Opinión

La industria de los videojuegos es cada vez más insostenible y estamos al borde del precipicio

El sector de los videojuegos está al borde de un colapso que puede tener poco que envidiar al crash del 83. Ya nos viene el aire del borde del barranco, y no reaccionamos.

Llevamos un par de años desoladores en la industria de los videojuegos, con un goteo constante de noticias sobre despidos y cierres de estudios a lo largo y ancho de todo el globo. Por momentos, la sección de noticias de webs como la nuestra se asemejan más a un recopilatorio de necrológicas que a un conjunto de piezas de actualidad.

La estabilidad brilla por su ausencia en el sector de los videojuegos

Las nuevas —que no “buenas”— recientes, con cierres de compañías que han dado vida a juegos galardonados como Hi-Fi Rush de Tango Gameworks o Rollerdrome de Roll7 no hacen sino poner de manifiesto una triste realidad: todo aquello que no imprima dinero no es bien visto a ojos de los jefazos de las grandes compañías. De nada vale el éxito de crítica o el hecho de que galardonen a tu juego con premios tan prestigiosos como un BAFTA. Editoras como Xbox Game Studios o Take-Two han mandado recientemente un mensaje muy claro a la industria: si tu juego no cumple unos mínimos, vas a la calle. El prestigio no se recompensa, como ha tenido a bien razonar nuestro coordinador editorial Francisco Alberto Serrano.

Pero es que tampoco hace falta irse a proyectos relativamente modestos como los anteriormente mencionados; los despidos también se han dado en estudios de la talla de Naughty Dog e Insomniac Games, responsables de éxitos de ventas como Uncharted, The Last of Us —y sus secuelas, remakes y remasterizaciones, aunque ese es otro tema— o Marvel’s Spider-Man 2.

De aquí saco dos conclusiones, a cada cual más desoladora. La primera de ellas es que se trata al personal que crea videojuegos como si fuese de usar y tirar. La segunda es que los mandamases de las compañías mueven las porterías a voluntad. Donde dije “digo”, digo “Diego”. ¿Que tu videojuego ha vendido quince millones de copias? Lo sentimos, pero según nuestro última previsión de beneficios deberíamos haber vendido veinte. Así que muchas gracias, pero vete buscando otro trabajo. De nada sirve celebrar hitos con métricas poco tangibles como el “número de jugadores” si en unos meses vas a dar la patada a cientos de empleados con bocas que alimentar.

Los empleados: los principales afectados de las malas decisiones de los directivos

Las no pocas compras de estudios recientes en las que al poco tiempo se ha despedido a los empleados considerados “redundantes” o “innecesarios” dan la impresión de ser compulsivas. O peor aún: parecen tener el único propósito de quedarse con ciertas propiedades intelectuales y empleados clave no con el interés de usarlos en beneficio propio, sino para evitar que la competencia los utilice, una práctica muy poco ética que se ha dado durante mucho tiempo en el sector tecnológico ya que redunda en un monopolio. Al final va a resultar que la FTC tenía razón.

Microsoft ha luchado contra viento y marea para adquirir Activision Blizzard. Entidades como la FTC o la CMA se opusieron por lo que percibían como un riesgo de monopolio

Una visión extendida de la industria de los videojuegos era el hecho de que se veía a las grandes compañías como la máxima meta a la que podía llegar un desarrollador, un artista o un tester. Una utopía laboral donde el esfuerzo realmente era recompensado no solo vía retribución económica directa, sino también en forma de ver su nombre en los créditos de un videojuego que ha sido bañado en galardones. Las propias compañías son las que han dado al traste con esta visión romántica del sector, bien por avaricia o por incompetencia pura y dura, demostrando —una vez más— que solo eran ídolos con pies de barro.

Los despidos masivos son, además, contraproducentes. Se ha demostrado por activa y por pasiva que tener a los empleados amedrentados, bajo una espada de Damocles en forma de pérdida de puestos de trabajo completamente inesperadas no hace sino minar su moral o incitarlos a que vayan buscando empleo en otro sitio, dando como resultado por un lado videojuegos que salen como salen, y por otro a fugas de cerebros.

¿Cuáles son los motivos de que haya tantos despidos y cierres de estudios en la actualidad? Me atrevería a decir que la codicia de las propias compañías, envalentonadas por unas cifras de récord que se dieron en una situación totalmente excepcional como fue la pandemia de COVID. Con los confinamientos impuestos por ley en distintos países, la gente encerrada jugó más de lo habitual a videojuegos, lo cual propició que varios estudios se uniesen a esta fiebre del oro sin pensar a largo plazo: la realidad es la que es y esto solo fue temporal porque, por suerte, la pandemia terminó.

Cuando la pandemia finalizó, todas las previsiones de beneficios infladas por este extraordinario período se mantuvieron en lugar de ajustarse de forma realista a la nueva situación. Todo ello consecuencia de un modelo económico basado en el crecimiento infinito. Pero, ¡sorpresa! Resulta que la economía fluctúa.

A esto hay que sumar que las empresas tienen una responsabilidad fiduciaria con sus inversores; esto es, si no cumplen con lo pactado con sus mecenas, se pueden ver en serios aprietos ya no solo económicos, sino legales. ¿Y por dónde es más fácil empezar a recortar? Por abajo, que es donde están los trabajadores. La forma más sencilla de llegar a una meta de beneficios es reducir costes, aunque durante el proceso quebrantes, a veces de forma irreparable, la confianza de tus clientes e incluso la de tus propios empleados.

El futuro de los videojuegos no es distópico; ya lo es el propio presente

A estas alturas es más que evidente que estamos ante un modelo de negocio insostenible, y el futuro se ve muy negro. Más de la mitad del tiempo de juego de 2023 se dedicó a cinco videojuegos: Fortnite, GTA Online, League of Legends, Minecraft y Roblox. Absolutos titanes en sus respectivos géneros que, aunque dan algunas señales de desgaste, se siguen manteniendo fuertes. Auténticos pozos de horas que han crecido a tales niveles que compañías como las propias Sony o Microsoft los consideran competencia directa.

Juegos como servicio o entregas deportivas anuales fueron lo más jugado en 2023 en todas las plataformas

El estado actual de la industria de los videojuegos si trabajas en ella es absolutamente distópico: o creas el próximo Fortnite que sirva para generar billetes a espuertas, o te vas a la calle. A esto hay que sumar otras problemáticas como la desaparición paulatina del formato físico, que junto con las tendencias de tiempo invertido de juego en determinados títulos redundan en que los lanzamientos serán menores en cantidad pero muy parecidos entre sí, abandonando por completo la noble meta de crear el tan ansiado mirlo blanco que da prestigio —y con suerte, ventas acordes— en pos de crear el enésimo juego como servicio que se dará el batacazo padre.

No todo está perdido; Nintendo obtiene cifras de récord dando seguridad a sus empleados

Mientras tanto, Nintendo va a su bola y en sus últimos resultados financieros ha demostrado que el lanzamiento de Switch y su filosofía de mantenerla nutrida de títulos exclusivos de forma regular y no presionar a los estudios para que lancen sus juegos antes tiene su recompensa: han ganado más dinero en los siete últimos años que en los treinta y cinco anteriores. Y tiene posibilidades de convertirse en la consola más vendida de la historia, destronando a la mítica PS2.

En 2023, la tasa de retención de empleados de Nintendo es del 98,8%, muy superior al 70% que es la media en Japón. A ver si el secreto del éxito a largo plazo y la viabilidad de determinadas empresas va a consistir en tratar a los empleados como a seres humanos y no como a ganado trashumante.

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