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Elecciones con final sorpresa

Finales alternativos: ¿y si las cosas hubieran sido diferentes?

¿Qué pasaría si Neo se tomase la pastilla azul? ¿Y si 2B decide no acudir a la misión? ¿Y si decidimos no avanzar en el juego?

Finales alternativos: ¿y si las cosas hubieran sido diferentes?

“¿Y si las cosas fueran diferentes? ¿Y si hubiera tomado otras decisiones?”, nos preguntamos mientras los créditos se deslizan por la pantalla antes de ese “gracias por jugar” con el que cerramos la experiencia. En los videojuegos, la narrativa se construye sobre nuestras acciones y, si bien hay guiones en los que no podemos alterar gran cosa, en otros títulos podemos vivir un desenlace oculto si desafiamos el camino establecido y que se espera de nosotros que recorramos. The Stanley Parable desafió la narrativa clásica demostrándonos qué pasaría si desobedecíamos al mismo narrador y en Far Cry 4 podemos no meternos en líos si hacemos caso a lo que se nos pide. Hoy en Meristation rememoramos finales ocultos de videojuegos a los que acceder con ser un poco rebeldes.

NieR Automata, gloria a los whatifs

NieR Automata desafió muchísimos convencionalismos del género de rol, como es habitual en la marca personal de Yoko Taro. En la obra protagonizada por los inolvidables 2B y 9S encontramos 26 finales —nombrados con letras del abecedario—, muchos de ellos desenlaces consecuentes de experimentar con nuestra libertad como jugador. De este modo, descubrimos que hay consecuencias por hacer comer un pescado crudo a 2B, desintalarle su sistema operativo o no asistir con urgencia a la llamada de neutralizar a Goliath. Así como la narrativa de otros RPG nos permite pausar el progreso de la misión principal, incluso en un momento crucial, para atender otras tareas, NieR Automata nos hace ser más conscientes del tiempo.

La mayoría de los finales alternativos tienen un toque de humor absurdo, si bien hay 5 principales que dan una conclusión más completa. Yoko Taro describió en Silliconera su perspectiva sobre el final E: “Creo que E es básicamente el final feliz. Es la primera vez que me he metido en un reto así. Mientras estaba desarrollando el juego, no se me ocurrió al principio hacer un final feliz; lo dejé aparcado a un lado durante mucho tiempo y me centré en otros aspectos del juego. Y mientras desarrollaba los viajes de todos los personajes, empecé a plantearle cuál sería el final más adecuado de esos personajes, y así salió el final E”.

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Far Cry 4: una victoria pacífica

La saga Far Cry nos ofrece finales alternativos y secretos, pero Far Cry 4 nos permite terminar el juego en apenas 15 minutos y con unas impresiones sobre el villano totalmente diferentes. En este título, nuestro protagonista viaja hasta Kyrat para esparcir las cenizas de su madre. Allí se encuentra con una guerra civil y con Pagan Min, un señor de la guerra al que identificamos como el antagonista tras las diversas presentaciones del juego.

Tras recogernos, Min nos pide que le esperemos y nos deja solos comiendo. Su tardanza es interpretada como una invitación a empezar a jugar y ver qué ha sucedido, lo que desencadena los acontecimientos del juego. Pero si somos estrictamente obedientes y esperamos a Min, este regresa y nos acompaña a nuestra tarea. Así, esparcimos las cenizas de nuestra madre, justo al lado de las de su hija compartida con Mi y después volvemos a casa sanos y salvos.

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En Forbes analizan por qué este final resulta tan brillante: “Estamos acostumbrados a juegos que A) nos obligan a seguir sobre sus raíles durante todo su transcurso o B) plantean la historia en una serie de elecciones muy obvias que afectan al desenlace. ¿Quieres MATAR o PERDONAR a esta persona? ¿Quieres unirte a la facción ROJA o AZUL? Y así. Pero en este caso, sencillamente al tomar la palabra de un personaje, logramos una resolución pacífica dentro de un juego excesivamente violento”. Así, Far Cry 4 desafía sus propias normas para ofrecernos una posible victoria sin marcharnos las manos de sangre.

Devil May Cry 5: Nero, un cazademonios eficaz

Devil May Cry es una saga que, como buen hack n’ slash, nos invita a hacer diferentes runs para disfrutar de la experiencia completa con todas las armas y mejoras. En la quinta entrega, se nos plantea una narrativa curiosa que podemos subvertir gracias a dicha mecánica. Al final del prólogo, se nos plantea un combate contra Urizen, el villano principal del juego, con todo su esplendoroso poder. Nero se encuentra sin habilidades extras, con la barra de salud inicial y sin ninguna posibilidad de vencer.

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Este tipo de combates es un tópico registrado en TV Tropes como “Batalla imposible contra el boss”. Dicho encuentro contra el jefe final se da al principio del juego, y está preparado para asegurar la derrota del jugador. “Si este encuentro está bien hecho, dicha derrota inspira miedo en el jugador, que ha aprendido de primera mano lo poderosísimo que es este jefe. Mal hecho, se percibe como una truco barato diseñado para hacer avanzar la trama, y rompe la suspensión de incredulidad”.

No obstante, Devil May Cry 5 no plantea el primer duelo contra Urizen como imposible, sino como extremadamente difícil. Seguramente perdamos en el primer intento, para comprobar cómo la historia progresa y terminar el juego como se espera de nosotros. Pero una vez completada esta run, podremos regresar a misiones antiguas con todo lo que hemos desbloqueado. Y aquí podemos volver a nuestro primer encuentro con Urizen y derrotarlo con nuestro despliegue de Devil Breakers y Devil Busters y nuestro Devil Trigger en todo su esplendor.

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Y una vez derrotemos a Urizen, desbloqueamos el final secreto, que resultará bastante decepcionante. No conseguiremos una escena extra y ni siquiera desbloquearemos nuevos personajes o mejoras. En vez de eso, veremos un texto en el que se nos cuenta que la paz ha vuelto y una nueva leyenda [Nero] se ha alzado. Screen Rant criticó este final: “Mola que Capcom decidiera incluir un final secreto, pero al ver todo el curro que han puesto en Devil May Cry 5 y cómo lo han pulido, a este final secreto le falta el estilazo que ha hecho que el resto del juego sea tan atrayente para los fans”. Cabe recordar, además, que para acceder a este final el jugador ha tenido que completar una run previa, con lo que es natural esperar una recompensa más jugosa que un simple texto en pantalla.

Path of Neo: ¿Y si me tomo la pastilla azul?

Matrix es una película que no necesita presentación. En este hito de la ciencia ficción se tratan varios dilemas filosóficos como la ilusión de elección y este mismo tema se traslada de forma ingeniosa en el videojuego The Matrix: Path of Neo, en el que recorremos diferentes momentos de la vida de Neo a lo largo de la trilogía. Uno de esos momentos es la archiconocida elección planteada por Morfeo: ¿Tomar la pastilla roja o azul?

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Qué hubiera pasado si Neo se hubiera tomado la pastilla azul es una de las cuestiones que más se planteado dentro de la comunidad de fans de Matrix. A veces de forma humorística y otras para plantear el dilema filosófico sobre la felicidad a la que lleva la ignorancia. En Path of Neo es posible experimentar dicha elección. Así, si elegimos la pastilla azul, despertaremos sin recordar lo sucedido y volveremos al menú principal para así hacer la elección de tomarnos la pastilla roja.

Por otro lado, Path of Neo ofrece un final alternativo a la trilogía de Matrix y que sólo podía lograrse con el medio videolúdico. En una entrevista para Polygon, Saxs Persson, director del juego, explica: “[Las hermanas Wachowski] querían acabar con algo que la película no podía hacer, querían romper la cuarta pared. No querían participar en cuanto a la similitud con su obra, pero sí querían que su visión se transmitiera de manera directa”. El combate final contra un Megasmith de proporciones kaiju da un cierre hiperbólico a la trilogía. “Queríamos que fuera gracioso. No en el sentido de reírnos de los fans, pero sí poner un final de película perfecto. Queríamos establecer un tono un poco más ligero”.

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The Stanley Parable: el poder de decidir

Si hay un juego que presenta una masterclass sobre la elección en videojuegos y cómo afecta al desarrollo de la historia, ése es Stanley Parable. Un walking simulator en el que la mecánica principal es caminar, mientras un narrador describe la historia. Screen Therapy realiza un profundo análisis sobre el impacto de nuestras decisiones y cómo se moldea la libertad del jugador.

En The Stanley Parable, nos encontramos en un entorno absolutamente ordinario, que hasta podríamos calificar de aburrido: la oficina. Una oficina arquetípica, con un mobiliario discreto y paredes sin apenas decoración. Screen Therapy describe esto para expresar “elecciones individuales, creativas y significativas”. Asimismo, asociamos a la oficina el entorno laboral, en el que no gozamos de libertad para tomar decisiones más allá del cumplimiento de nuestras responsabilidades.

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La soledad es el factor clave que incita a la libertad de acción: “Como Stanley, podemos correr y arrasar con todo, hacer lo que nos dé la gana sin que nos juzguen nuestros familiares, amigos o compañeros, porque no están. Todo el juicio queda en manos de nuestra única compañía: el Narrador. El Narrador nos da esa adversidad que ansiamos. Él tiene expectativas en nosotros y quiere vivamos la historia que ha escrito para nosotros”. El narrador es lo más parecido a una figura de autoridad que tenemos dentro del juego, y ni siquiera nos castiga directamente por nuestras decisiones, a pesar de que se frustre.

Pero la clave de las decisiones en The Stanley Parable radica en cómo plantea elecciones muy intuitivas que despiertan cierto deseo de desafiarlas. ¿Ir a la puerta de la izquierda? ¿Y qué pasa si voy por la derecha? ¿Qué hay en esa sala que acabo de pasar? ¿Qué pasa si desobedezco abiertamente las instrucciones del narrador? Screen Therapy define que The Stanley Parable, lejos de ser un juego de estrategia “es un patio de juego para esa parte de nuestros corazones, más allá de nuestros límites, que quiere explorar decisiones significativas sin el doloroso trabajo de evaluar pros y contras”. En cuanto a los finales, podemos obtener cierta recompensa al conseguir desenlaces a cada cual más disparatado según si hemos seguido nuestra intuición, curiosidad o rebeldía. Y después querremos explorar nuevas dudas que hayamos dejado por el camino y nos lleven hacia otro final.

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Yuppie Psycho: abajo el trabajo

Yuppie Psycho es una aventura de terror que convierte en pesadilla uno de los temores más habituales: el primer día de trabajo. Si a esto mezclamos una descarnada crítica a la cultura empresarial, encontramos cierta satisfacción rebelde en dos de sus finales alternativos: marcharse de la empresa.

En los primeros compases del juego, se nos presentará como misión principal firmar el contrato que nos ligará férreamente a Sintracorp. Y, sin embargo, a esas alturas del juego ya habremos visto que hay algo muy turbio dentro de la empresa. En la vida real, es posible renunciar a un empleo en el primer día, y nuestro protagonista Brian Pasternack podrá salir por la puerta principal sin firmar para conseguir el final “Estoy mejor en casa”. Más adelante en el juego seremos despedidos y, en vez de proseguir con nuestra misión de “matar a la bruja” de Sintracorp, podremos abandonar el trabajo y lograr el final "Despedido".

Ambos finales se enmarcan bajo el tropo “¡A tomar por saco, me largo!”, que define TV Tropes: “Cuando la situación va más allá de lo que un personaje puede tolerar, decidir irse puede ser toda una declaración de intenciones. Esto consiste en un momento dramático y no planeado en el que un personaje abandona a sus amigos, aliados y compañeros”.

Tal vez, estos finales no ensalcen a Pasternack como un héroe ni mucho menos acaben con la maldición de Sintracorp, pero sí le darán un desenlace más seguro para preservar la propia integridad física y mental.

Y tú, ¿qué finales alternativos has escogido en videojuegos que te hayan gustado?

The Stanley Parable

  • PC
  • Aventura

The Stanley Parable, desarrollado por Galactic Cafe para PC, es una aventura experimental en primera persona donde viviremos una extraña experiencia como Stanley; o no...

Carátula de The Stanley Parable