Especial 1998

25 años de Panzer Dragoon Saga, un JRPG de culto para una consola de culto

La obra culmen del Team Andromeda para Sega Saturn está de aniversario. Dos décadas y medio sin perder su misticismo, ni ser acercada a nuevas generaciones.

Aunque la malograda Sega Saturn tuvo un buen puñado de juegos destacables (Nights, Guardian Heroes, Sega Rally Championship, clásicos multiplataforma como Resident Evil y Tomb Raider, etc.), su historia se puede resumir mirando a la saga Panzer Dragoon. La entrega original fue uno de los grandes reclamos de la consola durante sus primeros meses, cuando en Sega querían demostrar sus capacidades 3D frente a las de PlayStation. Y un año después (en 1996), Panzer Dragoon II Zwei subió el listón gráfico y jugable, añadiendo rutas alternativas y alzándose como uno de los mejores rail shooters de siempre mucho antes de que Nintendo moviese ficha con Star Fox 64.

Claro que no fue solo esa efímera vanguardia técnica la que convirtió a Panzer Dragoon en una serie mítica, recordada durante décadas por fans de una plataforma minoritaria. Fue también la melancolía de su mundo, expresada sin palabras y capaz de evocar una tragedia irónicamente apropiada para un estudio que brillaría con mayor intensidad justo antes de apagarse: el destino de Team Andromeda estaba entrelazado con el de la consola y, siguiendo a Zwei, solo podría firmar un último juego. Después, Dreamcast se echaría encima y el equipo se convertiría en un recuerdo del pasado junto a la propia Saturn. Pero harían valer la despedida.

Artes de Moebius para Panzer Dragoon y de Katsumi Yokota para Panzer Dragoon Saga.

La joya de una corona perdida en el tiempo

Inspirado por obras de diferentes medios como Dune, Nausicaä o los cómics del ilustrador Moebius (al que contactaron para crear arte conceptual y dibujar la portada japonesa del primer Panzer Dragoon), el universo concebido por Team Andromeda siempre tuvo más pretensiones de las que un rail shooter podía satisfacer: los horizontes desolados, la majestuosa arquitectura en ruinas, las influencias tribales, los casi alienígenas caparazones que cubrían maquinarias y criaturas, incluso el idioma ficticio hablado por los personajes... Todo sugería una historia mayor, que el jugador podía imaginar para completar lo explicitado por las secuencias y el manual.

Al igual que Tolkien décadas antes, el director Yukio Futatsugi creía en el poder de una lingüística propia para dar verosimilitud a la mitología, enraizarla con una profundidad perceptible aunque solo viésemos lo que asoma en la superficie. Por eso los esfuerzos del Team Andromeda no estaban necesariamente malgastados en un rail shooter, el mundo era tremendamente evocativo aunque nos llevasen a través de él sin opción a parar y examinarlo al detalle. Y por eso cuando desde las altas esferas de Sega propusieron hacer un RPG para competir con PlayStation también en ese terreno, Futatsugi y su equipo no dudaron a pesar de la inexperiencia con el género.

Panzer Dragoon (1995).

Saga, de hecho, se empezó a gestar al mismo tiempo que Zwei: Futatsugi delegó las funciones de director del segundo rail shooter tras preparar su tratamiento argumental (en clave de precuela del primer Panzer Dragoon) para centrarse en el RPG. Al principio con un grupo reducido de colaboradores, pues Zwei era prioritario mientras no se completase; más tarde, doblando el personal que había trabajado en cualquiera de las otras entregas. Saga era más ambicioso a todos los niveles, pero también desafiante, requiriendo más incorporaciones, llevando a varios retrasos y sumiendo al proyecto en un crunch demoledor para muchos de los involucrados.

Lo primero a tener en cuenta antes de centrar la atención en las imágenes es que, por más arcaico que parezca a ojos modernos, Saga fue muy avanzado en su día: a diferencia del precedente Final Fantasy VII, con modelos poligonales sobre fondos prerrenderizados, o el posterior Xenogears, con escenarios 3D habitados por sprites, Team Andromeda se propuso construir todo, entornos, personajes y enemigos, en tres dimensiones. Además de animar tomando como referencia escenificaciones de los desarrolladores en la era pre-motion capture, doblar cada diálogo (práctica que Square dejaría para PS2) e incluir más de una hora de secuencias pregrabadas.

La “broma” no solo requeriría cuatro discos a pesar de que quince horas eran suficientes para terminarlo (menos de la mitad que los antes citados, ambos lanzados en menos discos); también terminó evidenciando que el equipo iba tan sobrado de visión como falto de límites sobre lo que podían —o debían— acometer. Tiempo después, Futatsugi y otros responsables lamentarían los errores de gestión y cálculo que complicaron el desarrollo; aunque tan o más trágico fue el reducido alcance de la obra una vez llevada al mejor puerto que las circunstancias permitían: el equipo salió victorioso al otro lado de la tormenta, pero había poca gente para recibirlos.

Es algo que en no poca medida contribuye al misticismo y la mayor resonancia temática del juego. En 1998 llegó a América y Europa a través de tiradas muy limitadas, por lo que su precio pronto se disparó en el mercado especulativo; eso, unido a la ausencia de relanzamiento o la no siempre fácil emulación de Saturn lo siguieron alejando de posibles interesados durante años, así que jugarlo era casi como encontrar un artefacto antiguo. Abandonado en una ruina que nadie había pisado en décadas, pero inmediatamente cautivador gracias al uso de materiales y técnicas artesanas dejadas atrás en un mundo más industrializado y homogeneizado.

Y justo eso, la arqueología destinada a encontrar y aprovechar los restos de una civilización tan lejana e ignota que a efectos prácticos entenderla era casi como intentar descifrar una cultura alienígena, atraía a nuestro joven protagonista hacia la historia de Panzer Dragoon Saga: perteneciente a un grupo de mercenarios contratado por el imperio dominante en la región para vigilar una de sus muchas excavaciones, Edge y sus compañeros caían presa de una emboscada perpetrada por una célula militar rebelde, que les atacaba de forma indiscriminada para reclamar la misteriosa muchacha que aparecía sellada entre las reliquias del antiguo mundo.

Con sus amigos muertos, y la oportuna aparición de un dragón que servía como rescate y montura, Edge se embarcaba en una misión de venganza que dejaba de ser tal con el paso de las horas. Y no solo porque un juego de esta clase difícilmente podría limitarse a introducir un imperio para tratarlo como una fuerza positiva, sino porque la naturaleza misma del mundo, los designios de la civilización antigua y la función de la muchacha (encargada de dar nombre al juego en Japón, donde se lanzó como Azel: Panzer Dragoon RPG) se ponían al frente para que el jugador aprendiese más sobre ese rico universo que las anteriores entregas solo habían sugerido.

Cómo entrenar a tu dragón

Dicho esto, hablar de Panzer Dragoon Saga en términos tan románticos, como ese producto mítico de otra era y con otra sensibilidad (incluso en 1998 marcaba distancias tonales respecto a sus congéneres 32-bits) no es una excusa para pasar de puntillas sobre su planteamiento jugable, al menos cuando se trata del combate (lo demás sí era algo más rudimentario). Después de todo, uno de los mayores escollos en el camino de Team Andromeda fue la intención de fusionar la agilidad de las batallas aéreas sobre dragones con el componente más pausado y táctico de los RPG. Un reto que llevó a muchos quebraderos de cabeza, pero también a una solución brillante.

El planteamiento era, en esencia, una evolución del popular Active Time Battle de los Final Fantasy contemporáneos, donde técnicamente había turnos, pero el acceso a los comandos (nuestros y de los enemigos) estaba condicionado por barras que se llenaban en tiempo real. Solo después de esperar varios segundos y completar al menos una de las tres que figuraban en la interfaz, el jugador podría canjearla por una acción, fuese un disparo localizado con el arma de Edge, varios proyectiles teledirigidos por el dragón u otras acciones variadas como usar ítems o técnicas especiales que, además de puntos de magia, podían requerir más de una barra.

Pero la genialidad de Saga no residía solo ahí, o en el hecho de que los dos tipos principales de disparos tenían botones dedicados por si queríamos ejecutarlos sin pasar por el menú desplegable con todos los comandos; también en el hecho de que esas y otras acciones se desplegaban en un entorno tridimensional donde el posicionamiento era clave: con solo pulsar izquierda o derecha en la cruz de control, nuestro dragón podía girar alrededor de los enemigos; bien para tener acceso a unos u otros cuando había grupos de varios, bien para exponer puntos débiles, bien para evitar ataques si el radar en pantalla marcaba en verde una zona segura.

Por supuesto, los propios enemigos podían hacer lo mismo, tanto rotar como moverse alrededor para ocupar posiciones más ventajosas o descargar directamente sus habilidades más poderosas sobre nosotros. Algo importante ya en los combates normales, siempre dinámicos aunque a la larga se volviesen más rutinarios por aprender los entresijos de cada criatura; pero aprovechado al máximo en los jefes, batallas climáticas que se convertían en un tenso baile con constantes reposicionamientos para recargar barras, atacar donde más dolía, evadir los impactos más contundentes y buscar las mejores oportunidades para recuperar vida o magia.

Unas veces, la única forma de hacer daño significativo era situarse en las áreas marcadas en rojo por el radar, exponiéndonos también nosotros mucho más. Otras, recurriendo a la pistola de Edge para apuntar a objetivos concretos de forma manual y provocar cambios en las rutinas o transiciones hacia otras fases del combate. Aunque llegar hasta ese punto pudo ser una tarea difícil, el estudio creó un sistema intuitivo, pero a la vez versátil. Donde la destreza con el mando tenía importancia (la diferencia entre recibir o evitar ataques mortales podía ser simplemente tres segundos de retraso cambiando de posición), pero deducir la mejor estrategia, también.

Como buen RPG, no faltaban las subidas de niveles, o las tiendas con ítems y mejoras de arma para Edge, aunque en ese frente la idea más interesante de Saga fue la completa personalización del dragón: aunque de inicio las opciones eran limitadas para centrarnos en entender ese componente motriz del combate, con el tiempo se desbloqueaba un menú para moldear libremente su diseño y atributos. Una función de la que no solo dependía la forma, el color o las estadísticas de nuestra montura, también la posibilidad de usar —o no— técnicas especiales asociadas a una tipología más específica, como dragones enfocados a la defensa, la agilidad o la espiritualidad.

Un mundo para paladear

El hecho de que la jugabilidad a pie fuera más tosca y anecdótica que en otras aventuras 3D de su generación, básicamente dedicada a explorar el par de pequeños núcleos urbanos que rompían de forma esporádica con la sensación de soledad y melancolía predominante, era un hándicap menos pesado teniendo en cuenta lo bien que funcionaba el juego cuando montábamos sobre el dragón. Y eso que en su anhelo por hacer un poco de todo, ofrecer un mundo complejo y creíble, Team Andromeda incluyó algunas misiones secundarias e incluso ciclo día y noche, del que dependía el acceso a varios edificios o la disponibilidad de ciertos personajes.

No quitó que fuese un componente relativamente menor al lado del vuelo por niveles abiertos, con enemigos y puzles, o la ocasional mazmorra de diseño más laberíntico, pero denotaba ese mimo tan constante puesto en la ambientación. Durante el desarrollo podíamos conseguir y leer varios libros para ahondar en la mitología, a veces incluso extrayendo pistas clave para avanzar por la historia o entender mejor partes del argumento en las que las secuencias no ahondaban; y también seleccionar con un cursor infinidad de elementos en los escenarios para que Edge curiosease sobre sus materiales o funciones, casi como si de una aventura gráfica se tratase.

Era un gran contrapunto para los niveles más en clave de eso, fases de “acción” a las que accedíamos desde el mapamundi, con objetivos por lo general más claros —activar mecanismos con los proyectiles del dragón, encontrar y acceder a túneles hacia otras zonas, derrotar al jefe o minijefe de turno— y un ritmo de juego más acelerado aunque los combates normales fuesen aleatorios, en escenarios aparte y a base de pseudo turnos. La parte de Panzer Dragoon seguía haciendo honor a su nombre a pesar del cambio de formato, y las quince horas de duración antes comentadas abarcaban mucho más de lo que puede invitar a pensar la cifra fuera de contexto.

Una de las mazmorras, por poner un ejemplo, nos dejaba temporalmente sin dragón para colaborar con Azel —hasta entonces rival nuestra— mientras la recorríamos y combatíamos juntos sobre una especie de moto voladora. Una gran fortaleza aérea, por poner otro, requería entrar en su interior para destruir uno de sus motores y así ralentizar su avance, permitiendo luego salir y acceder a la zona delantera con menos resistencia. Y una base del imperio, por poner uno más, impedía el paso a través de murallas hasta que hacíamos suficientes daños en los alrededores, activando una alerta roja que hacía salir la artillería pesada y, a su derrota, dejaba vía libre.

Era una incursión que terminaba en tono triunfal, tras destruir in extremis (salvo fracaso y reinicio desde la última partida guardada) un misil que la base decidía lanzar hacia la aldea cercana a modo de represalia. Claro que no se trataba, ni mucho menos, del final real de la historia, y el evento acababa derivando en consecuencias más funestas con el paso de las horas. Uno no se mete con todo un imperio para luego irse de rositas, y aunque Panzer Dragoon Saga era un juego para todos los públicos, Team Andromeda no se privó darle algunas pinceladas oscuras (incluyendo una poco agradable secuencia de tortura en la que intentaban sonsacar información a Edge).

Pero al final de todas las misiones, las disputas y las revelaciones, quedaba la belleza. La belleza de la naturaleza que reclamaba de vuelta parte del espacio que se le había quitado. La belleza de la música y la arquitectura confeccionada por el Team Andromeda. La belleza de los diálogos en japonés (el idioma ficticio se relegó a un par de momentos puntuales), que justificaron con un tono solemne, casi poético, gastos que no eran estrictamente necesarios. O la belleza de la relación entre Edge y Azel, que en el tramo de mayor incertidumbre aprendían a depender el uno del otro.

Aun con sus torpezas y arcaísmos —presentes entonces y más evidentes ahora—, Saga nunca fracasaba en lo más importante, el cometido de dar vida a un universo fascinante, diferente al de cualquier otro juego. Futatsugi y su equipo se adelantaron a creativos como Fumito Ueda (ICO) o Yoko Taro (NieR) a la hora de crear algo a la vez onírico y tangible. Cargado con la clase de historia que no solo se lee o se escucha, se aprecia a nuestro alrededor, mientras caminamos por el interior de una choza, mientras volamos sobre las ruinas de un desierto o mientras luchamos contra una nave futurista que, por algún motivo, estaba ahí miles de años antes que nosotros.

A su estreno, el juego fue elogiado y recibió las mejores notas de su consola, aunque no sirvió de mucho: el marketing y el número de unidades distribuidas hicieron menos por él que por cualquier JRPG de Square, o incluso que por otros títulos previos de la propia Sega. En enero de 1998, Saturn ya estaba más que sentenciada, y todos lo sabían, miembros del Team Andromeda incluidos. Desde ese punto de vista romántico al que tanto pie da, es parte de lo que lo hizo tan especial para aquellos que sí lograron jugarlo. Pero desde uno racional, con los pies en la tierra, es incuestionable que Panzer Dragoon Saga merecía más. Ser promocionado, relanzado o incluso rehecho para nuevas generaciones. En definitiva, ser tratado como la joya que realmente es.

Panzer Dragoon Saga

  • STN
  • Acción
  • RPG

Panzer Dragoon Saga, desarrollado por Team Andromeda y editado por Sega para Saturn, es un RPG de acción en el que un mercenario, Edge, es rescatado por un dragón volador con el que deberá acabar con las fuerzas del Imperio.

9.6

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