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Rules of natureee!

Metal Gear Rising: Revengeance, el spin-off que se niega a caer en el olvido

El hack and slash de Platinum Games vive una segunda juventud de popularidad. ¿Por qué? Porque es genial y merece todo el crédito. Así de fácil.

Metal Gear Rising: Revengeance, el spin-off que se niega a caer en el olvido

Tenemos por costumbre de conmemorar aniversarios de juegos que destacaron por un motivo u otro. En febrero de 2023, Metal Gear Rising: Revengeance cumplirá diez años y parecía un buen momento para rejugarlo y rendirle tributo; pero, sin previo aviso, 2022 ha visto cómo esta joya de Platinum Games ha experimentado un fuerte repunte en popularidad. Según reportó a finales de mayo la web PlayTracker, el juego llevaba desde 2018 sin sumar tanta consecución de logros por parte de la comunidad, y desde su lanzamiento sin alcanzar semejantes picos de actividad en general.

Su calidad, las ofertas, el boca a boca y los ensayos no solo han mantenido a este spin-off de Metal Gear más relevante que muchas entregas principales, lo han empujado hacia una reevaluación. Quizá Revengeance no fuese el juego más infravalorado en sentido estricto (recibió bastantes sobresalientes y superó el millón de copias vendidas, dejando la puerta abierta a una secuela), pero sí es cierto que en 2013, los discursos en torno a otras novedades como BioShock Infinite (lanzado al mes siguiente), The Last of Us o Grand Theft Auto V lo dejaron en segundo plano. Ahora, nueve años más tarde, el foco se vuelve a poner sobre él. Es el poder de los memes.

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Nota: el texto incluye spoilers de Metal Gear Solid 1, 2 y 4, además de Revengeance.

Genes, memes... y memes

Metal Gear es una saga complicada. Y no solo por el argumento, que en realidad tiende a ser sencillo más allá de la ofuscación creada con tangentes, tirabuzones lógicos y verborrea técnica. Es la historia fuera de los juegos, la de reuniones en despachos y expectativas de fans, la que pavimentó un camino con baches hacia Revengeance. En tiempos de MSX, Metal Gear 1 y 2 no tenían tres dimensiones, ni muchas de las pretensiones cinematográficas posteriores de Kojima. Pero sí tenían infiltración, códec y un conflicto recurrente entre Solid Snake, el espía protagonista, y Big Boss, mentor y criminal de guerra al que se enfrentaba en ambos juegos.

Fueron buenos, pero no hicieron que el mundo se obsesionase con ellos (Metal Gear 2 ni siquiera salió de Japón hasta mucho después); así que llegada la era PlayStation, el primer Solid hizo las veces de secuela y pseudo reboot. Reimaginó muchas de sus situaciones en 3D y dio un nuevo propósito a Big Boss como el legendario soldado a partir del que Solid Snake había sido creado. No como hijo, sino como clon. Una réplica de su material genético destinada a ser igual de excepcional, introduciendo tanto un nuevo conflicto interno (¿hasta qué punto su identidad era determinada por los genes?) como un nuevo antagonista a juego: el también clon Liquid Snake.

Metal Gear Solid (1998)
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Metal Gear Solid (1998)

Este interesante dilema, unido a una revolucionaria puesta en escena —ahora sí cinematográfica a tope gracias al extenso doblaje y el elaborado uso de cámaras en secuencias— hicieron de Metal Gear Solid uno de los grandes hits de finales de los noventa. Y junto a Final Fantasy VII, el juego más importante de PlayStation a la hora de despertar en el medio nuevas inquietudes narrativas. Así que Kojima no solo estaba prácticamente forzado a crear una secuela, también a subir el listón. Y, para sorpresa e incluso disgusto de algunos fans, lo hizo dejando a Solid Snake de lado. Porque moverse hacia delante requería un héroe diferente: Raiden.

Raiden era la otra cara de la moneda. Un estudio sobre cómo la experiencia, y no el ADN, formaba la identidad. Donde Snake había sido sucesor genético de Big Boss, Raiden fue uno memético. El intento de crear el soldado definitivo manipulando sus circunstancias. Su educación, su entrenamiento, su percepción misma de la realidad. El meme, mucho antes de su popularización como broma de Internet, aludía a esta capacidad de legar conocimientos y doctrinas entre generaciones. Una capacidad, no obstante, fácil de manipular en la era digital. Razón por la que los Patriots entraron en escena para controlarla; y Solidus Snake, otro clon de Big Boss y mentor de Raiden cuando era niño soldado, organizó el ataque terrorista para detenerlos.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Claro que el plan de Solidus estaba más que previsto por los Patriots, inteligencias artificiales que ahora tenían a Raiden bajo su control y no usaron la oportunidad de replicar otro incidente como Shadow Moses simplemente para crear un súper soldado, sino para recabar datos sobre cómo manipular con mayor eficiencia información a gran escala. Cómo mejorar los algoritmos para condicionar corrientes de pensamiento y, por extensión, la sociedad en un futuro donde cualquier noción de “verdad” o “hecho” podía quedar sepultada bajo torrentes de trivialidades, rumores y mentiras. El futuro que nos esperaba a nosotros tras la masificación de las redes sociales. El futuro en el que los memes acabarían adoptando su nueva definición.

Si bien controvertido, e incluso repudiado por algunos fans, MGS2 es quizá el juego más visionario de Kojima. Y habría sido un cierre virtualmente perfecto para la historia de haberse mantenido como tal. Como era la intención de su autor. MGS3, por supuesto, era poco menos que una inevitabilidad, pero la decisión de mirar hacia atrás y centrarse en Big Boss permitió ofrecer más contexto y dar a los seguidores de Snake una aventura más tradicional sin necesidad de traicionar o reescribir la conclusión de MGS2. Pero la saga debía continuar todavía más. Nunca era suficiente, a pesar de que Kojima decía una y otra vez que el siguiente iba a ser el último.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)
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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

La tercera oportunidad de Raiden

Como bien recuerda el senador Armstrong al final de Revengeance, no se puede hacer una tortilla sin romper antes algunos huevos. Y muchos de los huevos necesarios para este spin-off se rompieron haciendo Metal Gear Solid 4. El juego que negó el retiro a Solid Snake, el súper soldado que no había dejado que su código genético definiese su identidad, y también a Raiden, el huérfano entrenado para ser un arma de guerra que al fin había visto la luz y estaba preparado para luchar por sus propias causas. Ese era, entre otras tangentes, el mensaje central de los primeros Solid: genes y memes te afectan, contribuyen a quién eres, pero el camino hacia delante todavía lo eliges tú.

Irónicamente, Kojima no podía elegir el suyo: Konami quería seguir adelante y los fans, según admitió en una entrevista de 2005, le enviaron amenazas cuando se hizo público que iba a estar menos involucrado en MGS4. Así que el creativo volvió a encabezar el proyecto y preparó una ensalada de ideas y conspiraciones donde cabían Snake, Raiden e incluso Big Boss, así como casi cualquier otra cara conocida de MGS1, 2 e incluso 3 a pesar de la lejanía cronológica. El mundo que antes parecía grande, ahora era un pañuelo. Todo conectaba con todo, a través de una red de personas relativamente pequeña, con más lógica o con menos. Y aunque no es plan de hacer sangre porque el juego tiene sus virtudes y sus fans, y no nació en la mejor de las circunstancias... Algunas decisiones fueron, como poco, cuestionables.

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Recentrándonos ya, Kojima también era consciente de que Raiden había sido un protagonista muy divisivo. Su aspecto andrógino y sus inseguridades funcionaban como contrapunto al estatus legendario de un Solid Snake que actuaba como asertivo secundario de lujo en MGS2; pero ni siquiera después de completar el juego y ver la imagen completa, todos agradecieron el cambio de perspectiva. Así que para MGS4 se propuso intercambiar los papeles. Convertir a Raiden en un ninja de habilidades excepcionales —como Gray Fox en MGS1 y Olga en MGS2— que aparecía en varias ocasiones para salvar la vida de un Solid Snake frágil, envejecido de forma prematura.

Eso sí, conectar este nuevo Raiden con el del desenlace de Metal Gear Solid 2 requirió que Kojima hiciese tantas o más piruetas con el guion como el propio Raiden con su molona armadura cíborg. Un falso aborto, el rechazo y abandono de su ser más querido para fingir la relación con otra persona, un nuevo empujón hacia el abismo más negro y luego, tras ser mutilado varias veces, y tras acabar “de verdad de la buena” con los Patriots, una confesión rápida para restaurar ese final feliz del que se le había privado. ¿Funciona? Depende de a quién se pregunte.

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Originalmente, Rising iba a llevar la coletilla Solid y ser un capítulo intermedio entre MGS2 y MGS4 que intentaría unir mejor esta parte de la historia. Claro que, originalmente, Kojima Productions iba a ser el estudio encargado de hacerlo. En el E3 de 2010, incluso se llegó a mostrar en movimiento una demo donde se alardeaba de la posibilidad de cortar cualquier objeto (desde sandías hasta coches, pasando por soldados o columnas que dejaban caer escombros) en cualquier dirección. Era una idea prometedora, pero también lo único que tenían. A nivel jugable y argumental. Así que tras meses de intentos infructuosos para sacarlo adelante, se plantearon cancelarlo.

Por suerte no fue el caso. Porque por aquel entonces, Platinum Games todavía era joven, pero ya había demostrado su valía con Bayonetta y Vanquish, así que Kojima pensó en ellos como alternativa. Eso sí, con el cambio de manos hubo condiciones por los dos lados: Konami quería lanzarlo a principios de 2013, lo que puso a Platinum en una contrarreloj apremiante; pero Platinum pidió y consiguió más libertad creativa. De este modo, Metal Gear Solid: Rising pasó a ser Metal Gear Rising: Revengeance, un hack and slash que ya no funcionaba como intercuela y no necesitaba ser tan melodramático. Un juego que pudiese y supiese pasárselo bien con el “nuevo” Raiden.

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Jack el destripador ataca de nuevo

Y vaya si lo hizo. Esta es la parte donde podríamos decir que el rodeo era innecesario porque todo lo anterior se puede ignorar. Que Revengeance funciona por su cuenta, como obra individual, sin saber quién era Raiden hasta verlo en la pantalla de título. Sin conocer su trágico trasfondo o saber quién narices eran Big Boss, Solidus Snake o Rosemary. Sin necesidad de plantearse si el tono encaja después de un forzado final feliz que necesitó anular otro para facilitar nuevos conflictos antes de intentar restaurar el anterior statu quo sobre una base más inestable, o como poco incierta.

Revengeance dijo “que le den” y nos dejó trocear a los enemigos en muchos pedacitos lanzando tajos horizontales, verticales o diagonales...

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...y luego, extender la mano hacia sus restos para extraer las células de combustible que regeneraban a Raiden y le permitían seguir enfrascado en el combate.

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Para diferenciarlo de otros hack and slash, y seguramente también por deferencia al trabajo de Kojima y su equipo, Platinum Games integró algunos elementos típicos de Metal Gear en su vertiente tradicional, como tramos esporádicos de sigilo —breves y normalmente opcionales—, la posibilidad de ejecutar al instante enemigos que pillábamos desprevenidos por atrás o arriba, almacenar y equipar objetos secundarios como kits médicos, granadas o lanzamisiles desde una interfaz similar, o incluso ocultarnos dentro de las clásicas cajas de cartón.

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Era un componente anecdótico, un vestigio con más implicaciones de identidad que de jugabilidad. Porque Revengeance era puro Platinum, una obra concebida y optimizada para jugar al ataque. Es fácil ver en su forma de regenerar vida, manteniéndonos en el fragor del combate y trozeando enemigos, un paralelismo con los reboot modernos de DOOM aunque los shooters de Id Software salieran después. Algo parecido ocurre con su parry, o contragolpe, técnica defensiva por excelencia de tantos juegos que aquí, no obstante, se realizaba a la ofensiva: cuando un enemigo creaba un destello rojo para adelantar un ataque inminente, la solución no era rodar o usar un botón dedicado a la defensa, sino atacar en la misma dirección para repelerlo.

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Lo cierto es que en términos de profundidad, el repertorio de rutinas y combos, Revengeance nunca llegó a eclipsar a referentes previos como Devil May Cry 3 o el propio Bayonetta. Su fuerte era esa capacidad para acomodarnos en una postura agresiva y la extrema visceralidad resultante, marcada por los constantes chorretones de sangre que volaban por la pantalla, las cercenamientos con funciones jugables —podíamos incluso coleccionar brazos— y el satisfactorio peso de las animaciones a la hora de arrancar y consumir las células de combustible.

Y también los jefes, claro. Debido a su apresurado desarrollo, el juego acabó siendo más corto que el hack and slash medio (4 horas sobran para completar la primera partida en normal, aunque es muy rejugable gracias a las mejoras y las dificultades altas), pero era capaz de empaquetar muchos momentos climáticos a pesar de ello. Metal Gear Ray, el gran tanque bípedo que tanto imponía en MGS2, era destrozado con facilidad durante el tutorial, y el juego escalaba a partir de ahí: Mistral, Monsoon, Sundowner, Jetstream Sam... La selección era estelar tanto por lo que se refiere a los combates en sí como a la puesta en escena, con especial atención puesta en la música.

Donde MGS4 había recurrido a The Beauty and the Beast, modelos sin apenas diálogos limitadas a imitar a jefes del pasado (Octopus, Raven, Wolf, Mantis), el equipo militar Desperado recapturó mejor esa sensación de enfrentarse otra vez a un grupo como Foxhound o Dead Cell. Una colección de villanos nuevos, impredecibles y fascinantes. Con sus propias habilidades —la capacidad de Monsoon de usar magnetismo para auto desmembrarse y recomponerse en un juego basado en cercenar miembros es uno de esos golpes de genio que firmaría Kojima en su mejor día— y algo de trasfondo para compartir, aunque bastante más ligero que en los Metal Gear convencionales.

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Porque Revengeance se movía rápido en todos los sentidos, incluido el narrativo, aunque no por ello dejaba de dedicar tiempo a retomar y desarrollar temas de la saga. Porque sí, aunque antes dijimos que se podía jugar y disfrutar por separado, lo que es cierto, y que en cierto modo deshacía —o quitaba hierro— a la forma de llevar el personaje en MGS4, que también, seguía siendo una secuela de la saga Metal Gear.

Y como tal, trataba sobre la economía de la guerra, el tráfico de niños soldados, la deshumanización derivada del progreso tecnológico o el conflicto interno de Raiden y su alter ego, Jack el destripador, creado como mecanismo de supervivencia para lidiar con el estrés postraumático (e introducido mediado el juego como mecánica para potenciarse temporalmente). Todo ello sin necesidad de volver a modificar la retrocontinuidad para involucrar a los Patriots u otros personajes familiares del pasado.

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“Make America great again”

Aunque el gran festín narrativo y visual, el principal momento que ayudó a elevar a Revengeance desde un gran spin-off de acción a ese juego que en pleno 2022 se niega a abandonar el consciente colectivo, es su jefe final: el senador Armstrong. Otro personaje de estreno, sin vínculo con Big Boss, sus camaradas o sus clones. Un trajeado político estadounidense que se presentaba manejando a la última versión de Metal Gear para luego descubrir que él, sin armas y hasta sin camisa era el rival más formidable al que se iba a enfrentar Raiden incluso después de sus aventuras en MGS2, MGS4 o los combates contra los miembros de Desperado.

“Nanomáquinas, hijo” decía ante la estupefacta mirada del jugador y el ninja incapaz de hacerle ni un rasguño con su espada. La jugabilidad del resto del juego se aparcaba momentáneamente para llevarnos a través de una serie de secuencias y eventos guionizados que ilustraba el desfase de poder y revelaba cómo Revengeance no solo era secuela de MGS2 por compartir protagonista, también por recuperar y actualizar la idea de los memes y la manipulación masiva en la era digital. En 2001, Kojima se había adelantado al fenómeno de la desinformación en las redes sociales; en 2013, Etsu Tamari (miembro de KojiPro encargado de colaborar con Platinum en el proyecto) recogió su testigo y escribió la siguiente parte de una profecía que ya era realidad.

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Tras perseguir y derrotar durante horas a los típicos monstruitos con poderes del universo Metal Gear, el juego culminaba con un futuro candidato a la presidencia de Estados Unidos que quería “hacer América grande de nuevo” tres años antes de que Donald Trump se presentase en la vida real con el mismo eslogan. Que recurría a los Facebook, Twitter y Reddit de turno para diseminar información tergiversada y agitar el avispero social. Que había orquestado un elaborado plan para enriquecerse a través de la industria militar y ascender posiciones hasta convertirse en el líder de la nación.

Y luego, una vez arriba, reconocía querer revertir el país a un estado más primario. A un lugar en el que todos pudiesen decir o luchar por lo que quisieran, sin someterse a leyes o presiones sociales. Al margen de lo que se considerase “bueno” o “malo” por otros. De las éticas y doctrinas ya extendidas que, según él, coartaban la libertad personal. Armstrong quería deshacerse de los memes bajo la definición clásica de la palabra, y por eso se ha convertido en un meme bajo la definición moderna.

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Pero el mundo que quería el todavía senador, como bien apuntaba Raiden, sería uno donde los fuertes oprimirían incluso más a los débiles. Así que ambos peleaban a muerte. Durante minutos y minutos, pasando por varias fases, tipos de combate, Quick Time Events... Una vez a pie de suelo, tras bajar del Metal Gear, la música no esperaba al clímax para introducir la parte vocal: estaba desde el principio porque toda esta pelea era un clímax para el juego. Y para la historia de Raiden.

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Al final, si todo salía bien (era un combate exigente y con algo de ensayo-error involucrado), arrancábamos el corazón de Armstrong y frustrábamos su carrera política. Aunque no se mostraba triste o decepcionado. Para él, Raiden ejemplificaba su ideal de luchar por una convicción, al margen del coste o las consecuencias. Libre otra vez de ataduras y manipulaciones, de genes o memes, Raiden abrazaba su poder como arma de guerra, como Jack el destripador, pero lo canalizaba hacia la defensa de aquellos que no podían hacer lo mismo. Y hay pocas cosas más Metal Gear que eso.

Metal Gear Rising: Revengeance

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

Acción trepidante donde los usuarios se meterán en la piel de Raiden, uno de los personajes más populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al hábil héroe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deberá enfrentarse a sus rivales,  las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.

Carátula de Metal Gear Rising: Revengeance
8.9