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La profesión frustrada de Miyamoto fue el origen de su leyenda: “Me di cuenta de que no podía competir”
El sueño de Miyamoto cuando era un niño nunca se cumplió, pero esa experiencia la reutilizó en Nintendo.

Sobran las introducciones a la figura de Miyamoto. La mente tras iconos como Mario y Donkey Kong fue una vez un pequeño chaval lleno de ilusiones y sueños por cumplir. Entre esos sueños no se encontraba para nada el dedicarse al desarrollo de videojuegos. Quería recorrer un camino típico en los jóvenes japoneses durante la década de los 60 y 70. Así lo explicaba en una entrevista concedida a un medio nacional en el año 2000 (localizada al inglés por shmuplations).
El destino que quería Miyamoto, un sueño roto que reconvirtió dentro de Nintendo
Shigeru Miyamoto quería ser un mangaka de fama internacional. Su sueño era emular a sus héroes de la infancia, artistas como Fujio Akatsuka (’Himitsu no Akko-chan’), Akaki Yamane (’Yotaru-kun’), George Akiyama (’Ukiromo’) y Mitsuteru Yokoyama (’Tetsujin 28-go’). “Cuando estaba en mi tercer año como junior en el colegio, quería conocer la belleza de los dibujos profesionales, así que quería echarle el guante a algunos dibujos originales hechos por los artistas, pero nadie me dio ninguno”, desvela.

Ese recuerdo forjó algo que llevaba rumiando durante años. Aunque no quería aceptarlo, sí que dio el paso a reconocer el lugar en el que se encontraba: “Al final me di cuenta de que no podía competir con artistas profesionales del manga, así que entré en el instituto y como consecuencia entré en el departamento de ingeniería”.
Sabía dibujar. Nunca dejó los pinceles como afición. Su cambio de planes se recondujo en apenas unos meses al darse de bruces con la realidad. “Pronto descubrí que solo haciendo cursos de ingeniería normal en solitario no era muy interesante, así que entré en una universidad de diseño industrial”, reconocía. ¿El objetivo? Llegar a diseñar electrodomésticos y otros periféricos de andar por casa.
No salió bien. Por cuestiones de la vida logró aplicar a Nintendo, que consideraba una empresa “interesante”, y entró en el equipo. La forma en la que se trabajaba en los desarrollo de los videojuegos era completamente diferente a la de hoy en día: “Los programadores y los diseñadores de hardware tenían el control del proceso de desarrollo del videojuego, y desde mi punto de vista sus dibujos y artes eran terribles”.

Miyamoto sabía dibujar, pero no aplicar su arte al entorno digital. “Si iba a hacerlo por mí mismo debía hacerlo realmente bien. Sin embargo, yo era una persona analógica y no sabía nada sobre tecnología. Así que aprendí de qué manera se plasmaba la pantalla de un ingeniero. De esta manera comencé a hacer pixel art”.
Pero no todo era sencillo. Las medidas de la pantalla no eran exactamente el 4:3 de la relación de aspecto de las pantallas de antaño, así que tuvo que ingeniárselas para que los sprites fuesen coherentes de manera visual. “Hice un trozo de papel de gráfico con el mismo ratio que una televisión, tracé un círculo en ella con un compás y dibujé un barril. Esas fueron el tipo de técnicas con las que nació Mario”, concluye.
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