¿Adaptación imposible? Silent Hill 2 y la dificultad de recapturar la magia de un clásico
La obra de culto de Team Silent será reimaginada en un remake y una película. ¿Es posible hacerle justicia o el nuevo contexto impide replicar sus virtudes?
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Silent Hill significa cosas diferentes para personas diferentes. Suena al colmo de la generalización, pero hay pocos casos donde resulte tan pertinente empezar a poner contexto enfrentándose a la dificultad de elegir adecuadamente dicho contexto. Después de todo, incluso antes de tratar los problemas que tuvieron los estudios que intentaron darle continuidad después de la disolución del Team Silent, la era dorada formada por la trilogía original (tetralogía si somos generosos con The Room) ya mostró a creadores y a fans que la identidad de la saga era tan etérea como su niebla.
Resident Evil tenía sus zombis de origen bioterrorista y una plantilla jugable fácilmente adaptable a mansiones, comisarías, distritos urbanos u otras localizaciones. Pero en Silent Hill, el terror derivó de proyecciones personales. De la materialización de demonios internos, fuese por mediación de ritos cultistas, o fuese por la inexplicable capacidad del pueblo homónimo para convertirse en un purgatorio a la medida de cada penitente. Los juegos mutaron, se adaptaron a la historia que querían contar. Y cada historia encontró a alguien que la consideró su experiencia Silent Hill ideal.
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Para muchos, Silent Hill 2 siempre ha encarnado ese ideal mejor que cualquier otra entrega, o incluso que cualquier otro juego de terror, algo que no ha escapado a Konami. Tras años con la licencia dormida, la compañía ha dado luz verde a dos nuevas versiones: por un lado, Bloober Team (Observer, The Medium) hará un remake con gráficos y jugabilidad puestas al día; y por otro, Christophe Gans, el director que en 2006 ya adaptara la primera parte al cine, se encargará de convertirla en una película. Sin embargo, no todos ven con optimismo estas revisiones. Hay muchas cosas que pueden salir bien, pero también muchas otras que pueden salir mal.
Volviendo la locura personal
Según How Long To Beat, web donde usuarios pueden introducir el tiempo que tardan en completar sus juegos, la versión original de Silent Hill 2 dura un promedio de ocho horas. Por supuesto, alguien experimentado puede terminarla mucho más rápido, y alguien que quiera tomarse su tiempo y recrearse en los mil y un detalles dejados por Team Silent en calles, comercios y apartamentos puede acercarse al doble. Pero como referencia aproximada, la cifra media sirve como una buena representación de una primera partida donde menos de dos horas se dedican a secuencias.
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Y esto último es fundamental porque sobre el papel esas dos horas se podrían arrancar de en medio de entre las seis jugables y convertirse en una “película” de animación con gráficos de PS2. Ni siquiera hace falta echarle imaginación porque ya se ha hecho. Cualquiera puede ir ahora mismo a YouTube y encontrar variaciones de ese experimento, con metrajes más o menos extensos en función de si también se incluyen los finales alternativos reservados para aquellos que tomen unas u otras decisiones sutiles, no alertadas al jugar, que resultan en diferentes conclusiones.
Pero contemplar Silent Hill 2 así, sentados ante un vídeo de YouTube, es poco menos que una profanación de la experiencia concebida por Team Silent. Una versión incompleta y descontextualizada. Porque la historia de James Sunderland, el viudo en busca de la esposa fallecida que le cita a reencontrarse en Silent Hill, es también la del jugador ojeando el mapa para encontrar destinos entre la niebla, dando golpes torpes con un palo a enemigos deformes, leyendo notas dejadas atrás por víctimas masacradas e intentando abrir sin éxito docenas de puertas cerradas que tientan fuera y dentro de edificios con accesos a lugares que ni siquiera existen en el disco.
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El primer bloque de viviendas al que entramos no mucho después de llegar al pueblo es posiblemente una de las experiencias más enervantes de cualquier Survival Horror, aunque no solo por la oscuridad que inunda las estancias o los monstruos que surgen de ella: plantas, pasillos y apartamentos se repiten con apenas variaciones, una y otra vez, forzándonos a dar vueltas durante minutos que parecen horas (o lo son, si nos atascamos) mientras buscamos esa metafórica aguja en el pajar que sirva para acceder de algún modo a un lugar que no sabemos dónde está, o por qué nos espera.
Sí, allí también transcurren los perturbadores primeros encuentros con Pyramid Head, y conversaciones que ilustran cómo Angela y Eddie están incluso más perdidos que James en un sentido no solo espacial; pero para el jugador, es el periodo entre secuencias el que crea y acumula esa sensación de desorientación. El que empuja poco a poco hacia el tenue delirio febril que luego beneficia los esporádicos momentos de interacción con otros personajes, haciéndonos parte de la enajenación colectiva que pronto trasciende como tema central aunque no tengamos del todo claro el contexto que permitirá reinterpretar diálogos más adelante o en la segunda partida.
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Dos medios, una pesadilla
Es un efecto extremadamente difícil de conseguir en una película, y no solo por la falta del componente interactivo, aunque ese sea más importante de lo que a veces se acredita: si bien a menudo sale a colación cómo el combate de Silent Hill 2 es un aspecto secundario, deliberadamente simple, la certeza de que algo nos puede cazar y matar, perdiendo progreso, o la duda sobre si malgastamos recursos que nos vendrían mejor más adelante sirve para mantener el nivel de tensión de un modo no viable en un medio pasivo o un juego ceñido a pretensiones ambientales y narrativas.
Pero aun obviando eso por ser un problema común de casi toda adaptación al cine, Silent Hill añade otro a través de su peculiar naturaleza expositiva. La observación minuciosa de los escenarios, la exploración opcional o las antes mencionadas notas también completan una historia que puede ser más vaga en las secuencias porque desentrañar todos los misterios requiere una disposición proactiva. En ese sentido, el Silent Hill original era incluso más críptico que su secuela, pero tenía de fondo una mitología más pormenorizada que la película optó por poner al frente.
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Lo hizo, eso sí, con cambios y mezclas de elementos que pertenecían a diferentes juegos. Dejando a un lado el recurrente uso de Pyramid Head como emblema de franquicia, y no específicamente Silent Hill 2, o las enfermeras que ignoran que la diferencia en diseño entre entregas tiene una razón muy específica de ser, la Silent Hill de Gans fue una de las adaptaciones cinematográficas más respetables de su clase (poco mérito, pero mérito al fin y al cabo), aunque también un producto que funcionaba mejor como reverencia estética que como historia de horror y misterio.
El pueblo fantasma envuelto en niebla y cenizas, la grotesca imaginería del Otro Mundo y la magistral música de Akira Yamaoka (salida de los juegos) elevaban la primera mitad por encima de sus licencias; pero llegada la segunda, cualquier intento de sutilidad o ambigüedad se abandonaba para soltar de golpe el trasfondo en dos minutos y moverse a un ya contextualizado clímax donde todos los espectadores estuviesen en la misma página. Lo que por un lado es un procedimiento lógico, usado por muchas películas; pero por otro, privaba a Silent Hill de ser esa experiencia meditativa y personal que aún sobresale entre otros juegos de terror.
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No cuesta creer a Gas cuando se declara fan del material, en su día incluso grabó un vídeo para explicar a Konami por qué quería encargarse de la película; pero la reescritura y organización de la historia resultó en una obra que difícilmente generaría nuevos fans de un modo comparable al juego. La forma tiene capacidad para inquietar, sorprender y desagradar, pero el fondo no la tiene para dejar poso. Para invitar a reevaluar el subtexto y sacar nuevos detalles o interpretaciones. Lo que ves es lo que hay, y lo que hay a menudo ni siquiera es lo que había en PlayStation.
Buenos malos actores
La parte buena es que Return to Silent Hill (título de la nueva película) no necesitará recontextualizar ese trato poco fiel o favorable dado al culto y a Alessa porque Silent Hill 2 tiene su propio mito y tono que establecer. La parte peliaguda es que dicho tono pasa por un equilibrio incluso más complicado, quizá imposible, a la hora de dar vida a sus personajes. Un equilibrio al que también se tendrá que enfrentar Bloober Team en un remake que, irónicamente, puede empeorar las cosas si se limita a mejorarlas aplicando la misma lógica de casi cualquier otro remake moderno.
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Decir que Silent Hill 2 es un juego de PS2 suena a perogrullada, pero no refleja hasta qué punto el aura a su alrededor es resultado de unas condiciones muy específicas. Del salto a la segunda generación 3D, cuando los desarrolladores pudieron aumentar exponencialmente el nivel de detalle, pero todavía necesitaban aclimatarse a las nuevas posibilidades. De una época más limitada en la captura de movimientos, que ya se usaban desde tiempo atrás para animaciones de brocha gorda, pero dejaban en manos de animadores las sutilezas faciales. Y, por supuesto, también de una época donde los doblajes de alta calidad todavía no estaban estandarizados.
2001 fue el año de Silent Hill 2, pero también el de Metal Gear Solid 2 y Final Fantasy X. Dos franquicias ilustres con grandes valores de producción, y con un ajuste dispar al nuevo panorama: para Kojima y su equipo, cuajar una puesta en escena ejemplar fue más fácil gracias a sus mayores pretensiones cinematográficas y el periodo de aprendizaje con el primer Solid; pero para Square Enix, el salto de los globos de texto a secuencias con expresiones faciales y doblaje inglés conllevó más irregularidades, incluso momentos de humor no intencionado. Es algo que en gran medida comparte Silent Hill 2; solo que en su caso, a menudo funciona como una fortaleza.
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Porque difícilmente había mejor forma de conseguir envolver al juego en el surrealismo e incerteza que predica su historia que tener a sus personajes recitando líneas de forma poco natural, errática, con bruscos vaivenes emocionales no solo entre escena y escena, sino dentro de una misma conversación, normalmente sin que el contexto lo adelante. Y mientras, las expresiones de sus caras también oscilan entre acartonadas y realistas; y los gráficos, entre el motor del juego y los Full Motion Video que permitían saltar momentáneamente otra generación hacia delante.
Es una realidad extraña, constantemente distorsionada que acentúa el componente de horror psicológico, y cualquier intento de desmerecer todo el esfuerzo como un trabajo de dirección o actuación pobre se debilita cuando el juego consigue ejecutar a la virtual perfección momentos de recelo claramente intencionados. Secuencias donde el jugador sabe que debe compartir la confusión de James o, mejor todavía, donde es incitado a desconfiar de hasta qué punto nuestro protagonista ofrece una perspectiva fiable de eventos cada veces más difíciles de racionalizar.
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Aunque siempre quedará a debate cuántos de sus méritos son deliberados y cuántos son un feliz accidente que funciona por vía de la sugestión, el tema es que funcionan. Silent Hill 2 es un juego que en su versión de PS2 desconcierta e incomoda incluso ahora, en pleno 2022, a pesar de no tener de su mano la clase de impacto técnico que tenía en 2001. La siguiente pregunta, a partir de ahí, es evidente: ¿cómo recrear esa magia con actores de carne y hueso en la película de Gas, o con digitalizaciones mucho más realistas y detalladas en el juego de Bloober Team?
¿Es posible siquiera forzar esas disonancias en un contexto moderno y salir bien parados, no digamos ya conseguir el mismo efecto? ¿Y es viable, por otro lado, seguir planteando jefes de correr alrededor y disparar al bulto durante un par de minutos en una consola como PS5? ¿O es la alternativa, añadir más profundidad mecánica al combate, una decisión contraproducente para su historia y el amor que profesan sus fans hacia la visión original? Así como es fácil celebrar su regreso, también lo es comprender hasta qué punto la tesitura de estas adaptaciones es complicada.
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Como producto de ocio en el sentido más “lúdico”, el entretenimiento interactivo a su nivel más mecánico, Silent Hill 2 puede no rivalizar con juegos de terror y acción como Resident Evil 2 o Dead Space (ambos ahora a gusto en versiones actualizadas). Pero como validación del medio para contar historias adultas y sacudirnos a un nivel visceral, sigue siendo uno de los ejemplos quintaesenciales, un comodín que sacar casi de forma instintiva cuando resurge esa clase de debate. Como de costumbre, quizá con un poquito de fantasía en el medio, pero también con mucha realidad.
Pase lo que pase con las adaptaciones, algo positivo que sacaremos de la experiencia será el regreso del juego original al consciente colectivo, a la conversación pública para recordarlo, para aprender de él. De sus aciertos y de sus errores. Hasta hace unos días, Silent Hill parecía una saga muerta a efectos prácticos; y hoy aquí estamos, hablando otra vez de ella con varios proyectos que esperar en el horizonte. Es posible, incluso probable, que la magia del Team Silent nunca se vuelva a recapturar tal cual. Pero el mero afán por intentarlo dice mucho del importante legado que dejaron atrás.
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