a firmar varios de los juegos más rejugables para cualquier consola. Su intención era subir la dificultad, exigir más a los jugadores que venían del anterior, pero era algo que iba en contra de lo que buscaba Capcom: el objetivo para la compañía era ampliar base de usuarios, así que además de mejores gráficos, más drama, más acción (y más recursos dedicados al marketing), el juego debía ser más accesible. Una producción hollywoodense interactiva donde el horror surgiese de las criaturas y el gore, no de la frustración por perderse en los niveles o verse constantemente sin munición.
Así que tuvieron que dar con un equilibrio nuevo, nacido de concesiones que para algunos fans mantendrían al Resident Evil original como el Survival Horror por antonomasia, pero todavía capaz de encontrar un punto de tensión que no trivializase la espectacular ambientación, los frecuentes sobresaltos y la gestión de recursos. La cantidad de munición, hierbas curativas y cintas de guardar aumentó, pero también los enemigos, con más zombis, la introducción temprana de los Lickers o jefes por lo general más duros para que los primerizos dudasen si gastar o reservar las preciadas balas de escopeta y lanzagranadas (exclusivas de Leon y Claire respectivamente).
La genialidad del diseño de Resident Evil 2 es que, si bien menos ramificado y exigente, preservaba la exploración, los secretos y la apertura de rutas a recorrer en una u otra dirección a la vez que nos encauzaba de forma más ligera y variada hacia el final. No solo quería que lo pasásemos, quería que volviésemos a por más. Con otro personaje y/o escenario para ver partes de la comisaría y el laboratorio antes cerradas. Para ser atacados por Lickers en lugares nuevos. Para encontrar vacías estancias donde antes había zombis, confiarnos y luego ser emboscados en otras donde antes no había nada. Jugaba con nosotros tanto como nosotros jugábamos con él.
Como comentamos antes, algunas apariciones de William Birkin variaban según la ruta, revelando nuevas y monstruosas transformaciones con la forma final reservada solo para el clímax del escenario B. Un combate sencillo, más efectista por el contexto que otra cosa, pero precedido por el más exigente de todos: un Tyrant encolerizado que se abalanzaba a por nosotros después de tomárselo con más calma durante el resto del juego. Inicialmente vestido con una gabardina, este gigante de más de dos metros merodeaba algunos pasillos durante la segunda partida, e incluso irrumpía a través de un par de muros para poner a prueba a los más taquicárdicos.
Pero las diferencias partida a partida no solo residían en los enemigos y la historia, también en otras acciones del jugador: bautizado como Zapping System, el equipo incluyó una serie de decisiones que implicaban cambios extra para el escenario B. Acceder a la sala de armas del sótano de la comisaría, por ejemplo, presentaba una interesante disyuntiva: ¿cogíamos la ametralladora y dejábamos la bandolera que ampliaba el inventario para que luego el segundo personaje se beneficiase de ella? ¿Optábamos por la alternativa opuesta? ¿O cogíamos las dos cosas confiando en que durante el escenario B nos harían menos falta gracias a la familiaridad adquirida?
Era el caso más obvio, pero el laboratorio también tenía otro con truco: activar un gas anti armas biológicas en la primera partida lograba que los enemigos fuesen más débiles, pero mutaba a las criaturas planta, que desarrollaban un ácido venenoso para lanzar contra el segundo personaje. La parte positiva es que si habíamos reclamado la ametralladora en la primera partida, al menos aquí se nos brindaba la posibilidad de conseguir otra siempre y cuando registrásemos las huellas dactilares de ambos protagonistas. Con ellas podríamos acceder a una habitación extra, donde encontrábamos dicha arma y varios Lickers evolucionados de propina.
Claro que si queríamos disponer de la ametralladora desde el principio, y encima tener munición infinita para usarla durante toda la aventura, también podíamos. Porque otra de las novedades made in Kamiya, esencial de ahí en adelante para el resto de su obra, fueron los rankings. Cada vez que terminábamos una partida, factores como el tiempo de juego empleado, el número de guardados y el consumo de espráis curativos se utilizaban para calcular una puntuación interna en función de la cual podíamos ser recompensados con una de las armas de munición infinita (la citada ametralladora, una gatling gun o el lanzamisiles), variable según el escenario superado.
Y después también estaban los trajes alternativos, tradición iniciada por el primer juego, o el modo The 4th Survivor. Un pequeña —pero tremendamente intensa— misión de supervivencia con Hunk, mercenario de Umbrella que debía escapar desde las alcantarillas hasta el punto de encuentro en un tejado recorriendo la comisaría infestada de zombis, arañas, perros, Lickers, cuervos, plantas e incluso Mr. X, el Tyrant de gabardina. El juego nos lanzaba todo junto para crear la prueba definitiva. El último gran reto. O penúltimo, claro, porque también podíamos desbloquear una variante extrema para manejar a una barra de tofu armada con un simple cuchillo.
Las mieles del éxito
En enero de 1998, Resident Evil 2 se puso a la venta en América y Japón en un ambiente de euforia. Su primer fin de semana marcó un récord histórico en Estados Unidos, superando las ventas iniciales de gigantes del medio como Super Mario 64 o Final Fantasy VII y valiéndole una recaudación de casi 20 millones de dólares a Capcom. El juego terminaría superando los tres millones de copias vendidas antes de llegar a Europa en abril, y los cinco desde que salió la versión DualShock (con nuevo modo batalla y cameo de Chris Redfield), así que la apuesta de la compañía por el reinicio había salido más que bien. Y la de Mikami por Kamiya, también.
Los fondos hiperdetallados, la magistral banda sonora (más presente y efectiva tanto durante la exploración como contra los jefes), las nuevas animaciones para indicar el estado de salud del personaje sin mirar el menú, el diseño y comportamiento de los horripilantes Lickers, el grotesco horror corporal de Birkin y los vídeos FMV de alta calidad (que relevaron a las cutres secuencias con actores reales del original) hicieron de Resident Evil 2 una de las experiencias más punteras y absorbentes de la época antes incluso de considerar la rejugabilidad. Esta después se encargaba de mantener el juego en la consola durante días y días, o semanas, mientras los fans esperaban noticias de la siguiente secuela. Porque, ¿cómo no iba a haberla?
A pesar de los duros inicios, Kamiya demostró su valía y fue revalidado para encargarse de Resident Evil 3 mientras otros equipos empezaban a trabajar en entregas para diferentes plataformas. Capcom tenía un filón doblemente contrastado, una saga de trayectoria ascendente, así que fue con todo y puso en producción Resident Evil Zero para Nintendo 64 (más tarde movido a GameCube); Code: Veronica para Sega Saturn (más tarde movido a Dreamcast); y Last Escape para la propia PlayStation, más tarde renombrado como Resident Evil 3 cuando el de Kamiya saltó a PS2 y mutó hasta convertirse en lo que ahora conocemos como Devil May Cry.
En retrospectiva, tuvo todo el sentido del mundo. La acción, la rejugabilidad, los rankings... Resident Evil 2 era el primer paso hacia la propuesta que él realmente quería hacer, una más ágil y alejada del terror puro. Kamiya nunca ha ocultado su fobia hacia el género, y ya durante el desarrollo del primer Resident Evil, cuando trabajaba bajo las órdenes directas de Mikami, se hizo el remolón y evitó ver las películas de zombis del mismo George A. Romero que años más tarde acabaría dirigiendo un anuncio para su juego debut. Pero quizá a veces lo que se necesita para crear una obra maestra es eso: a alguien capaz de afrontar sus miedos y convertirlos en algo productivo.
- Acción
- Aventura
La continuación de uno de los superventas de Capcom. Los zombis siguen siendo rentables para la desarrolladora nipona.