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Pokémon Espada / Pokémon Escudo: La isla de la armadura

Pokémon Espada / Pokémon Escudo: La isla de la armadura

Pase de Expansión

Pokémon Espada y Escudo - La Isla de la Armadura, Análisis: ¿Merece la pena?

Completamos la primera parte del Pase de Expansión, que ofrece una cantidad de contenido suficiente como para dejar patente un resultado notable.

Pokémon no tendrá en 2020 una tercera edición para ampliar la experiencia de Pokémon Espada y Escudo, las ediciones que inauguraron la octava generación de la saga el pasado mes de noviembre en Nintendo Switch. Por primera en la historia de la licencia, ni secuela ni versión mejorada: esta vez tenemos un Pase de Expansión. Este DLC se divide en dos grandes lotes: la Isla de la Armadura, ya disponible, y las Nieves de la Corona, que llegará en otoño. Hemos completado la primera parte, he aquí nuestro veredicto.

Antes de comenzar, pongamos las cosas en contexto. Al llegar al Pueblo Par, en la estación de tren nos darán acceso a este territorio circundante a la ínsula de Galar donde nos espera un nuevo desafío. Allí se encuentra Mostaz, un otrora exitoso Entrenador que levantó el título de Campeón en la Liga nada menos que dieciocho veces. Ahora, retirado en un territorio de ensueño, dedica su tiempo a la enseñanza de artes marciales en el Dojo Maestro. Además de su peculiar personalidad, será él también quien nos presenta a Kubfu, el Pokémon legendario protagonista de este entramado argumental, al que podremos evolucionar a Urshifu en una de sus dos formas.

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La Isla de la Armadura: uno de los territorios mejor diseñados de la saga

Después de nuestras impresiones finales tras asistir a una presentación digital del Pase de Expansión junto a The Pokémon Company, hemos podido jugar durante unas quince horas en este territorio, completamente abierto; un segundo Área Silvestre que, de base, ya os anticipamos que es lo mejor del DLC: un inteligente diseño de escenarios que nos invita a desear que sean así las rutas de una eventual novena generación.

Completar la historia principal nos llevará unas cuatro horas, pero lo cierto es que hay mucho por delante, porque tal como nos dijeron en su momento, la Isla de la Armadura se centra en ofrecer más contenido, incentivos para el entrenamiento y el progreso de los Entrenadores. Por el contrario, las Nieves de la Corona se enfocará en la exploración, la aventura con nuevas incursiones cooperativas y una generosa cantidad de encuentros con Pokémon Legendarios. Direcciones diferentes que, en su conjunto, será seguramente cuando se pueda valorar de forma más certera si este contenido expandido de pago de Espada y Escudo merece o no la pena.

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De momento, interpretémoslo como un jugoso aperitivo. No os vamos a engañar: esperábamos algo más discreto y nos ha dejado un sabor general notable. Game Freak ha utilizado este nuevo capítulo dentro de las aventuras de Galar para hacer un sensato planteamiento de entornos al aprovechar el mapeado al máximo. Las dimensiones de la Isla de la Armadura —a la que podemos acceder en cualquier momento con los Aerotaxis Galar de Corviknight si hemos llegado por primera vez al Área Silvestre original— son considerables; no es necesariamente más grande que la explanada natural del Galar, pero sí está mejor utilizada, se han empleado mejor las herramientas de diseño para hacer un mapa con una variedad de parajes más rica que antaño; incluyendo playas (abundante cantidad de territorio acuático), cuevas, bosques, dunas de arena, pantanos

Creednos, nos ha gustado mucho la forma de interpretar los bosques, por primera vez en mundo abierto. Tener la potestad de elegir cómo movernos con libertad de cámara afecta directamente a la jugabilidad y la vuelve más pura, coherente con lo que se buscaba inicialmente con el inicio de la octava generación en la que estamos en la actualidad. Hay una serie de aspectos que no cambian, no obstante. Uno de ellos, la presencia de puntos de incursión dispersos por todo el hábitat, así como los puntos brillantes para encontrar objetos y criaturas salvajes que aparecen constantemente en todas y cada una de las 16 subregiones en que se divide este contexto.

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Una historia demasiado corta: desafío moderado

Lo normal es que lleguemos a la Isla de la Armadura con el juego principal ya pasado, y eso implica que pondremos los pies en este lugar con un equipo sobradamente entrenado y preparado para el desafío que nos espera. El reto es, en este caso, minúsculo, puesto que el balanceo de nivel automático llega hasta el nivel 60. Si tenemos menos nivel, se adaptará; en caso de la media sea superior, es ese el techo. Nos hubiese gustado que, si nuestro equipo tiene nivel 90 de media, el juego supiese rasar esa cota. Sin entrar en destripes argumentales innecesarios, sí os adelantamos —ya lo ha comunicado The Pokémon Company por vías oficiales— que se nos regalará un Bulbasaur o Squirtle al poco de entrar en el Dojo Maestro. La elección no es banal, sino que viene a complementar la ya introducida capacidad de Charizard de alcanzar el estado Gigantamax. Faltaban estos otros dos componentes del trío inicial de Kanto —Venusaur y Blastoise—, y lo hacen con cierto privilegio.

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Al igual que Cinderace, Intelleon y Rillaboom, los iniciales de Galar, estas cinco especies cuentan ahora con la habilidad de gigamaxizarse (forma Dinamax que altera además la apariencia física); con la salvedad de que podremos agilizar el desbloqueo de esta capacidad gracias a la Maxisopa, olvidándonos así de los caprichos de la aleatoriedad. ¿Y cómo conseguimos esta sopa? A través de la búsqueda de Maxisetas escondidas en algunas de las cuevas. Este breve acercamiento al crafteo se ve acompañado por el Cramobot, una máquina situada dentro del Dojo con la que podremos reciclar objetos para combinarlos en uno nuevo. Encontraremos decenas, cientos de ellos por todo el recorrido, así que una forma de amortizar la porción de ítems que tenga poca utilidad es a través de esta máquina robótica. A cambio de cuatro objetos podremos obtener otros menos comunes como Más PP. El resultado nos gusta, debe quedarse para el futuro.

Kubfu, tutores de movimiento, desafío de los 150 Diglett…

La historia, como decíamos, no da para mucho. Se completa en pocas horas, comienza con la presentación de Slowpoke de Galar y culmina con la tarea de evolución de Kubfu (no diremos cómo se consigue) en Urshifu Estilo Brisco, de tipo Lucha y Siniestro; o Estilo Fluido, tipo Lucha y Agua. Ambos cuentan con Puño invisible como habilidad, aunque mientras el primero tiene como movimiento exclusivo Golpe oscuro, el segundo hace lo propio con Azote Torrencial. Acata la preferencia de cada uno. En ambos casos, una criatura interesante de cara a las incursiones por su alto poder ofensivo. Y no, la evolución no depende de la versión del juego que tengas, sino de tus decisiones a lo largo de la aventura.

Kubfu, el Pokémon protagonista del DLC
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Kubfu, el Pokémon protagonista del DLC

Una vez terminamos la campaña es donde comienza, como suele ser habitual en la saga principal, la experiencia ampliada. Por delante nos espera completar la Pokédex, con especies salvajes únicas en cada subregión, hacer acopio de objetos útiles, generar Maxisopas, aprender los nuevos ataques del Tutor de movimientos a cambio de la sustancia Duralium, que se consigue en las incursiones… También tenemos cien nuevos artículos de ropa y complementos, por lo que quienes disfrutéis de diseños extravagantes y estrafalarios podéis vestiros de mil formas; incluido el traje del Dojo Maestro.

Asimismo, la búsqueda de 150 Diglett de Alola repartidos por lo que es en realidad un archipiélago. Un aventurero procedente de Alola (Generación VII), fanático de Diglett, ha perdido este centenar y medio de compañeros, así que nos pide ayuda para encontrarlos. Solo tendremos una pequeña pista visual, que son los tres característicos cabellos de su cabeza. La recompensa, os aseguramos, es progresiva con cada pequeño progreso y repercute directamente en la compleción de la Pokédex. Ahí lo dejamos. Para finalizar, el nuevo estilo de combate: la Prueba Ceñida, donde se restringen los tipos de Pokémon que podemos usar en combate bajo una serie de condiciones muy concretas.

Torres Pugna: Torre de las Aguas y Torre de las Sombras. De nosotros depende qué desafío elegir.
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Torres Pugna: Torre de las Aguas y Torre de las Sombras. De nosotros depende qué desafío elegir.

Por si os lo preguntáis, la Pokédex Armadura cuenta con un total de 211 entradas; de las cuales un centenar aproximadamente se corresponden con criaturas nuevas de anteriores generaciones que no estaban originalmente en la Pokédex regional de Galar. La cantidad es considerable y nos dejará aproximadamente a dos tercios del total de la saga (cerca de 900) representados en las ediciones de Espada y Escudo una vez llegue el otro centenar de nuevas especies con Las Nieves de la Corona. Poco a poco, la problemática de la Pokédex recortada va aminorándose a un ritmo mucho más ágil del esperado. Ante la pregunta que nos habéis formulado por diferentes vías: ¿es una cantidad suficiente de nuevos Pokémon? La respuesta es sí. Es plausible pensar que en 2021 o 2022, cuando se publiquen nuevas iteraciones canónicas adheridas a esta Generación VIII, se termine por completar la Pokédex Nacional.

Puntos flacos: problemas de infraestructura

Lo que podría haber sido de nuevo una ágil manera de crear salas para incursiones o pasar a formar parte de radis de otros usuarios se ha convertido en un sistema algo tosco. Antaño, cuando estábamos deambulando por el Área Silvestre, era tan sencillo como acceder a la Conexión Y, establecer conexión a Internet y consultar qué incursiones online estaban activas. Si no había ninguna, podíamos actualizar la lista automáticamente; ahora, sin embargo, esa opción ha desaparecido.

Durante el periodo de realización de este análisis, una de las más interesantes era la de Zeraora variocolor. Al crear una sala, en cuestión de segundos teníamos un equipo formado por el total de cuatro Entrenadores o Entrenadoras dispuestos. Ahí, ningún problema. El inconveniente se encuentra cuando lo que queremos es buscar una incursión de la que no somos anfitriones: tarda mucho, en ocasiones no encuentra y, en definitiva, el matchmaking es deficiente. Rogamos y esperamos que esta situación mejore, quizá agravada por el elevado volumen de usuarios jugando simultáneamente durante estos días. En cualquier caso, no nos parece justificable y alzamos la voz para que estas próximas semanas pueda encontrarse una solución que se traduzca en comodidad de participación en las Incursiones, que al final es lo único que queremos. Agilidad, rapidez y facilidad de acceso es lo que hace falta para que esta mecánica termine por consolidarse.

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Tampoco nos ha convencido el rival del entramado argumental del DLC. Sófora (Espada) y Dreo (Escudo) son personajes con poco carisma, que se alejan de lo visto con Paul en la aventura original. Su propósito viene más a sostener el alivio cómico gracias a una localización al castellano excelente, pero no trascienden como perfiles memorables. No los recordaremos con el paso del tiempo; al contrario que el genial Mostaz, que se convierte de facto en uno de los mejores NPC de toda la licencia principal.

Un sonido con personalidad: la Isla de la Armadura al habla

La Isla de la Armadura sigue arrastrando los mismos problemas técnicos y gráficos que Pokémon Espada y Escudo. Evidentemente, nadie debe esperar que en un DLC haya mejoras en este sentido; aunque, en honor a la verdad, ahora hay más elementos naturales en pantalla (flores, tipos de hierbajos…), encontramos un mayor esfuerzo por el detalle. Los daños colaterales de la infraestructura en línea, como comentábamos anteriormente, se traducen aquí en tirones inesperados, caídas de frame rate y texturas que empañan un apartado artístico precioso.

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Si no jugamos conectados en línea —por ende, no se tienen que cargar los modelados de los personajes de la sala deambulando por este territorio insular— no hay trabas a este respecto; cuando sí estamos online es muy molesto. Si ya es chocante de por sí que árboles y elementos del horizonte carguen de golpe en el tiempo que nos vamos acercando, es todavía más sensible o apreciable en momentos donde la conexión en línea ralentiza este proceso de generación dinámica del entorno. De nuevo, esperamos que Game Freak tome nota para próximas ocasiones, porque repercute negativamente en la experiencia de juego.

Donde no podemos dar un solo acorde negativo es en la música. El equipo de Go Ichinose y Minako Adachi han firmado una serie de melodías para el recuerdo. No son muy numerosas, pero sí casan a la perfección con la ambientación de estos contenidos; especialmente en batallas y entornos, con instrumentalización de viento mezclada con cuerda y algo de percusión. El matiz es ahora algo más dinámico y apoyado por guitarras eléctricas de forma algo inesperada, pero coherente. Son temas pegadizos, con personalidad y que, sobre todo, suenan a música de Pokémon. Esto es muy importante. Sobresaliente a nivel sonoro.

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Por otro lado, el apartado artístico sigue siendo igual de vivo, con un contraste de color que no nos gustaría que se abandonase ya no tanto en el siguiente capítulo del Pase de Expansión, sino futuros videojuegos principales de la serie. Los inconvenientes visuales de Pokémon vienen en el apartado gráfico, por debajo de lo que deberían en la época actual: Nintendo Switch da para mucho más. A nivel artístico, insistimos, este es un estilo válido sobre el que se puede y debe seguir trabajando. Al igual que en el diseño general del mapa: este es el camino a seguir.

Pokémon Espada y Escudo: La isla de la Armadura
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Pokémon Espada y Escudo: La isla de la Armadura
  • Hemos analizado este DLC en Nintendo Switch a través de un código de descarga suministrado por Nintendo España.
  • La compra del Pase de Expansión de aplica a una sola edición. Recomendamos prestar atención antes de realizar la compra para adquirir exactamente el DLC correspondiente. En nuestro caso, al tener Pokémon Escudo hemos analizado ‘Pokémon Escudo: pase de expansión’.
  • El precio del pase es de 29,99 euros en la eShop y consta de tanto la Isla de la Armadura como las Nieves de la Corona.

Conclusión

La Isla de la Armadura es un primer acercamiento, notable, de lo que nos gustaría que fuese una región completa de Pokémon en el futuro. Adiós a las rutas, sin necesidad de apostar por entornos gigantes que puedan transmitir sensación de vacío. Esta primera mitad del Pase de Expansión se centra en contenido. Es, a grandes rasgos, más horas de aventura; no preocupado por ser necesariamente mejor. Con un centenar de nuevos Pokémon, desafíos, mecánicas centradas en facilitar el entrenamiento a base de esfuerzo-recompensa y la sensación inherente de que esto es lo que podríamos haber esperado de un endgame para las ediciones originales de Espada y Escudo. La pregunta entonces es clara: ¿merece la pena comprar la Isla de la Armadura? Creemos, con sinceridad, que si el Área Silvestre fue lo que más os gustó de la aventura esto va a colmar de sobra vuestras expectativas. Si lo que buscabais era nuevas aventuras, más legendarios y exploración, seguramente os sepa a poco. La mejor forma de valorar el Pase de Expansión será cuando el segundo DLC esté disponible a final de año. Por el momento, un aperitivo generoso de contenido, pero sin novedades de peso: una experiencia ampliada.

Lo mejor

  • El diseño de la Isla de la Armadura
  • Un centenar de nuevas criaturas de anteriores generaciones
  • Música con temas memorables
  • Mostaz, todo un personaje

Lo peor

  • Severos problemas de matchmaking
  • Tirones gráficos algo molestos si jugamos online
  • La historia principal, corta y sencilla
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.