Videojuegos

Miyamoto, crítico contra las historias en los videojuegos: “No es la parte principal”

Shigeru Miyamoto dejó claro en 1994 cuál es su prioridad a la hora de crear un videojuego.

Cádiz, 1996. Redactor de MeriStation (AS) desde el año 2017, donde da rienda suelta a sus dos grandes pasiones: los videojuegos y la comunicación. Ama los deportes de motor y no se pierde una sola jornada de fútbol.
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Shigeru Miyamoto es historia del medio gracias a que se frustró la profesión que perseguía. Durante décadas ha dejado claro qué decisiones toma en algunos de los temas clave del desarrollo de videojuegos, incluso su creativa manera de aprovecharse de bugs durante la versión final. Hace 31 años compartía su postura sobre la manera en la que encajaba la historia dentro de sus proyectos.

“Pensar la historia y su contexto no es la parte principal del diseño de un videojuego”, comienza Miyamoto en una entrevista que concedió a la publicación ‘Introducción al diseño de videojuegos’ en 1994 (traducida por shmuplations). “Si solo cambias la apariencia de la superficie, realmente no habrás cambiado nada. Se suele decir que el corazón de un videojuego es la historia, pero esa no es la realidad. La historia llega solo después de que el sistema central del juego esté completado. Entonces los personajes toman el enfoque y el mundo comienza a manifestarse”. Tal y como ocurrió poco después con The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Miyamoto se reía de premisas como “dos hermanos separados al nacer se reúnen”. “No puedo llamar a eso diseño de videojuegos [risas]. Después de todo no hay trasfondo en Mario”. Está claro que la postura de Nintendo como compañía ha ido virando hacia otros derroteros cuando el enfoque transmedia ha tomado peso. Ahí está ‘Super Mario Bros. La película’ y la futura entrega con Galaxy de fondo como ejemplos de trasfondo para Mario y el resto de personajes del Reino Champiñón.

Esto es a lo que deben aspirar los jóvenes desarrolladores, según Miyamoto

En el mismo contexto de la entrevista, Miyamoto compartió qué es lo que le llama la atención cuando una idea pasa por su despacho. “Si alguien viene con una propuesta de un nuevo sistema como el del videojuego Sim City, eso sin lugar a dudas captaría mi atención. Sin ello, el ‘diseño de videojuegos’ es solo un juego imaginativo”.

Si eres un joven desarrollador, este es el consejo que te manda Miyamoto: “No quiero sonar negativo sobre usar tu imaginación para ello, por supuesto, pero no hay necesidad de que los jóvenes aspirantes a desarrollador lo hagan. Lo que es importante es empezar con los fundamentos”.

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