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Los despidos de Xbox son algo diferente dentro de una tristeza que no cesa

El último capítulo en esta oleada de cierres ha resultado especialmente doloroso por el futuro que se nos niega.

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Los despidos de Xbox son algo diferente dentro de una tristeza que no cesa

La bofetada que ayer recibimos los aficionados a los videojuegos dolió particularmente. Incluso en un contexto deprimente de consolidaciones como en el que estamos, con estudios de renombre desapareciendo y el talento de incontables grandes profesionales desperdigado al aire por decenas de miles, parece que todavía no hemos llegado al final de este lamentable pozo. Y es que lo que anunció ayer Microsoft, dolió. Dolió por absurdo, por incomprensible y por sacudir las pocas certezas que hay sobre la industria y su funcionamiento.

¿El éxito no se recompensa? ¿el prestigio no vale? ¿no se les llena a los ejecutivos la boca con palabras como “orgullo” cuando sus empleados consiguen algo que despierta la admiración de la comunidad? Lo de ayer dolió porque la explicación que hay sobre la mesa no se entiende: “Vamos a cerrar estos prestigiosos estudios para centrar recursos en producciones de mayor impacto”, ¿y para eso tienen que desaparecer dos magníficos estudios como Arkane Austin y Tango? ¿ese es el motivo por el que tenemos que renunciar a los juegos futuros que podrían haber creado los creadores de Dishonored, Prey, The Evil Within y Hi-Fi Rush? ¿es una molestia para esos “juegos de gran impacto” tener estudios haciendo proyectos de “menos impacto” que seguramente van a ser igual o mejor valorados que las primeras espadas? ¿de qué porcentaje del presupuesto de Microsoft estamos hablando?

¿De qué vale el éxito y el prestigio?

Incluso si uno se pone el traje de capitalista sin compasión, tampoco se entiende. Se nos dijo que Hi-Fi Rush era un “éxito” según todas las métricas internas. ¿Cómo se explica el cierre el estudio cuyo último proyecto ha obtenido beneficios, premios internacionales y es uno de los juegos de Microsoft Games mejor valorados en los últimos tiempos? Tienes tu primer estudio exitoso en Japón, después de incontables intentos de establecerse allí, un estudio joven capaz de crear un juego como ese, un proyecto fresco, nuevo y de inmensa calidad que sólo va en beneficio del catálogo y el prestigio de marca ¿y lo cierras? Phil Spencer nos aseguró que quería un estudio que pudiera hacer un Hi-Fi Rush en vez de verse forzado a hacer The Evil Within 3 ¿qué ha cambiado para que nos veamos ahora así?

¿Y Arkane Austin? Un estudio fundamental para crear la joya que es Dishonored, uno de los mejores juegos que se han hecho en 20 años. El estudio responsable de Prey, un título que tiene uno de lo mejores diseños de simulador inmersivo que se han visto nunca. Sí, tienen la mancha de Redfall, un hero shooter que impusieron los “visionarios” directivos de ZeniMax a un estudio sin experiencia en juegos multijugador y que nunca debió salir en el estado que salió (esto sí es responsabilidad de Microsoft, que es la que tenía que dar la luz verde). Pero incluso con un fracaso como ese, en el contexto de estar respaldado por una de las compañías más potentes del mundo y ser parte de uno de los mayores sellos del videojuego, ¿a nadie se le ha ocurrido que lo que tiene que hacer Akane Austin para hacernos a todos felices es otro título en la línea de Prey? ¿no se habían ganado, de sobra, el derecho a volver hacer algo en la línea de lo que sí tenían experiencia?

Hay muchas preguntas en esta columna, pero es un reflejo del estado de incomprensión en el que muchos nos encontramos. Nadie se esperaba esto. La decisión y la comunicación de la misma tuvieron que ser prácticamente seguidas y cayó como un jarro de agua fría. Sólo así se explica la descarnada reacción de Dinga Bakaba, el jefe de Arkane Lyon, que tildó la noticia de una “puñalada en el estómago” como parte de un hilo desgarrador en el que no tuvo consideración por sus actuales jefes o por su propio trabajo: “A cualquier ejecutivo que esté leyendo esto, recordatorio amistoso de que los videojuegos son una industria de entretenimiento/cultural, y su negocio como corporación es cuidar a sus artistas y ayudarles a crear valor para ustedes. No nos lancen a fiebres del oro, no nos utilicen como hombres de paja para cálculos erróneos/puntos ciegos, no conviertan nuestros entornos de trabajo en selvas darwinistas. Ustedes dicen que se enorgullecen cuando hacemos un buen juego. Hágannos sentir orgullosos también cuando los tiempos son difíciles. Sabemos que pueden hacerlo, lo hemos visto antes”. Hay gente que han despedido por mucho menos que esto.

Nadie está seguro. Todo es sacrificable.

No hay mucho más que decir. Algunos, entre los que me encuentro, veíamos positivamente Game Pass y la estrategia de Microsoft como una forma de mitigar riesgos y permitir a los estudios hacer los juegos que realmente querían hacer, un enfoque cualitativo en orden de crear un servicio mejor y más atractivo. Cosas como Pentiment, un juego extraordinario que no es lo que se espera de una compañía propietaria de consola, ni es algo que siguiera tendencia alguna o que persiguiera un público masivo. Creíamos que Hi-Fi Rush seguía esa senda y que todo esto, sn su conjunto, marcaba una dirección clara que apuntaba a toda clase de proyectos interesantes por parte de los brillantes equipos que Microsoft había reunido. ¿Nos equivocamos?

Y, por cierto, si por algún casual algún responsable de estudio exitoso está leyendo esto. Haceos un favor, y no lo vendáis si valoráis lo que habéis construido a nivel creativo y humano . Mirad a Valve. Mirad a Supergiant si queréis algo más terrenal, aunque Valve también fue un estudio al borde del precipicio por su relación con Sierra/Vivendi y quizás por eso saben bien lo que implica venderse a otro. Y luego mirad al otro lado, a ese cementerio de grandes estudios como Westwood, como Bullfrog, como Origin, como Psygnosis, como Lionhead (la lección no estaba tan aprendida, parece ser), para ver cuál es el destino más probable del equipo vendido al pez más grande. O, al menos, hacednos el favor, y si lo vendéis no paséis el mensaje de “nada va a cambiar y sólo vamos a tener más seguridad para hacer lo que queremos”. La seguridad no existe, la acaban de terminar de desmentalar. Si un juego exitoso en ventas, en crítica, celebrado ampliamente por aficionados de todo el mundo como Hi-Fi Rush no sirve para que Microsoft, con todo su poder actual, mantenga un estudio como Tango, los últimos vestigios de seguridad como parte de un gran conglomerado han desaparecido (y sí, eso también incluye a PlayStation, que tiene sus propias vergüenzas sobre este tema).

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