
Pragmata
Review
Análisis de Pragmata, el juego que apunta a la luna y demuestra la estrella de Capcom
Seis años después de su anuncio, al fin ve la luz la nueva IP de la División 1 de Capcom, la misma que trabaja en sagas como Resident Evil y Devil May Cry. ¿El resultado? Una propuesta compacta, distinta y la mar de recomendable para fans de la acción.
Ágil, fresco, adictivo. Como decíamos en sus impresiones de hace unos meses, Pragmata es un distinto. Un juego con el atrevimiento de la época de PS3 y Xbox 360; con los dramas paternofiliales que obsesionan a las first party de PlayStation; con la finura jugable de un hack and slash... pero inventando su propio género: hack and shoot. La nueva IP de Capcom es una prueba más de que la compañía está de dulce. Todo lo que toca se convierte en oro. Ayer fueron Resident Evil: Requiem y Monster Hunter Stories 3, hoy es Pragmata y esperemos que mañana sea Onimusha: Way of the Sword. Menudo 2026 se está marcando y menudo festín a los mandos. A pesar de los retrasos y la espera, lo que se ocultaba tras la cara oculta de luna era otro lanzamiento a tener muy en cuenta.
La historia de Pragmata, el regalo de un padre a su hija
El comienzo de Pragmata recuerda a Dead Space. Un déjà vu que será una constante a causa del protagonista, Hugh Williams, y de esa armadura espacial suya a caballo entre la de Isaac Clarke y la del Jefe Maestro. Hugh es parte de un equipo de mantenimiento que ha sido enviado a una estación espacial en la luna. El personal de la misma lleva tiempo incomunicado y su misión consiste en establecer contacto y arreglar el problema. Al llegar allí descubrirá que los robots han tomado el mando y que la única cara amable es la de Diana, un androide con el aspecto y la personalidad de una niña de seis años. Su ayuda le será fundamental para descubrir qué ha pasado, avisar a la Tierra y escapar con vida de la estación.
“Aún sin demasiada profundidad en sus temas y relaciones, la historia entretiene, está bien contada y Diana es un amor”.
Es una historia muy sencillita y liviana que celebra la vida y gira en torno a la familia y los peligros de la IA. Se hubiera beneficiado de tener más personajes, sorpresas y lore, pero está bien contada y Diana es un amor. En una entrevista para MeriStation, Cho Yongshee, el director de Pragmata, nos confesaba que su mayor inspiración para el juego había sido su hija. Se nota. Le ha bajado la luna. Su alter ego no puede ser más expresivo y carismático. Su relación con Hugh no tiene la misma evolución y profundidad que la de Joel y Ellie (o que la de Kratos y Atreus), pero ambos mantienen nuestro interés, evocan simpatía y regalan un final de lo más emotivo.
Mención especial para la ambientación que envuelve la trama, un caramelito para los fans de la ciencia ficción y los autómatas. Sin ser la USG Ishimura (más variada y rica en intrahistorias), la estación lunar ofrece un recorrido trepidante por sus impolutos pasillos blancos y sus macabras recreaciones de la vida en la Tierra, desde bosques y playas artificiales hasta una Nueva York 2.0. Todo escenarios futuristas y cibernéticos plagados de enemigos cuyo brillante diseño deja patente el asesoramiento de Shoji Kawamori, creador de ‘Macross’, y el pasado de Cho Yongshee como diseñador de personajes en Metal Gear Rising y Nier Automata. Su universo es de los que invitan a volver y ver más.


Inventando su propio género
A pesar del peso de la narrativa, lo más valioso de Pragmata es su particular propuesta jugable. Estamos ante un third person shooter en el que no vale con vaciar un cargador tras otro sobre los enemigos, sino que cada combate es un pequeño puzle. Tenemos que hackear a los robots para poder hacerles daño y para eso hay que apuntarlos y sortear un rápido rompecabezas antes de apretar el gatillo. Nos recuerda a los míticos minijuegos de BioShock en los que había que rotar unas tuberías para que el agua circulara correctamente. Aquí tendremos que recorrer una cuadrícula pasando por ciertas celdas que otorgan bonus de daño (o que aplican ciertos efectos a los rivales) y esquivando los bloqueos, las penalizaciones y las casillas de reinicio.
“Parece enrevesado, pero se coge enseguida y es de lo más intuitivo, desafiante y satisfactorio a los mandos”.
Para más inri, todo hemos de hacerlo sin dejar de esquivar a los enemigos y sin parar de recoger armas y modificadores del suelo. Estaremos constantemente saltando y moviéndonos a base de acelerones, pero lo haremos en trance, de reojo, tirando de inercia y reflejos. Nuestra atención estará a otra cosa, dividida entre los puzles de hackeo y las trampas y estrategias que ofrecen el escenario y los recursos por él desperdigados. Suena enrevesado, pero las dinámicas se cogen enseguida y la experiencia es de lo más intuitiva, desafiante y satisfactoria a los mandos. Aunque no paras ni un segundo, el caos no existe; siempre estás pensando en cada paso que das.


Absolutamente todo gira en torno al tema de los hackeos, incluso los tres tipos de armas a nuestra disposición. Las hay ‘rojas’, centradas en hacer daño cuando superemos el puzle de turno y expongamos el punto débil de los enemigos. Están ‘las verdes’, las cuales contribuyen al propio hackeo (reduciendo la cuadrícula, eliminando las casillas negativas o paralizando a rivales). Y por último, las ‘azules’ de apoyo, para protegernos con un escudo impenetrable o generar un señuelo que distraiga a los androides y nos gane algo de tiempo. La munición escasea y cada arma se agota en un visto y no visto, obligándonos a emplearlas en el momento justo y a estar constantemente cambiando entre unas y otras. Cada enemigo deja caer tras de sí la que usaremos a continuación.
Al arsenal se suman decenas de efectos pasivos para Hugh y Diana. Él se equipa con toda clase de perks que cambian sus stats y ella con habilidades que alteran los hackeos (por ejemplo, puede hacer que los enemigos se vuelvan contra los suyos o que se sobrecalienten, colapsen y queden a expensas de un fatalitie). Porque sí, también podemos adquirir remates y comprar mejoras de vida y potencia de fuego. Todo desde un maravilloso hub que le otorga un maravilloso toque arcade al juego.


Ese maravilloso toque arcade
A dicha base podremos volver desde cada punto de control para cambiar la build con la que nos desplegamos, como si de un rogue se tratase. De hecho, al morir se nos devuelve automáticamente a ella y Diana no hace como si no hubiera pasado nada, sino que comparte información sobre quién nos mató y cómo podríamos vencerle. Desde este hub también podremos estrechar lazos con ella hablando y jugando al escondite, leer sobre el mundo de Pragmata, cambiar de trajes y canjear toda clase de coleccionables. Es aquí donde compramos armas y mejoras, eligiendo cada habilidad y el equipo con el que vamos a salir a escena.
“Viene con más de 30 desafíos de acción, plataformeo, hackeo y supervivencia en entornos de realidad virtual”.
Además, desde este hub accederemos a 30 desafíos opcionales en entornos de realidad virtual que van desde pruebas de combate hasta retos de plataformeo, hackeo y supervivencia. Cada uno con tres objetivos internos y una puntuación sobre tres estrellas. Misiones para desbloquear aún más extras y objetos con los que personalizar a Hugh y Diana. Exploran una cara muchísimo más arcade de la experiencia, alargándola considerablemente y añadiendo variedad entre misión y misión.


Cuando aparece la monotonía
A pesar de todas las bondades marcadas, el juego termina volviéndose un tanto repetitivo. Se debe en gran medida a la poca variedad de enemigos, los cuales evolucionan cambiando de color y volviéndose esponjas de daño, pero no alterando sus patrones y coreografías. Tampoco es falta de ideas, sino cierta timidez al ejecutarlas. El jefe final de Pragmata es un buen ejemplo. Tiene algunas mecánicas francamente chulas que ojalá se hubieran introducido antes. Los desafíos opcionales del refugio también. Es la historia principal la que parece conformarse con los mismos robots y estrategias, lo que acaba permitiendo que se filtre la monotonía.
“Disparar no es tan divertido como hackear, la acción tiene algo de margen de mejora”.
Se suma que disparar no es tan divertido como hackear. Tampoco es que la acción esté mal resuelta (ni muchísimo menos, es notable), sí que nos encontraremos en más de un combate sin tener del todo claros los puntos débiles del objetivo, haciendo tiempo hasta recargar munición y bajando la vida de los rivales muy lentamente por falta de armas contundentes. Los remates (y la coletilla que suelta Hugh al ejecutarlos) también se repiten hasta la extenuación. Incluso su movimiento sin dash podría estar más pulido. A veces se siente que estamos hackeando tres veces más de lo que estamos disparando, las ventanas de exposición se antojan un poco escuetas. Otro ejemplo es el arma cuerpo a cuerpo que nos dan tras superar la aventura, la cual no va tan fina como nos gustaría. Hay cierto margen de mejora.



A nivel técnico, Pragmata hereda el RE Engine que tan buenos resultados le venía dando a Capcom. Hemos probado el juego en PlayStation 5 Pro y en una PS5 base con resultado dispar. En la primera luce de maravilla, pero en la segunda hemos tenido algunos problemas de rendimiento. Aunque se solucionan poniendo el modo gráfico que prioriza el framerate, esto sacrifica la resolución que tanto bien le hace a una ambientación así, de ciencia ficción, donde priman los escenarios cerrados y las atmósferas frías, las estructuras metálicas y las partes mecánicas.
“En PS5 Pro luce de maravilla, pero en la PlayStation 5 base hemos tenido algunos problemas de rendimiento”.
En cualquier caso, Pragmata es de lo más vistoso. Está lleno de LED de colores, de luces, láseres y explosiones. Tiene un fantástico modelado de personajes que vuelven a dejar entrever los orígenes de Yongshee como diseñador. Qué decir de Diana, sus expresiones y su pelo, o de esos robots que interactúan entre sí, cambian de forma al exponer sus puntos débiles y hasta pueden fusionarse con cierta sustancia.
Igual de notable es el trabajo hecho con sus menús, más importantes que de costumbre en el devenir jugable. Tenían la misión (imposible) de ser claros y variados, de presencia constante, pero nunca molesta. Lo consiguen. El acabado visual suma a la ambientación y la propuesta a los mandos. Lo mismo hacen desde lo sonoro el soberbio doblaje al castellano y el contraste entre los efectos de audio, nítidos en el interior de la base y amortiguados cuando salimos al espacio y nos desplazamos en gravedad cero.


¿Qué tal en Nintendo Switch 2?
Nuestro compañero Alejandro Castillo lo ha probado en la híbrida de Nintendo y sus impresiones no pueden ser más positivas: “Capcom firma en Pragmata otra master class sobre trasladar títulos de primera línea a Nintendo Switch 2. Durante nuestras impresiones de enero ya apuntábamos que el trabajo se dirigía hacia el camino adecuado. Ahora, tras pasar por la versión completa, no tenemos duda alguna: da gusto jugarlo en la consola“.
“Nintendo Switch 2 hace que no sintamos que nos estamos perdiendo nada por jugarlo en portátil″.
“Hay ciertos bailes de framerate, es cierto, pero en los momentos críticos se mantienen imperceptibles. No sentimos que nos estamos perdiendo nada por jugarlo aquí. Visualmente es sorprendente lo que mueve como portátil, pero es que encima mantiene el tipo muy bien en modo dock. Quienes elijan este port se van a sentir como en casa".


¿Cuánto dura Pragmata?
Ver el final de Pragmata nos ha llevado 12 horas en dificultad normal con 15 de los 30 desafíos secundarios hechos y un 80% de los coleccionables encontrados. Su duración nos ha dejado satisfechos y con ganas de rejugarlo y completarlo todo. Al terminar se desbloquean el modo Nueva Partida+ y la dificultad Lunática, pero también una segunda tanda de retos que conforman un jugoso endgame.
De la mano de nuevas armas, mejoras y trajes para Hugh y Diane, estas misiones adicionales en realidad virtual solo de desbloquean si antes hemos conseguido el 100% de cada zona y vencido a una versión mejorada de cada jefe. Invitan a explorar a fondo y exigen dominar Pragmata al máximo. Añade más horas y extras de los que parecen. La Capcom de antaño lo hubiera cobrado como DLC.


Conclusión
Pragmata es otro acierto de una Capcom de dulce. Una nueva IP fresca, ágil y adictiva. Un juego de ambientación cautivadora con una historia sencilla, pero bien contada y de protagonistas entrañables (Diana es un amor). Su propuesta a los mandos es tan original como brillante. Inventa su propio género, hack and shoot, y mezcla puzles y disparos con éxito. Desafiante y frenético, tiene un toque arcade que le sienta de maravilla y está repleto de coleccionables y desafíos opcionales. Aunque acaba volviéndose un tanto repetitivo y evidencia cierto margen de mejora en la acción, la experiencia es de lo más satisfactoria y deja con ganas de rejugarlo, de completarlo al 100% y lo más importante, de recomendarlo. Pragmata apunta a la luna, pero brilla como una estrella.
Lo mejor
- Hack and shoot, una premisa jugable original, dinámica y desafiante.
- Lo expresiva y entrañable que es Diana.
- Los coleccionables, los desafíos opcionales y el endgame.
- El diseño de los enemigos.
- El toque arcade del refugio, sus retos y la exploración.
Lo peor
- Hackear es muy divertido; disparar, menos.
- Acaba volviéndose un poco repetitivo y monótono.
- Escasa variedad de enemigos; se vuelven esponjas de daño.
- Ligeros problemas de rendimiento.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.
