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Fire Emblem Engage

Fire Emblem Engage

  • PlataformaNSW8
  • GéneroEstrategia, RPG
  • DesarrolladorIntelligent Systems
  • Lanzamiento20/01/2023
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorNintendo

Una celebración

Fire Emblem: Engage, Análisis. Vuelta a los orígenes

Analizamos la última entrega de una saga que se mantiene en buena forma. Con algunos elementos cuestionables, lo cierto es que estamos ante un notable juego de estrategia táctica.

Actualizado a

Fire Emblem Engage es la vigésima segunda entrega de una serie (contando remakes y spin offs) que se remonta a principios de los 90, una gran cantidad de tiempo que en circunstancias normales serviría para establecer una saga con identidad propia y bien definida. Sin embargo, la trayectoria de la misma continúa siendo una rareza dentro del universo Nintendo, algo a lo que puede que contribuyan sus propios orígenes como una rara avis. No en vano a finales de los 80 Intelligent System se encontraba haciendo juegos de atractivo "universal" como Wreckin Crew, Baseball o Golf. Sí, habían desarrollado Metroid en el 86, pero entonces no tenía esas connotaciones" adultas" que tiene ahora, fruto de una mayor exposición narrativa y cinematográfica que empezaría a tomar forma con Super Metroid.

Fire Emblem fue diferente. Nintendo se dirigía firmemente a un público menos universal, la clase de público que prefería juegos con cierta carga narrativa, mecánicas más complejas y aventuras épicas en reinos de magia y espada. Dragon Quest era ya todo un fenómeno y la clase de aventuras roleras que había dominado el espacio de los ordenadores y su público más adulto se habían multiplicado en las flamantes consolas, - eso sí, bajo la atenta supervisión de la compañía de Kioto, que no permitiría el libertinaje temático que se había visto en PC98-.

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Una rara avis dentro de Nintendo

No era el primer juego de estrategia de Intelligent System, que ya había creado Famicom Wars (con un “Hetler” con bigotillo y algún que otro parecido a cierto líder alemán). Pero Fire Emblem Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi era algo distinto gracias a la influencia del diseñador Shouzou Kaga, que quiso combinar el elemento estratégico con una rica historia en el que la trama y los personajes fueran importantes y en el que la consecuencia de nuestros errores sería la muerte definitiva de nuestros compañeros de viaje, entre otras características fundacionales. Pese a unas ventas iniciales decepcionaes, su innovación, calidad y valor propio dentro del catálogo de la compañía lo convertiría en un éxito de culto que se convertiría en un éxito real en Japón con sucesivas entregas, creando los cimientos de una serie de gran tradición, aunque de valores muy distintos a los de cualquier juego de Nintendo de su época, un elemento en el que iría profundizando con posteriores entregas (para horror de la Nintendo América de entonces y su sacrosanta búsqueda de una imagen “familiar”, que nos costó más de una década hasta que pudimos ver una entrega en occidente, pero eso es otro debate)

Esta inmersión en los orígenes de Fire Emblem son necesarios para entender que no sólo se sustenta en su valor como juego de estrategia, sino que una parte importante del cariño de los aficionados está depositado en las grandes historias y personajes que han pasado a lo largo de estas décadas. Y esas historias han tenido un cierto tono que si bien no se puede decir que haya sido siempre consistente, sí que ha mantenido una cierta solemnidad en un buen número de ellas. Awakening tomaría más riesgos al introducir ciertos aspectos en la representación de personajes y sus interacciones (algunas bastante polémicas). Luego llegaría Fates, en donde se llevaron algunas de esas peculiaridades narrativas y de diseño de personajes a nuevas cotas, generando intensificadas controversias.. Con Three Houses en cambio volvió cierta solemnidad, en lo que se interpretó como una refutación de Fates, aunque viendo este Engage, no estamos muy seguros de que esa refutación sea tal.

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Una pluma poco afortunada

Engage se reafirma y dobla (o triplica) la apuesta de tono de Awakening y Fates, pero con peor tino: personajes irreales, unidimensionales y exagerados, con diseños estrambóticos y diálogos disonantes con la situación y el contexto en el que se producen. No es una cuestión de más o menos fanservice, de si se usan ciertos tópicos más o menos; una historia puede ser buena aunque contenga elementos juveniles, y unos personajes bien planteados pueden elevarse sobre ciertas tendencias “festivas”, pero no es el caso aquí. La historia avanza a ritmo más que predecible (el gran giro del argumento está telegrafiado a poco que se piense un poco) y, en general, podemos decir que narrativamente es una de las entregas más flojas en cuanto a historia se refiere. Tampoco muchos personajes consiguen salirse del limitado molde del que han surgido, lo que hace que los diálogos de soporte pierdan interés.

La buena noticia es que la parte estratégica del juego está muy bien planteada y resulta muy amena. Como comentamos en el impresiones, Engage supone una vuelta a los fundamentos y creemos que es para bien. Fue refrescante probar otras cosas con Three Houses, pero las mecánicas perdieron personalidad con el proceso. El triángulo de armas y el juego de debilidades y fortalezas de las clases no es que sea un diseño complejo o revolucionario en el mundo de la estrategia táctica, pero a estas alturas está tan enraizado en Fire Emblem que salirse de él resulta casi antinatural, especialmente si no se encuentra algo mejor.

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En esencia, puro Fire Emblem

Asegurándose que ciertos tipos de armas tengan ventajas claras frente a otras, y que haya cierto tipo de clases preferibles o casi inútiles frente a sus depredadores naturales, se asegura cierta tensión y necesidad de atender al posicionamiento de nuestras unidades. Si dejamos expuestas en el frente a personajes que no deben de estarlo, lo más probable es verlos morir de un golpe. Ciertos factores ambientales, como falta de luz o enemigos que surgen de refuerzo, nos obligan también a no descuidarnos incluso cuando colocamos nuestras piezas con criterio. E incluso si tenemos nuestras unidades donde deben de estar y contra los enemigos adecuados, tenemos que tener cuidado de que no soporten demasiados ataques.

El diseño de los mapas y de las batallas contribuyen también al buen hacer en este departamento. Hay toda clase de situaciones interesantes en los que poner a prueba nuestros instintos y un buen despliegue de unidades: arenas movedizas que impiden el avance normal, zonas oscuras que necesitarán luz si no quieres que el enemigo te pille desprevenido, rutas alternativas que se pueden tomar si se destrozan ciertas arquitecturas, puntos clave de cuello de botella en los que se puede decidir una batalla.... La composición de las tropas enemigas y los objetivos de la propia batalla también contribuye a percibir el mapa de una manera o de otra, algo que se ha hecho con creatividad, ingenio y saber hacer.

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A los puntos principales se le añade la posibilidad de poder revisitar campos de batalla ya conquistados, en los que irán apareciendo enemigos de forma intermitente, permitiéndonos librar más combates de cara a mejorar nuestras unidades y obtener nuevos recursos con los que mejorar su equipamiento. Este siempre ha sido un elemento cuestionable desde que lo introdujera Awakening, ya que el poder hacer ilimitadas misiones secundarias nos permite elevar a nuestros ejércitos a altas cotas de poder, sin límites, algo que traiciona las medidas batallas que han caracterizado a ciertas entregas, en donde el balance de poder entre los ejércitos estaba bien predefinido.

A pesar de ello, estamos muy satisfechos con el nivel de dificultad que exhibe el juego. Jugado en difícil, el nivel intermedio de los tres modos de dificultad iniciales, encontramos situaciones familiares en la que un mal movimiento o un descuido posicional nos hace perder alguna unidad de forma instantánea por un golpe crítico desafortunado o no estar atento al rango de ataque enemigo. Los enfrentamientos son duros, a veces al filo de la victoria y con situaciones que nos obligarán no sólo a cuidar el posicionamiento sino a tener la clase de unidades adecuadas y bien desarrolladas para cada momento.

Al margen del modo de dificultad, que mide la cantidad y calidad de las tropas enemigas así como los porcentajes en los que se mueven los aciertos de golpe y los críticos, hay también un segundo medidor de dificultad entre Novato y Clásico. Clásico es lo que vendría a ser la norma dentro de la serie, en la que las unidades que se pierden en batalla mueren definitivamente y no vuelven a estar disponibles (por necesidades de guión aquí algunas mueren y otras quedan discapacitadas permanentemente para la batalla pero a efectos prácticos es lo mismo). En modo Novato, las unidades vuelven a estar disponibles para el siguiente combate (nosotros preferimos y aconsejamos Clásico para una experiencia más cercana a la de los grandes referentes).

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Una dificultad bien medida y muy ajustable

Hay sin embargo una concesión extra independientemente de la dificultad o el modo escogido. La presencia de la llamada “cronogema” nos permitirá “rebobinar” tantos turnos como queramos, con un máximo de 10 cargas. Dado que también es posible guardar en cualquier momento de la batalla, no es que aporte gran cosa a nuestra capacidad para “hacer trampa”, pero eso que sea más ágil corregir errores para los que no quieran vivir con el peso de sus decisiones erróneas sobre sus conciencias. Dado que tanto el uso del guardado como la cronograma son de carácter opcional, ya depende de cada uno cómo quiera usarlo para ajustar la partida a sus necesidades.

Ya dentro del combate, la mecánica más novedosa es la que da nombre al juego: Engage. En el juego encarnamos al mismísimo Dragón Divino, figura esencial de la mitología alrededor de Fire Emblem, como líder de una batalla contra el Dragón Caído. Y bajo su influencia, unos emblemas en forma de anillos desperdigados por los diferentes reinos despiertan a su poder para manifestarse en forma de héroes de otros mundos, que son los grandes protagonistas de juegos pasados. Figuras clave como Roy, Celica o Marth combaten junto a los portadores de sus emblemas y además ofrecen la posibilidad de fusionarse por tiempo limitado para dar forma a una unidad con habilidades aumentadas y únicas. Además, tienen el efecto adicional de que permiten al portador heredar ciertas habilidades adicionales a medida que potencien sus lazos con el emblema, por lo que su distribución y desarrollo es importante a la hora del desarrollo general de nuestros soldados.

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Más allá de las batallas principales, encontramos una buena cantidad de contenido adicional. Ya hemos mencionado la posibilidad de revivir batallas contra nuevos enemigos de diferente dificultad, y también tenemos misiones opcionales que tienen que ver con algún personaje. Hay además la llamada Torre de los Retos, en el que tienes varias opciones: La Tormenta (una sucesión de batallas seguidas) y dos modos extra de multijugador: uno en el que nos enfrentamos de forma cooperativa a retos de gran dificultad jugando con hasta cinco jugadores por relevos, y otra en donde nos enfrentamos a los ejércitos de otros jugadores manejados por la IA, con ciertos parámetros ajustables.Todo esto nos permite sacarle partido adicional a un juego que es bastante más directo en su planteamiento que Three Houses.

Cuando decimos que Engage es un juego más cercano a la esencia de Fire Emblem que Three Houses no lo decimos sólo por el triángulo de armas y el planteamiento del combate. No hay nada remotamente parecido a la vida escolar del anterior título en Switch y los componentes de simulación de vida y actividades con otros personajes no están presentes. Las unidades desarrollan sus relaciones mediante el clásico método de realizar acciones de combate pegadas las unas a la otra, además de ciertas actividades rápidas que se pueden hacer en Somniel, la base/fortaleza del Dragón Divino, como cocinar. Los grados de relación son los clásicos C, B, A, que miden el grado de complicidad entre las unidades, más alguna sorpresa que no desvelaremos. Eso sí, sólo diremos que no se espere un elemento tan destacado de romanticismo como en Awakening y Fates, por si había alguna duda (lo que no quiere decir que no lo haya).

Para amantes de la estrategia

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La realidad es que la parte en la que no estamos combatiendo tiene poco interés en general. Se agradece que sea un juego más centrado en el combate y la táctica, pero se aprecia cierta torpeza en qué hacer fuera de ella. Somniel, el refugio que hace de base, se muestra como un lugar aislado y poco interesante, una isla flotante en el que vagan nuestros compañero sin nada interesante que decir más allá de las conversaciones de apoyo. Hay una serie de actividades opcionales insulsas como cocinar, que se ejecuta con muy poca gracia; recolectar frutas y hortalizas; que resulta tan apasionante como suena o montar en un Wyrm para participar en un aburrido minijuego de disparos, entre otras actividades olvidables. Misericordiosamente, tenemos cantidad de atajos y menús como para hacer prácticamente todo lo que necesitemos de forma rápida sin pasar mucho tiempo en ese limbo de aburrimiento.

Quizás el peor momento es cuando terminamos una batalla y entramos en el llamado modo de “exploración”. Se nos abre un espacio tridimensional que representa el campo de batalla que hemos conquistado, un espacio plano, sin nada interesante que ofrecer, pobre visualmente, en el que nuestros compañeros sólo están para decirnos lo bien que lo hemos hecho y lo guapos que somos. Se nos invita a dar vueltas por ese espacio para recoger ciertos componentes, recolectar “lazos” a través de las conversaciones que podremos usar para mejorar nuestro apoyo y coleccionar animales. Lo único realmente importante son los lazos y, también misericordiosamente, se recolectan automáticamente si nos saltamos esta parte y salimos huyendo rápidamente al mapa. Triangle Strategy también tenía estos momentos de “exploración” y, sinceramente, creemos que como tendencia ya no tiene más recorrido en juegos tácticos. Para explorar ya tenemos Xenoblade y Elden Ring.

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Y no es que el juego no sea atractivo visualmente. Es colorido, con mapas variados y un diseño de personajes que se traslada bien a su modelo 3D y sus animaciones de combate. Se ve bien, se mueve bien y resulta generalmente agradable a la vista, aunque tampoco es que vaya a entrar en la lista de destacados gráficos de Switch. Sonoramente tiene buenas melodías, aunque algunas elecciones como la chirriante música que adorna los movimientos bando enemigo transmite innegablemente fuerza y sentido del peligro pero quizás no resulte la más adecuada para un tema que vamos a escuchar constantemente (afortunadamente se puede desactivar cuando estemos cansados de ella).

Conclusión

Sin duda, se puede argumentar que lo importante en un juego de estrategia es que sea entretenido y completo como tal. Que ofrezca situaciones interesantes, que nos estimule, que tenga variedad y recorrido, y que nos ofrezca una recompensa intelectual cuando lo completamos. Si todo esto se cumple, estamos en el buen camino y Fire Emblem: Engage lo está con todas las de la ley. Es un juego de estrategia táctica que se esfuerza por ofrecer algo para todo el mundo, tanto a los novatos como a los más avezados, y lo hace muy bien. Pero todo lo que rodea a eso no está a la altura de lo que he hemos visto en el pasado. Para ser un juego que está concebido como un homenaje a la saga, la realidad es que ni se acerca a los grandes referentes en cuanto a historia y personajes. Y eso que esos mismos personajes están presentes, pero sin su contexto, dependientes de que el usuario conozca sus circunstancias en sus propios juegos para emocionarse con ellos. Nos es imposible abstraernos de esta circunstancia a la hora de evaluar Engage en un conjunto que si bien es bueno, podría ser mejor.

Lo mejor

  • Buen planteamiento táctico, en la línea tradicional de la saga
  • Eficaz interfaz y control efectivo de nuestras tropas y su desarrollo
  • Una bien medida dificultad que tiene algo para toda clase de jugador

Lo peor

  • Una historia lejos de la cima de la serie
  • Personajes algo absurdos en forma y fondo
  • Algunos elementos accesorios cuya sola presencia, aunque opcional, emborrone el conjunto
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.