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¿Para cuándo un Dead Space 4?

Diez años de Dead Space; la inolvidable pesadilla de la USG Ishimura

Echamos un vistazo al pasado y recordamos la epopeya espacial de Isaac Clarke, un sentido tributo a los necromorfos, su efigie y nuestra cortadora de plasma.

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Diez años de Dead Space; la inolvidable pesadilla de la USG Ishimura

Este sábado, un 13 de octubre de 2018 aparentemente normal, la saga Dead Space ha cumplido 10 años. Una fecha que ha obligado a más de uno a mirar al pasado y recordar su primera vez en la USG Ishimura. Su primera vez entre necromorfos, cortadoras de plasmas y pasillos sospechosamente silenciosos. Desde MeriStation también queremos rendir nuestro particular tributo a la pesadilla espacial de Isaac Clarke, una de las grandes sagas de la pasada generación de consolas. Por ello os ofrecemos un rápido repaso a lo que costó que dieran luz verde al proyecto (más de cinco años), a por qué Dead Space no da miedo, qué nos enamoró de él y cuánto ansiamos un Dead Space 4 con el que los meses de octubre y las noches de Halloween parecen tener un color distinto, especial.

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El origen de la uniología: Visceral Games

Corría el año 2003 y EA empezaba a estar hasta las narices de uno de sus estudios, EA Redwood Shores. No porque no hicieran los deberes. Qué va. Aquel pequeño equipo siempre cumplía y hacía cuanto le pedían. Hoy un Tiger Woods, mañana un MySims y en medio las adaptaciones de franquicias como 007, El Señor de los Anillos, El Padrino o Los Simpsons. Redwood Shores era capaz de sacar dos juegos al año sin mayores dificultades, y funcionaba como un engranaje perfecto dentro de la compañía. Sin embargo, como decíamos, EA empezaba a estar con la mosca detrás de la oreja.

¿El motivo? Nombres como los de Ben Wanat, Wright Bagwell y Glen Schofield. Los primeros eran dos diseñadores más dentro del estudio y el último de ellos hacía las veces de vicepresidente del mismo por aquel entonces. Aquellos tres nombres se repetían una y otra vez en las reuniones de EA. Los tres perseguían a sus altos cargos por los pasillos e insistían constantemente en que había llegado la hora de que la desarrolladora empezara a tener más IP propias. Rogaban porque les dejasen trabajar en un proyecto que hiciera las veces de sucesor espiritual de System Shock.

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Debieron ser muy pesados. Muy, muy pesados. Porque al final convencieron a EA. Motivada por el éxito de Resident Evil 4 en 2005, la compañía pidió que mezclaran sus ideas con las del juego de Capcom, en quien debían inspirarse. Así, tras más de cinco años de dar la murga, el 13 de octubre de 2008, Dead Space se convirtió en una realidad. Un juego que nacía del cruce entre System Shock y Resident Evil. Un juego que catapultaría al estudio y les cambiaría el nombre por el de Visceral Games. Que les permitiría ofrecernos alguna IP propia más (como Dante's Inferno), y que pondría en sus manos sagas como Battlefield. Un juego, en definitiva, que jamás olvidaremos.

Hoy día, Visceral Games ha muerto. Tras el fracaso de la tercera entrega y sus versiones de Battlefield (Hardline) y Army of Two (The Devil's Cartel), el estudio fue disuelto y sus empleados se dividieron en dos equipos: EA Vancouver y EA Montreal. Alrededor de Visceral Games ya solo queda un silencio sepulcral, muy parecido al que también encontramos alrededor de la saga Dead Space. Uno de esos silencios que te congelan los huesos. Como el que había en la USG Ishimura  la primera vez que poníamos un pie en ella.

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El verdadero sucesor de Alien

A Ridley Scott le debemos mucho. Muchísimo. Entre otras cosas la serie Alien (y Gladiator, y Blade Runner y...). Cuando, allá por 1979, un extraterrestre irrumpió del pecho de John Hurt, algo cambió para siempre en la ciencia ficción. Que se lo digan a Life, Leviathan, Horizonte Final, Pandorum, Dark Universe, Galaxy of Terror, e incluso Jason X. Todas ellas le deben más de lo que estarían dispuestas a admitir a la aventura espacial de Ripley, que marcó un antes y un después.

Pensábamos que la sombra de la propia Ripley, la Nostromo y los xenomorfos era demasiado alargada... pero entonces llegó Dead Space. Llegaron Isaac Clarke, la USG Ishimura, los necromorfos y la Efigie Roja. Una de las pocas obras del género que ha logrado encontrar su propio camino, su identidad, y que aún partiendo de una referencia tan evidente, nos ha deleitado con una odisea espacial a la altura de la serie Alien.

Dead Space era un juego con alma, que probablemente logró aquello que la industria cinematográfica sigue buscado sin éxito desde la cinta de Ridley Scott: un sucesor a la altura de Alien.

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El juego llegó cuando el género de los survival horror vivía una de las peores épocas que se le recuerdan. Algunas de las sagas más icónicas del mismo (como Silent Hill) empezaban a desaparecer y muchas otras realizaban un particular trasvase hacia la acción (Resident Evil). La acción se situaba en un futuro lejano, en el que los recursos de la Tierra se habían agotado y la humanidad debía explorar nuevos confines del universo. La USG Ishimura era una de las muchas naves que se encargaban de viajar a años luz buscando planetas vírgenes en los que hacer acopio.

Tras llenar sus depósitos en Aegis 7, una colonia en lo más remoto de la galaxia, la Ishimura había puesto rumbo a casa... y poco después perdía todo contacto con el resto del mundo. La Corporación Extraction, su responsable, optaba por enviar a un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia, pensando que debía de tratarse de una mera avería en la nave. Pero, al poco de llegar a la embarcación, el equipo de reparación descubrió que toda la tripulación había sido masacrada, que la nave solo era un cúmulo de sangre, vísceras y miembros amputados. Un macabro y dantesco escenario de muerte y desolación.

Los responsables, una especie alienígena conocida como los necromorfos, capaz de infectar a seres vivos, mutarlos y convertirlos en monstruos recombinados con tejido muerto y un aspecto tan deforme como aterrador. Inteligentes y silenciosos asesinos. 

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Un viaje a la locura con Isaac Clarke

Como dijimos en nuestro día en su análisis, además de sus múltiples referencias al cine y al género de la ciencia ficción, el juego era un perfecto Frankenstein construido a base de injertos de Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4. Un cóctel explosivo formado por unos ingredientes que ya quisiera cualquier otro para sí. Todas las fuentes de las que bebía constituían grandes mentores.

Era difícil no empatizar con Isaac. No se trataba del marine espacial de turno, estúpido e hipertrofiado, sino de un pobre ingeniero que no estaba acostumbrado a pelear y solo había acudido a la nave para sorprender a su novia, quien había ayudado en las tareas de prospección de la USG Ishimura. De hecho, Clarke apenas abría la boca en todo el juego (sí que lo haría con más asiduidad en futuros títulos de la saga) y a pesar de eso no tardó en convertirse en un personaje muy querido por los fans, que vivieron junto a él su choque con la realidad y su posterior viaje a la locura.

Pero aún más difícil que olvidarse de la tragedia personal de Isaac, resulta olvidarse de las armas y escenarios que formaban parte de ella. De la mítica cortadora de plasma. Del rifle de impulso motorizado y el caño lineal. Del lanzallamas de hidracina, la sierra industrial a control remoto, el rayo de contacto supercolisionador y el acelerador de gravitones manual. A cada cual de ellas más espectacular. Todas con disparo principal y secundario. Es difícil describir la sensación que le recorría a uno por dentro cuando comprendía la mecánica del juego: mutilar a nuestros enemigos. Disparar a las extremidades e ir reduciéndolos poco a poco. Una propuesta tan bruta como ingeniosa y cautivadora.

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Combatíamos contra un número cada vez mayor y más variado de necromorfos que iba desde aquellos con aspecto de bebé y tres tentáculos, quienes nos disparaban desde lejos; hasta los brutos, grandes moles de materia muerta capaces de derribarnos de un golpe; pasando por los que tenían un explosivo adherido a ellos, y los que permanecían anclados a la pared. A nuestras armas le podíamos sumar las habilidades de Isaac para ralentizar a los enemigos y arrojarles objetos, llamadas stasis y la kinesis. Ambas tenían un número de usos máximo que, al igual que la vida y capacidad pulmonar, debíamos ir mejorando en distintas estaciones de servicio.

Porque Isaac era un ingeniero, y entre combate y combate lo que debía ir haciendo era reparar la nave. Cumplir labores de mantenimiento. Visitar las distintas cubiertas y solventar mediante ligerísimos puzles los distintos problemas que padecía la embarcación. El ala médica, la bodega de carga, el invernadero, las oficinas, el hangar... Un cúmulo de escenarios repletos de lore y pistas sobre la extraña religión que había proliferado en la nave: la uniología.

Un fascinante recorrido cargado de sustos y ausente de munición. El juego disfrutaba haciéndonoslo pasar mal, poniéndonos en situaciones en las que cada vez costaba más sobrevivir y distinguir entre lo que era real y lo que estaba en nuestra mente. Salas en las que habría que aguantar hasta que acabara una cuenta atrás, pasillos sin luces; aberturas en el casco que nos obligaban a controlar el medidor  de oxígeno y a correr y no mirar atrás...

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¿Habrá Dead Space 4?

Lo cierto es que cuanto más pensamos en Dead Space, más extrañamos que no haya habido un recopilatorio remasterizado de la saga, o noticias sobre una ansiada cuarta entrega de la misma.

Es prácticamente imposible no sonreír al pensar en la primera vez que escuchamos la nana que nos cantaban en cierto nivel del juego. En la primera vez que un necromorfo nos asustó saliendo por un conducto de ventilación. La cantidad de veces que "picamos" y creímos que el cuerpo que había en el suelo estaba muerto, cuando en realidad solo estaba esperando a que nos acercáramos.  Aquellos salvajes quick time events para quitarse de encima las larvas de necromorfo. Aquel primer paso que dimos fuera de la nave, ya en tierra. O ese inolvidable final, que casi nos saca el corazón del pecho una vez habíamos bajado la guardia.

Han pasado más de 5 años desde Dead Space 3 y se antojan demasiados para una de las grandes artífices de la resurreción del género survival horror, uno de los pocos herederos dignos de la serie Alien y, sin dudas, uno de los mejores juegos de la pasada generación de consolas.

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Dead Space

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extraño artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible baño de sangre — la tripulación de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alienígena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.

Carátula de Dead Space
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