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Avowed

Avowed

Review

Análisis de Avowed, aroma a otros tiempos

El nuevo juego basado en el mundo de Pillars of Eternity tiene poco que ver con los dos títulos que le preceden.

Cuando Obsidian presentó el Kickstarter de Project Eternity, el estudio de Irvine estaba en una situación precaria. Buena parte de las noticias alrededor de ellos giraban sobre los proyectos que les habían cancelado: el RPG de Aliens, el queridísimo proyecto interno basado en Blancanieves llamado 7 Dwarfs, o el exclusivo de Xbox que iba a postar por bandas masivas de jugadores en combates PVE llamado Stormlands. Y lo que conseguían lanzar, lo hacían con numerosos problemas de un tipo o de otro: Alpha Protocol plagado de problemas técnicos y con poco éxito comercial, pese a la brillantez de sus diálogos y desarrollo narrativo; el admirado New Vegas, crucificado por bugs y castigado por la crítica hasta el punto de que Bethesda les negó un bonus económico por no llegar al 85 en Metacritic (su condición de “el mejor Fallout 3D” le llegaría a posteriori y con un trabajo continuado de parches y contenido expandido); y Dungeon Siege III, un desastre hecho por compromiso. Corrían malos tiempos.

En plena ola de crowdfunding, con algunos casos de éxito desde estudios bien establecidos, el equipo tiró de la esencia, y de tener algunos de los mejores nombres ligados al rol de la historia del medio: Chris Avellone, Josh Sawyer, Brian Mitsoda, Tim Cain... todos pesos pesados a los que debemos clásicos como Fallout, Vampire: Bloodline, Planescape: Torment o Icewind Dale. El gancho era evidente: traer de vuelta la edad dorada de los juegos de los RPG, que muchos asociaban indeleblemente al Infinity Engine de Bioware y los títulos realizados sobre él, particularmente los dos Baldur’s Gate. Fue un gran éxito, obteniendo casi cuatro millones de dólares de aficionados de todo el mundo y permitiendo arrancar un proyecto que acabaría siendo el excelente Pillars of Eternity.

Ahora, el escenario es muy diferente. Obsidian es parte de Microsoft Games, y esto (a priori), implica que los problemas financieros han pasado a mejor vida. Desde que firmó con la compañía de Windows, el equipo ha puesto en escena dos juegos muy diferentes entre sí: el notable colaborativo miniaturizado Grounded, y la magnífica aventura narrativa en la forma de Pentiment, dos títulos muy personales de sus respectivos directores, con medios y equipos bastante contenidos, que han funcionado muy bien, pero que seguramente no eran lo que Microsoft estaba buscando cuando compró el estudio. Avowed, en cambio, es otra historia: convertir lo establecido con Pillars of Eternity en un juego de rol en primera persona con amplios valores de producción y cierto aroma a Elder Scrolls, alineándose con el viejo deseo del fundador, Feargus Urquhart, de hacer su propio “Skyrim”. ¿Estamos ante eso?, no exactamente.

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Lucha o muere

En primer lugar, aviso para navegantes y, particularmente, amantes de Pillars of Eternity. Avowed tiene poco que ver con los dos juegos anteriores. Hay un buen motivo por el que se ha tapado la referencia a los RPGs, pese a que el título usa su mundo, su lore, sus dioses y su tierra, Eora, incluso algún personaje recurrente. Los eventos de la nueva aventura son posteriores a los de Deadfire y hay varias referencias a ellos a lo largo de la trama, aunque en cualquier caso se procura que no sea necesario haber jugado a los anteriores. Es, claramente, un juego construido sobre una base establecida, aunque lo que construye tiene poco que ver con lo anterior, poniendo énfasis en el combate directo, por encima de cualquier otra faceta

Incluso si consideramos Avowed como un spin-off, es inevitable sentir que podría haber sido un título más ambicioso en su vertiente estratégica o rolera. Apenas hay espacio para el componente táctico, para un desarrollo de personaje realmente profundo, o para tomar decisiones relevantes dentro y fuera de la trama. El sistema de progresión se basa en tres arquetipos principales—guerrero, explorador y hechicero—permitiendo distribuir puntos entre distintas habilidades para personalizar el estilo de combate. Es posible especializarse en una rama o combinarlas libremente, ya sea para alternar entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia o para integrar la magia en el repertorio. Sin embargo, las opciones de personalización son limitadas y bastante directas, lo que deriva en una acción más enfocada en la ejecución que en la planificación.

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Un buen ejemplo de esto está en la hechicería que tenemos disponible. Una cosa que se intentó hacer desesperadamente con Pillars es no abandonarse a los tópicos a la hora de plantear la magia era ofrecer algo de aire fresco frente a las manidas bolas de fuego y relámpagos rebotantes. No siempre se consiguió, pero se intentó a todas luces, especialmente con la introducción de los cifrados y la animancia . Con Avowed, las opciones mágicas son tan sumamente tópicas que hasta resulta cómico: bolas de fuego (como no), relámpagos zigzageantes (claro), hielo que congela (por supuesto)... bajo la excusa de que el protagonista es un consejero del emperador Aedryano, que ve a la animancia con animadversión, no se nos ha permitido jugar con algo más que no sean ataques de corte clásico. Y con unas opciones bastante limitadas de conjuros, lo cierto es que el camino de la magia pura resulta muy constreñido.

Se puede argumentar que en los referentes de Avowed, como Elder Scrolls, el combate es también predominante, pero también es verdad que en esos títulos hay una gran cantidad de conjuros y escuelas de magia, siguiendo el ejemplo la hechicería, lo suficiente como sentir que tienes un margen generoso para definir tu personaje en unos términos más libres, que es algo que no es posible aquí. Otro buen ejemplo de lo difuminado que está el componente rolero en Avowed es el hecho de que casi ninguna de las habilidades que podemos adquirir está desvinculada del combate, todo un contraste con juegos como New Vegas, con su amplio menú de rasgos y conocimientos con los que hacernos sentir que nuestro personaje es lo que queremos ser tanto dentro como fuera del combate. Sólo a través de los atributos, tales como poder, inteligencia o destreza, tenemos cierto atisbo a rol, ya que podemos seleccionar ciertas opciones de diálogo en base a ellos, aunque no da la impresión de que estas opciones cambien sustanciamente el desenlace de los mismos.

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Tampoco queremos cargar las tintas desde una posición de puristas. En lo que Obsidian se ha centrado, el combate, Avowed se presenta como una alternativa satisfactoria. Los ataques tienen un peso tangible y ofrecen buenas sensaciones al impactar, mientras que la variedad de enemigos y sus habilidades mantienen el ritmo de la acción en lo más alto. Además, el juego permite modificar atributos y habilidades con facilidad, fomentando la experimentación con distintos estilos de lucha. Un aspecto muy positivo es el hecho de que no se haya escalado el nivel de los enemigos al nivel del protagonista, apostando en su lugar por tener enemigos de distinto calibre según la zona donde te metes. De ese modo, si acudes a un lugar concreto sin tener el nivel y el equipamiento adecuados, lo más seguro es que te apalicen con cierta facilidad. Se ha ajustado bien esta faceta para que en ningún punto del juego sientas que estás paseando, generando una cantidad constante de peligro que te mantiene alerta y entretenido.

Diseño de otra época

Pese a los triunfos con la acción, y aunque le demos la vitola de ARPG para disculpar sus carencias en otros apartados de la aventura, sorprende un tanto ver lo alejado que está Avowed de los referentes de Obsidian en apartados como diseño de misiones, historia, diálogos y personajes. Estamos hablando de un estudio que ha dejado mucho que desear en aspectos técnicos en el pasado, pero que en peor de los casos siempre se ha sabido sacar de la manga personajes memorables, diálogos repletos de profundidad y misiones con una elaboración cuidada. Todo eso brilla por su ausencia aquí, justamente en el que es posiblemente su proyecto de gran envergadura mejor terminado. Curioso.

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No hay nada malo con los personajes que te acompañan en la aventura, más allá de que resultan algo insulsos y predecibles, con pocas sorpresas y diálogos bastante faltos de interés. No hay una gran tensión dramática a su alrededor, ni ellos con nosotros, ni entre ellos mismos. Estamos a años luz de cosas como Alpha Protocol, KOTOR 2, New Vegas o los mismos Pillars. Y tampoco hace falta irse al pasado remoto del equipo californiano: Pentiment es una muestra clara de que hay talento narrativo en el equipo, pero desde luego que, por lo que sea, no ha estado aquí o no ha podido desplegar lo mejor de sí mismo. La misma historia no luce demasiado tampoco, más allá de algunos giros interesantes que ponen el foco en potencial que se ha perdido.

El diseño de misiones también se deja contagiar por la molicie general, con desarrollos extremadamente planos de ir a tan sitio con cualquier cosa, matar, y volver a por la recompensa en una preocupante cantidad de misiones, particularmente unas secundarias que se nutren con sospechosa fruición de recompensas por acabar con bandidos y criaturas. Mientras otros nombres buscan crear narrativas que difuminen el bien y el mal, que desafíen las convicciones morales del jugador, en Avowed la brújula moral va adornada la mayoría de las veces con luces de neón, con sólo alguna ocasión en la que se nos da a elegir entre dos opciones cuestionables, forzándonos a considerar dónde está el mal mayor. Tampoco a nivel de decisión y consecuencia nos hemos sorprendido demasiado con lo que nos hemos ido encontrando, dejando cojo un elemento fundamental a la hora de dar protagonismo al jugador.

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Una aventura preciosa

Lo hemos mencionado antes pero conviene recalcarlo: estamos ante el mayor triunfo técnico y gráfico de Obsidian en toda su historia, y con un juego precioso por derecho propio. Se ha sacrificado el intentar crear un gran mundo continuado para crear varias zonas grandes separadas de pequeñas cargas, todas muy diferentes entre sí por ambientación, arquitectura, flora y fauna, creando un caledoscipio de bellos paisajes que invitan a la captura permanente, cual turista digital. También los interiores de lugares señalados tienen su propia carga, lo que ha permitido crear recargados paisajes repletos de salas y localizaciones memorables. Menos destacable es la banda sonora, correcta pero poco memorable en comparación con los grandes referentes del género.

Conclusión

Hace no mucho analizábamos el último Dragon Age, un proyecto que había tenido un desarrollo tormentoso, con un intento de forzarlo a juego como servicio del que fue rescatado in extremis. Nos consta que ha pasado otro tanto con Avowed, que empezó como el "Skyrim" de Obsidian, luego se intentó llevar al terreno de la acción colaborativa con una escala menor, y finalmente ha quedado como la aventura individual que es. Posiblemente, su foco en el combate y lo poco desarrollado que está el componente de rol a su alrededor sea una cicatriz de esta circunstancia, pero aun así resulta un tanto preocupante lo lejos que está narrativamente de casi cualquier juego del estudio californiano, algo que esperamos que sea una excepción (a ese respecto, es una gran noticia el regreso al equipo del líder narrativo de New Vegas, John Gonzalez, algo que deseamos que se note de cara a proyectos futuros). Dejando aparte consideraciones puristas sobre el género, Avowed presenta una muy competente aventura de acción, espectacular a la vista y con unos fundamentos bien asentados, lo que quizás no de para el juego de tu vida, pero sí para unas decenas de horas bastante entretenidas. No conformaremos con ello, y seguiremos deseando una tercera parte de Pillars of Eternity (esperemos).

Lo mejor

  • Un mundo precioso, exhuberante y que merece la pena explorar.
  • Combate divertido y siempre con cierto desafío para mantenerlo interesante.
  • Muy bien terminado a nivel técnico.

Lo peor

  • Mucha acción, poco rol.
  • Diseño de misiones soso y anticuado.
  • Diálogos y personajes poco memorables, una rareza en un juego de Obsidian

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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