Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Paranoid Android

5 años de NieR: Automata, el hack and slash existencialista

Recordamos la alianza entre Square Enix, Platinum Games y el excéntrico Yoko Taro para crear uno de los juegos más trascendentales de la generación pasada.

5 años de NieR: Automata, el hack and slash existencialista

Todo cuanto vive está diseñado para morir.
Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte.
¿Será una maldición o algún tipo de castigo?
Pienso a menudo en el dios que nos “bendijo” con este críptico acertijo...
Y me pregunto si tendremos algún día la ocasión de matarlo.

Hace cinco años, a finales de febrero en Japón y principios de marzo en América y Europa, NieR: Automata se puso a la venta y recibió a sus usuarios con este pequeño monólogo recitado por la androide 2B. Un arranque intrigante, seguido por tiroteos intensos y la magistral banda sonora que ha cimentado a Keiichi Okabe como uno de los grandes compositores de este medio. Pero para muchos, seguro que también fue difícil no preguntarse si el juego nuevo de Yoko Toro iba a ser tan transparente y predecible en sus intenciones. ¿Matar a dios? ¿En un juego de rol japonés? Por favor, Automata. Ponte a la cola. Llevamos ya varias generaciones viendo ese cliché.

Ampliar

[A]ndroides de platino

Pero Automata no se puso a la cola. Porque Automata tenía mucho que demostrar, aunque qué demostrar variase de persona a persona. Para los fans de Drakengard, el debut como director de Yoko Taro, este nuevo título necesitaba transgredir. El juego de PS2 diera la vuelta a los tonos y tópicos de los action RPG para presentar una fantasía oscura donde derrotar a centenares de enemigos tenía consecuencias en el mundo y la mente del protagonista. Donde insistir rejugando misiones para conseguir finales alternativos nos avocaba hacia desenlaces cada vez más macabros, pero también lógicos. Porque la violencia engendra violencia, y terminar siendo felices y comiendo perdices difícilmente encajaría con un videojuego sobre genocidios. 

Drakengard (2003)
Ampliar
Drakengard (2003)

Para los fans de NieR, la segunda obra, Automata debía recapturar el drama y la variedad de perspectivas de su antecesor. Un juego que no solo combinaba media docena de géneros y podía pasar de la cámara libre al scroll lateral, una vista isométrica o incluso planos fijos al más puro estilo Resident Evil, también añadía nuevas secuencias y diálogos durante los rejugados para colocar más piezas en el puzle de la historia y relativizar el punto de vista de su protagonista. Aquí no era un guerrero sediento de sangre, pero su incapacidad para ver la imagen completa le podía empujar a cometer actos incluso más trágicos, ya irreversibles cuando eran recontextualizados.

NieR (2010)
Ampliar
NieR (2010)

Y claro, luego había otro grupo, quizá menos entusiasmado con las obras previas, o directamente desconocedor de ellas. Para engancharlos ahora, Automata debía ser un buen hack and slash. Uno genial incluso si Platinum Games, el estudio elegido para relevar a la extinta Cavia (desarrolladora de los juegos previos), era capaz de mostrar su mejor cara. Esa que había maravillado en Bayonetta y Metal Gear Rising, no la que había decepcionado en sus adaptaciones de Transformers y Las Tortugas Ninja.

Durante un tiempo, NieR: Automata fue una incógnita esperando a ser despejada. Un juego con potencial para lo mejor, lo peor, o todo a la vez. Para unos podría acabar decepcionando a pesar de mostrar en tráilers un frenético y estilizado combate con el que ni Drakengard ni NieR habían soñado en manos de Cavia. Pero, ¿y si el foco se ponía tanto en refinar la jugabilidad que se diluían las excentricidades de Yoko Taro? ¿Y si redoblar en el componente hack and slash le hacía perder la exploración y la riqueza de géneros que habían caracterizado al primer NieR, un juego que tan pronto nos hacía resolver mazmorras zéldicas como superar aventuras de texto?

Originalmente NieR nos llegó en inglés, pero el éxito de Automata ha favorecido un remake donde se remedia ese error.
Ampliar
Originalmente NieR nos llegó en inglés, pero el éxito de Automata ha favorecido un remake donde se remedia ese error.

Para otros más ajenos al autor, la premisa de un postapocalipsis donde androides luchaban con vestidos de encaje, minifaldas y tacones tampoco era la más fácil de tragar. Los cuartos traseros de 2B fueron tan admirados como cuestionados. “Japoneses haciendo japonesadas”. Como matar a dios. Mirando atrás, aún cuesta creer que Square diese luz verde e invirtiese más recursos que en los anteriores, sobre todo tras la recepción tan discreta del primer NieR. Y también que Automata ahora sume más de 6 millones de copias vendidas. Pero no se llegó ahí de casualidad. Porque en Platinum admiraban a Yoko Taro y querían hacer honor a su visión. Y porque el juego como juego, por primera vez en la trayectoria del creativo, no solo fue bueno: fue fenomenal. Así que el éxito era la única conclusión aceptable.

[B]acanal jugable

A pesar de salir en uno de los mejores años de la historia de los videojuegos (el mismo en el que vieron la luz Breath of the Wild, Hollow Knight, Horizon Zero Dawn, Mario Odyssey, Resident Evil 7, Nioh, Prey y muchos otros que omitimos por el bien de la brevedad), NieR: Automata logró despuntar y mantenerse en las conversaciones. El efusivo boca a boca se alargó mes tras mes, logrando un éxito más basado en la constancia que en la explosión inicial. El nuevo juego de Platinum se alzó en medio del panorama mainstream con un combate tan suave como la seda de la falda de 2B, pero también un universo rico en ideas y texturas, una mirada firme a un futuro marcado por la angustia existencial. El medio tuvo su momento OK Computer.

Ampliar

Lanzado en 1997, este álbum de Radiohead casi parecía salido de otro planeta o época. Sus letras, instrumentalizaciones y distorsiones creaban panoramas sonoros nuevos. Hablaban de humanidad, de inconformidad, de pérdida de individualidad y disociación de realidad en un mundo cada vez más informatizado. Su primer single, Paranoid Android (apropiado no solo por el título), nos llevaba de viaje durante seis minutos y medio sin repetir versos y estribillos como los hits de la radio: cambiaba tempos, tonalidades, armonías y patrones melódicos para explorar nuevos horizontes como si de una Bohemian Rapsody de rock alternativo se tratase. Una montaña rusa de emociones con lugar para el desosiego y la melancolía cuyo éxito no era ni mucho menos una certeza, pero que crítica, público y otros músicos recibieron estupefactos.

NieR: Automata fue esa misma clase de montaña rusa hecha videojuego. La alianza entre Yoko Taro y Platinum dio lugar a una orgía de hack and slash y bullet hell, de mundo abierto y scroll lateral, de fanservice e introspección. Pero el juego no era caótico, no cambiaba de registro sin ton ni son. Estos pedacitos de jugabilidad y narrativa, de mecánicas y tonos, se fundían para formar una experiencia coherente, que sería menor si la desproveyésemos de alguna de sus partes. El NieR original había alternado entre incluso más géneros y perspectivas, pero Automata usaba las suyas de una forma más armoniosa y congruente, mejor conectadas a nivel temático.

Ampliar

Cuando el desarrollo llevaba a los androides al aire, sus naves permitían convertir el juego en un beat ‘em up clásico como Gradius o un Twin Stick Shooter con 360 grados de acción según el espacio disponible para combatir. Cuando 2B exploraba una castillo en ruinas con varias plantas entre las que saltar, o se medía contra jefes en relativa igualdad de condiciones, la cámara se anclaba en un lateral como si de un plataformas o un juego de lucha se tratase. Y cuando 9S hackeaba a los robots, el juego regresaba al terreno de los Shmup para ilustrar cómo nos abríamos paso a través de sistemas operativos con cada vez mayores medidas de seguridad.

Incluso la interfaz reflejaba la naturaleza artificial de los protagonistas, mejorados no a través de menús abstractos, sino mediante la inserción de chips de los que dependían nuestra defensa, poder de ataque, repertorio de movimientos o la información mostrada en pantalla —como la vida o el minimapa—. Gracias a algunos de ellos, la jugabilidad podía mutar y acercarse más a otros juegos de Platinum, como Metal Gear Rising gracias al parry o Bayonetta gracias a la ralentización del tiempo tras hacer un esquive perfecto. Aunque eso sí: si nuestro androide moría, todos esos chips quedaban en su cuerpo y debíamos recuperarlo con otro. Una mecánica que muchos asociaban con los Souls, pero adquiría un cariz más siniestro en Automata.

Ampliar

[C]risis existencial

Cuando un personaje de videojuego muere durante la partida, tiende a ser un problema solo para el jugador. La partida se reanuda desde el punto de control o guardado anterior y lo intentamos de nuevo. Pero para el personaje, no significa nada. Los eventos simplemente se reescriben. No es una muerte “diegética”, que exista también para él. Sin embargo, de forma ocasional, algunos desarrolladores no se han resistido a cambiar eso: en Conker’s Bad Fur Day, por ejemplo, cada reinicio era parte de un acuerdo entre la ardilla protagonista y la parca; en Hades se ampliaba la historia tras cada regreso al punto de partida; y en el reciente Sifu, morir y resucitar con mayor edad es una mecánica central que condiciona la dificultad.

En el caso de Automata, el prólogo también dejaba claro que la muerte era algo tan o más importante para los personajes. En él, no había puntos de control y debíamos reiniciar el juego si fracasábamos. Al empezar no se explicaba el motivo, pero una vez superado ese tramo se revelaba que los androides cargaban sus datos en cuerpos desechables, y solo volviendo a subirlos a un búnker espacial podrían preservar los recuerdos adquiridos. En caso contrario, desaparecían. La siguiente encarnación usaría la carga previa y no recordaría los eventos nuevos. Algo que ocurría precisamente a 9S después de autodestruirse para detener a un grupo de robots gigantes provocando una reacción con las cajas negras que albergaban sus conciencias.

Ampliar

La equivalencia resultaba evidente. Estos androides eran herramientas al servicio de YoRHa, organización dedicada a luchar contra los robots que una especie alienígena había creado para dominar a la raza humana; pero también del jugador, que una vez superado el prólogo, podía usar máquinas repartidas por el mundo para subir sus memorias y luego cargarlas en otros cuerpos si moría. Esta vez sin dramas. Recoge los chips y sigue adelante. En el nivel superficial, era un modo de contextualizar algo que no necesitaba contextualización por ser una convención común en el medio. Pero en el más profundo, anclaba el conflicto existencial detrás de todo Automata.

Todo cuanto vive está diseñado para morir.
Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte.

Las primeras palabras de 2B cobraban sentido al descubrir el funcionamiento de los androides. Pese a su condición sintética y reciclable, estos seres se habían creado a imagen y semejanza de los humanos, y la noción de que carecían de emociones era una falacia a través de la que el jugador podía ver de inmediato. Los androides sentían y padecían como personas. Lo que inevitablemente los empujaba a una crisis existencial. A la búsqueda de significado, de una motivación para sobreponerse a ese ciclo que siempre dejaba parte de ellos atrás. Quizá apenas fuesen unos minutos; pero si su cuerpo, su conciencia (las cajas negras) y sus memorias (los datos subidos) solo se alineaban de forma temporal antes de dar paso otra existencia, ¿cuál era su esencia real? ¿Cómo podían 2B o 9S definir una identidad y aferrarse a un propósito?

Ampliar

Aviso: si no habéis jugado a NieR: Automata o el primer NieR, es recomendable que paréis de leer en este punto. Empiezan los spoilers.

[D]ios está muerto (pero no lo hemos matado)

Esta crisis encontraba un bálsamo en la guerra para reclamar la Tierra para los humanos, ocultos en una base en la Luna mientras esperaban la derrota de los robots. “Gloria a la humanidad”, recitaban los androides una y otra vez entre misiones suicidas. La veneración por creadores a los que no podían ver, o con los que no se podían comunicar, era total y absoluta. Ciega. Religiosa. Y, como seguramente asumirían muchos veteranos del rol japonés, destinada a alguna clase de encuentro fatal. Porque el giro de Automata no consistía en descubrir que los androides podían sentir igual que su inventores, difuminando esa línea como en tantas obras de ciencia ficción desde los tiempos de Blade Runner y más allá. Eso era evidente.

Tampoco en repetir la subversión del primer NieR y revelar durante la segunda ruta que los enemigos robots lo eran por circunstancias desafortunadas como ignorancia o malentendidos. Que esas máquinas contra las que luchaban, si bien más primitivas y limitadas en apariencia, compartían razonamiento y emociones. Construían relaciones sociales. Estudiaban la historia y la filosofía humana, incluso se bautizaban como grandes autores del pasado (Jean Paul Sartre, Simone de Beauvoir, Hegel, Pascal...). Eso también era evidente desde la primera ruta. Incluso confesaban haber matado a sus creadores, los decepcionantemente simples alienígenas invasores, y ahora veneraban a los humanos, con el tiempo llegando a crear sus propias réplicas (Adán y Eva) para difuminar también la línea entre androide y robot.

Ampliar

Esta mitificación colectiva parecía preparar terreno al tópico nietzschista de dejar atrás a Dios —en videojuegos, matándolo de forma literal— para buscar un nuevo significado en el interior de uno mismo. La sorpresa real de Automata para la segunda ruta, a punto ya de completar el rejugado con 9S, era descubrir que ni el jugador ni los androides se enfrentarían de forma directa a ese dios. Porque Dios ya estaba muerto. Desde mucho antes de empezar el juego, de hecho. Cientos, miles de años. Como los fans del NieR original podían predecir, pero no saber a ciencia cierta debido al enorme salto temporal, la falta de información y la relativa autonomía de la historia, YoRHa se había formado después de la extinción de la raza humana.

El juego entonces, ya entrada la tercera y última ruta (jugando con 9S y 2A en paralelo tras la muerte sin posibilidad a restauración de 2B), mostraba su verdadera cara, el nihilismo que había empujado a androides y a robots a redibujar la realidad para buscar el elusivo significado de la vida. Los primeros, usando núcleos de sus enemigos para crear nuevos androides (las cajas negras se basaban en la tecnología alienígena, no la humana) y perpetuar una guerra sin más objetivo que ocupar sus mentes; y los segundos, desconectándose de la red central para explorar su individualidad y buscar nuevas formas de llenar ese vacío existencial. A veces, irónicamente, mediante cultos más tradicionales que esa pseudo religión impuesta a los androides.

Ampliar

[E]ncontrando significado

Tras innumerables giros y tragedias, esta tercera ruta culminaba con un enfrentamiento entre 9S y A2 donde el jugador podía elegir bando para desembocar en dos finales diferentes, el C y el D. Cualquiera de ellos, eso sí, acababa con ambos protagonistas muertos. Esta vez de verdad, como 2B al principio de la ruta. Sin búnker desde el que restaurar los datos a otro cuerpo, a otra conciencia, no había nueva partida. Tras años de muerte, resurrección y más muerte, los androides podían descansar. Aunque tras treinta o más horas de juego, era difícil considerarlo como un final positivo. ¿Había sido todo en vano? El nihilismo cruzaba a través de la pantalla.

Sin embargo, había otra posibilidad: el final E. Tras completar los dos anteriores, los pods que habían servido como armas y guías a los androides intercedían y ofrecían una alternativa. La restauración de los datos. Una segunda oportunidad. Pero entrañaba sus riesgos, y si el jugador aceptaba, descubría que los propios desarrolladores iban a intentar detenerlo. Empezando por el del mismísimo Yoko Taro, todos sus nombres aparecían en pantalla lanzando proyectiles, y debían ser destruidos para seguir adelante. De nuevo estábamos en un bullet hell. Pero esta vez no para piratear máquinas, sino para doblegar la voluntad de los creadores del juego.

Ampliar

Y así, la profecía de la introducción por fin se cumplía, aunque no eran 2B, 9S o A2 los encargados de hacer frente a los dioses de NieR: Automata, los arquitectos literales de su mundo; éramos nosotros, los jugadores. Porque queríamos un destino mejor para nuestros protagonistas. Porque esas treinta o más horas tenían que significar algo. No solo diversión matando robots. Viendo faldas y tacones.

Pero el reto era demasiado exigente. Al principio podía parecer asequible, sobre todo después de superar montones de pirateos con dificultad creciente a lo largo del juego. Pero pronto escalaba muy por encima de cualquiera de sus picos, o incluso de lo que la mayoría de expertos en Shmups podrían considerar razonable. Los proyectiles enemigos se multiplicaban y se volvían a multiplicar, explotando nuestra pequeña nave en cuestión de segundos. Parecía imposible. ¿Sería imposible? ¿Una nueva y retorcida broma de Yoko Taro para redoblar en el nihilismo? ¿Habíamos cerrado el círculo y estábamos ahora nosotros atrapados en una espiral infinita de vida y muerte?

Ampliar

Los menús de reintentos nos instaban a abandonar, incluso se mofaban veladamente de nosotros. ¿Qué posibilidad había de derrotar a los creadores del juego en... eso, su propio juego? Nunca mejor dicho. Sin embargo, con el tiempo, al fondo de la pantalla empezaban a aparecer nuevos mensajes. No de los desarrolladores, sino de otros jugadores. En inglés, japonés, italiano... Diferentes idiomas, pero traducidos también al nuestro para que los entendiésemos. Nos animaban a seguir. Decían que insistir tenía sentido. Que valía la pena el esfuerzo. Y luego, nos ofrecían su ayuda.

Era entonces cuando NieR: Automata revelaba la intención real de Yoko Taro: al aceptar, la música introducía coros que nos arropaban, las naves de los otros jugadores rodeaban a la nuestra y nos ayudaban a explotar los nombres de los desarrolladores a través del océano de proyectiles. Todavía existía margen para el error, ser alcanzados destruía una a una esas otras naves. Pero lograr derrotar a los dioses del juego ahora sí estaba al alcance de nuestras manos. Juntos, cambiábamos el destino de los androides. Juntos, encontrábamos el significado de NieR: Automata.

Ampliar

Lo que llevaba a la decisión más complicada del juego. Con los dioses muertos, teníamos que mirar dentro de nosotros mismos y evaluar cuál era realmente ese significado. ¿Ver el desenlace más satisfactorio para los personajes? ¿O sentir que habíamos participado en algo único que los demás también debían experimentar? En su magistral giro final, Automata confirmaba que esas naves de asistencia, en muchos casos evaporadas al ayudarnos, eran representaciones de las partidas de otros jugadores. Y ahora era nuestro turno. ¿Estaríamos dispuestos a borrar la nuestra, convertirla en otra nave que ayudase al siguiente jugador en apuros? ¿O nos agarraríamos al archivo para seguir jugando y completando misiones opcionales?

El primer NieR hiciera un truco similar, pero centrado en la salvación de un personaje ficticio dentro del propio juego. Automata llevaba la idea al siguiente nivel. Hacía que el dilema tuviese impacto fuera de nuestra consola u ordenador. Nos hacía vivir la euforia de la colaboración y el triunfo para luego forzarnos a examinar qué sacrificaríamos para lograr que otra persona también lograse eso en otra parte del mundo. Sin conocernos. Sin posibilidad de darnos las gracias. Para muchos, fue una decisión difícil; pero para otros, una bastante fácil. ¿Y para vosotros?

Ampliar

NieR: Automata

  • PS4
  • PC
  • RPG
  • Acción

NieR: Automata, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Square Enix para PlayStation 4 y PC, es la secuela de Nier, un RPG de acción de la pasada generación ambientado en un mundo fantástico lleno de misterios.

Carátula de NieR: Automata
9.3